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WebGL之旅(一)canvas、WebGL和shader簡介

一 canvas

canvas(翻譯為畫布)是HTML5的一個標籤,canvas可以使用JavaScript在網頁上繪製圖像,例如下面的程式碼就使用canvas繪製一個簡單的矩形。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>WebGL</title>
</head>
<body onload="main()">
    <canvas id="container" width="1280px"
height="720px">
</canvas> </body> </html> <script type="text/javascript" src="main.js"></script>

main.js中的程式碼如下:

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var context = canvas.getContext("2d");
    context.fillStyle = "rgba(0, 0, 255, 1.0)"
; context.fillRect(120, 10, 150, 150); }

canvas只支援一些簡單的2d繪製,不支援3d,更重要的是效能有限,WebGL彌補了這兩方便的不足。

二 WebGL是什麼

WebGL(全寫Web Graphics Library)是一種3D繪圖標準,這種繪圖技術標準允許把JavaScript和OpenGL ES 2.0結合在一起,通過增加OpenGL ES 2.0的一個JavaScript繫結,WebGL可以為HTML5 Canvas提供硬體3D加速渲染。(摘自百度百度)

修改main.js中的程式碼如下:

function main()
{
var canvas = document.getElementById("container"); var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas }

上面是一個最簡單的WebGL程式,將canvas的顏色設定為黑色。

三 Shader

使用WebGL繪製,依賴於著色器(shader);

  1. 頂點著色器(Vertex shader): 繪製每個定點都會呼叫一次;
  2. 片段著色器(Fragment shader): 每個片源(可以簡單的理解為畫素)都會呼叫一次;

下面是一個簡單的例子:

/**
 * 使用WebGL畫點
 * [email protected]
 * */

// 頂點著色器原始碼
var vertexShaderSrc = `
void main(){
    gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// gl_Position 內建變數,表示點的位置,必須賦值
    gl_PointSize = 10.0;// gl_PointSize 內建變數,表示點的大小(單位畫素),可以不賦值,預設為1.0,,繪製單個點時才生效
}`;

// 片段著色器原始碼
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 記憶體變數,表示片元顏色RGBA
}`;

// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 建立頂點著色器
    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 繫結頂點著色器原始碼
    gl.compileShader(vertexShader);// 編譯定點著色器

    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 建立片段著色器
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 繫結片段著色器原始碼
    gl.compileShader(fragmentShader);// 編譯片段著色器

    var shaderProgram = gl.createProgram();// 建立著色器程式
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定頂點著色器
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段著色色器
    gl.linkProgram(shaderProgram);// 連結程式
    gl.useProgram(shaderProgram);//使用著色器
}

function main() {
    var canvas = document.getElementById("container");
    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
    initShader(gl);// 初始化著色器
    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的顏色
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);// 畫點
}

四 座標系

WebGL使用的是右手系,x水平(右為正),y豎直(上為正),z垂直螢幕(外為正)。

WebGL的寬高範圍是從-1到1。

將前面vertexShaderSrc程式碼中的gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);分別修改為:

  • gl_Position = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4(-1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4(0.0, -1.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4-(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4(1.0, -1.0, 0.0, 1.0);
  • gl_Position = vec4(-1.0, -1.0, 0.0, 1.0);

可以看到點會被繪製在不同的位置。

五 向shader中傳值

向shader中傳值有兩種方式:

  1. attribute變數,傳遞與頂點相關的陣列,只能在頂點著色器中使用;
  2. uniform變數,傳遞與頂點無關的資料;

前面的程式碼將點的位置和大小都直接寫在了頂點著色器中,現在將其改為由外面的程式傳入。首先修改頂點著色器:

var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收傳入位置座標,必須宣告為全域性
attribute float a_PointSize;// 接收傳入位置座標,必須宣告為全域性
void main(){
    gl_Position = a_Position;// gl_Position 內建變數,表示點的位置,必須賦值
    gl_PointSize = a_PointSize;// gl_PointSize 內建變數,表示點的大小(單位畫素),可以不賦值,預設為1.0
}`;

然後在initShader的最後給這兩個變數賦值:

    var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_Position");// 獲取shader中的a_Position變數
    gl.vertexAttrib4f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 給變數a_Position賦值

    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "a_PointSize");// 獲取shader中的a_PointSize變數
    gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);// a_PointSize

最終的效果跟前面看到的是一樣的。

這裡寫圖片描述

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