初學Unity——Flappy Bird 開發實戰
阿新 • • 發佈:2019-01-31
參考:騰訊課程(零基礎製作畫素鳥)
環境:Unity2017.2.0f3
主介面(Main)的製作
沒有什麼技巧性
注意點:
1.寫好Button的點選效果,並在UI上新增效果
2.切換介面的實現不需要通過load,直接設定SetActive()true or false 來的更快更效率
// 比如:當點選開啟解釋說明的按鈕時候
public void clickOpenExplainScene() {
if (!explainScene.activeSelf) {
explainScene.SetActive (true);
}
if (startScene.activeSelf) {
startScene.SetActive (false);
}
}
2.因為不管是哪個場景,背景音樂都只有一個。所以背景音樂通過單例模式實現
// 實現背景音樂播放的單例類
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BGSingleton : MonoBehaviour {
private static BGSingleton instance = null ;
public AudioSource audioSource = null;
public static BGSingleton getSingleton() {
if (instance == null) {
instance = new BGSingleton ();
}
return instance;
}
void Awake () {
if (instance != null && instance != this) {
Destroy (this .gameObject);
} else {
instance = this;
Debug.Log ("create");
}
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
}
//通過主介面上的開關button控制是否靜音
public void IsPlay(bool isPlay) {
if (isPlay == true) {
audioSource.mute = false;
Debug.Log ("play background music");
} else {
audioSource.mute = true;
}
}
}
遊戲主場景
1 場景的來回切換
通過2個場景,來回播放實現
前一個場景完全移除屏幕後,立刻重新設定座標,並且讓柱子的位置隨機出現
// mapMove.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class mapMove : MonoBehaviour {
public float speed = 300f;
public RectTransform tube1;
public RectTransform tube2;
private RectTransform transform;
// Use this for initialization
void Awake () {
transform = GetComponent<RectTransform>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation.
// If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime.
// When you multiply with Time.deltaTime you essentially express:
// I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame.
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
// 如果前一個地圖移到-764以外的地方,重放到764
if (transform.anchoredPosition.x <= -764) {
transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0);
// 設定水管的位置為隨機出現,x不變,y隨機出現
tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
}
}
}
2 主要是鳥和柱子接觸後產生的碰撞檢測,首先需要設定鳥和柱子都為is Trigger觸發器,因為這裡不需要物理的碰撞效果
提前給所有柱子和上下面設定好tag,通過tag檢測碰撞,停止移動地圖並銷燬鳥
// 碰撞檢測
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
{
// 如果鳥碰到柱子
if (other.gameObject.CompareTag("tube")) {
if (!gameOver.activeSelf) {
gameOver.SetActive (true);
audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit);
}
// 通過地圖的名字獲取到地圖移動指令碼
mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> ();
map1.enabled = false;
mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> ();
map2.enabled = false;
Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> ();
Destroy (playerRigidBody2D);
}
}
3 音效設定和鳥的朝向問題
因為鳥震動翅膀的聲音需要和其他音效不是一個執行緒,所以只能單獨領出來寫
// playerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class playerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody2D player;
public AudioSource playerAudio;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
player = GetComponent<Rigidbody2D>();
// 重置分數
gameSingleton.getSingleton ().score = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 如果鳥被銷燬遊戲結束了,直接返回
if (player == null) { return; }
// 當點選滑鼠,給鳥一個向上的速度
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
player.velocity = new Vector2(0, speed);
// audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing);
// 因為翅膀的聲音和過柱子的聲音,不能是同個執行緒的
if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) {
playerAudio.Play();
}
}
// 通過判斷鳥的速度正負設計鳥的頭的轉向,
if (player.velocity.y > 0) {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45);
} else {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45);
}
}
}
4 分數的計算
這裡需要再次用到觸碰檢測,給柱子之間空隙加個透明的檢測器,每次一過柱子就加一分
用單例類儲存分數等資料,
// gameSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class gameSingleton {
// 使用單例模式記錄分數
// 顯然單例模式的要點有三個;一是某個類只能有一個例項;
// 二是它必須自行建立這個例項;三是它必須自行向整個系統提供這個例項。
// 從具體實現角度來說,就是以下三點:一是單例模式的類只提供私有的建構函式,
// 二是類定義中含有一個該類的靜態私有物件,三是該類提供了一個靜態的公有的函式用於建立或獲取它本身的靜態私有物件。
public float score;
public float bestScore;
public bool isMute; // 用來控制音效
// public bool isFirstToPlay;
// 含有一個靜態私有物件,這也是唯一一個物件
private static gameSingleton singer;
// 私有的建構函式
private gameSingleton () {
score = 0;
bestScore = 0;
isMute = false;
// isFirstToPlay = true;
}
// 提供一個靜態的公有函式 用於建立或獲取本身的靜態私有物件
public static gameSingleton getSingleton() {
if (singer == null) {
singer = new gameSingleton ();
}
return singer;
}
public void setBestScore() {
if (score > bestScore) {
bestScore = score;
}
}
}
5 最後的gameover介面的動畫效果,可以通過Unity的Animation視窗製作
匯入到iOS裝置上
File- BuildSetting - 加入所有場景,- iOS - build
會產生xcode的專案檔案
在xcode中開啟,在General裡設定下證書(網上教程很多,不需要99刀也能真機測試)
主要遇到的問題
- 為了設定解析度需要調出Game視窗
- 類中的變數,需要提前初始化好,不然就為空報錯。要麼從UI上吧對應的元件拖下來,要麼寫一句getComponent
- BGM需要拖出來自立個類寫,因為他不隨場景變化而消失或者重複建立
- 真機測試的時候,Bundle ldentifier不能亂寫,假如出現security問題,需要在手機-通用-描述檔案與裝置管理中,點選信任你的蘋果賬號。