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cocos2d-x 2.x版本文字描邊研究01_使用shader描邊

由於Cocos2d-x 2.x版本對描邊支援的不好,3.X的基於Freetype的字型檔的描邊效果還是不錯的,但專案用的是舊版本引擎,又需要用到描邊字,最近也研究了幾種描邊的方法,想分享一下。

在網上找了很多種描邊的方式,各有優劣,有的描邊效果很不錯,而有的效果稍差但繪製效率更高。這篇文章講解其中一種基於Shader的描邊方法。

“雲風”大哥的ejoy2d引擎中提供了一種效率很高的描邊演算法,使用ejoy2d進行描邊時,有不錯的效果,但是我整合到了cocos2dx中,描邊效果不太明顯,可能是與生成的紋理有關係,如果對描邊的效果要求不高,可以考慮用一下這個描邊效果。

描邊shader如下:

/*
 * LICENSE ???
 */
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

uniform sampler2D u_texture;

varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;

uniform vec4 u_effectColor;

void main() {
    
    float c = texture2D(u_texture, v_texCoord).w;
    float alpha = clamp(c, 0.0, 0.5) * 2.0;
    float color = (clamp(c, 0.5, 1.0) - 0.5) * 2.0;
    
    gl_FragColor.xyz = (v_fragmentColor.xyz + u_effectColor.xyz) * color;
    gl_FragColor.w = alpha;
    gl_FragColor *= v_fragmentColor.w;
    gl_FragColor *= v_fragmentColor.w;
    
}

我封裝了一個StrokeLabel類來對cocos2dx的CCLabelTTF進行了繪製的修改,增加了使用自有的shader進行著色的邏輯。
//
//  StrokeLabel.h
//  StrokeLabel_01
//
//  Created by cc on 15/1/27.
//
//

#ifndef __StrokeLabel_01__StrokeLabel__
#define __StrokeLabel_01__StrokeLabel__

#include "CCLabelTTFLoader.h"

USING_NS_CC;

class StrokeLabel : public CCLabelTTF {
    
private:
    
    //描邊寬度
    float m_strokeSize;
    
    //描邊效果顏色
    ccColor4B m_effectColor;
    ccColor4F m_effectColorF;
    
    //文字顏色
    ccColor4F m_textColorF;
    ccColor4B m_textColor;
    
    //描邊顏色值,傳入shader的全域性變數
    GLuint m_uniformEffectColor;
    
public:
    
#pragma mark <構造 && 析構>
    
    StrokeLabel();
    ~StrokeLabel();
    
#pragma mark <建立 && 初始化>
   
    /**
     *  建立描邊字
     *
     *  @param content     文字內容
     *  @param fontName    字型
     *  @param fontSize    字號
     *  @param textColor   文字顏色
     *  @param strokeColor 描邊顏色
     *  @param strokeSize  描邊寬度
     *
     *  @return 描邊字
     */
    static StrokeLabel* createWithAttribute(const std::string& content, const std::string& fontName, float fontSize, const ccColor3B& textColor, const ccColor3B& strokeColor, float strokeSize);
    
    /**
     *  初始化描邊字
     *
     *  @param content     文字內容
     *  @param fontName    字型
     *  @param fontSize    字號
     *  @param textColor   文字顏色
     *  @param strokeColor 描邊顏色
     *  @param strokeSize  描邊寬度
     *
     *  @return true: 初始化成功 false: 初始化失敗
     */
    bool initWithAttribute(const std::string& content, const std::string& fontName, float fontSize, const ccColor3B& textColor, const ccColor3B& strokeColor, float strokeSize);
    
    /**
     *  更新Shader程式
     */
    void updateShaderProgram();
    
    /**
     *  繪製
     */
    virtual void draw();

};

#endif /* defined(__StrokeLabel_01__StrokeLabel__) */

//
//  StrokeLabel.cpp
//  StrokeLabel_01
//
//  Created by cc on 15/1/27.
//
//

#include "StrokeLabel.h"

StrokeLabel::StrokeLabel()
: m_strokeSize(0)
, m_uniformEffectColor(0) {
    
}

StrokeLabel::~StrokeLabel() {
    
}

long long int getNowTime() {
    struct timeval tv;
    gettimeofday(&tv, NULL);
    long long int nowTime = ((long long int)tv.tv_sec) * 1000 + tv.tv_usec / 1000;
    return nowTime;
}

/**
 *  建立描邊字
 *
 *  @param content     文字內容
 *  @param fontName    字型
 *  @param fontSize    字號
 *  @param textColor   文字顏色
 *  @param strokeColor 描邊顏色
 *  @param strokeSize  描邊寬度
 *
 *  @return 描邊字
 */
StrokeLabel* StrokeLabel::createWithAttribute(const std::string& content, const std::string& fontName, float fontSize, const ccColor3B& textColor, const ccColor3B& strokeColor, float strokeSize) {
    StrokeLabel *pRet = new StrokeLabel();
    if (pRet && pRet->initWithAttribute(content, fontName, fontSize, textColor, strokeColor, strokeSize)) {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    
    CC_SAFE_DELETE(pRet);
    return NULL;
}

/**
 *  初始化描邊字
 *
 *  @param content     文字內容
 *  @param fontName    字型
 *  @param fontSize    字號
 *  @param textColor   文字顏色
 *  @param strokeColor 描邊顏色
 *  @param strokeSize  描邊寬度
 *
 *  @return true: 初始化成功 false: 初始化失敗
 */
bool StrokeLabel::initWithAttribute(const std::string& content, const std::string& fontName, float fontSize, const ccColor3B& textColor, const ccColor3B& strokeColor, float strokeSize) {
    
    if (!CCLabelTTF::initWithString(content.c_str(), fontName.c_str(), fontSize)) {
        return false;
    }
    
    m_textColor = ccc4(textColor.r, textColor.g, textColor.b, 255);
    m_textColorF.r = m_textColor.r / 255.0f;
    m_textColorF.g = m_textColor.g / 255.0f;
    m_textColorF.b = m_textColor.b / 255.0f;
    m_textColorF.a = m_textColor.a / 255.0f;
    
    m_effectColor = ccc4(strokeColor.r, strokeColor.g, strokeColor.b, 255);;
    m_effectColorF.r = m_effectColor.r / 255.0f;
    m_effectColorF.g = m_effectColor.g / 255.0f;
    m_effectColorF.b = m_effectColor.b / 255.0f;
    m_effectColorF.a = m_effectColor.a / 255.0f;
    
    this->setColor(textColor);
    
    this->updateShaderProgram();

    return true;
}

/**
 *  更新Shader程式
 */
void StrokeLabel::updateShaderProgram() {
    
    const GLchar* fragmentSource = (GLchar*)CCString::createWithContentsOfFile(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("Label_outline1.frag").c_str())->getCString();
    
    CCGLProgram* pProgram = new CCGLProgram();
    pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, fragmentSource);
    setShaderProgram(pProgram);
    pProgram->release();
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
    getShaderProgram()->link();
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
    getShaderProgram()->updateUniforms();
    
    m_uniformEffectColor = glGetUniformLocation(getShaderProgram()->getProgram(), "u_effectColor");
    
}

void StrokeLabel::draw() {
    
    long long int startTime = getNowTime();
    
    CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");
    
    CCAssert(!m_pobBatchNode, "If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode, CCSprite#draw SHOULD NOT be called");
    
    CC_NODE_DRAW_SETUP();
    
    ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst );
    
    getShaderProgram()->use();
    
    
    getShaderProgram()->setUniformLocationWith4f(m_uniformEffectColor,
                                            m_effectColorF.r, m_effectColorF.g, m_effectColorF.b,m_effectColorF.a);

    
    getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins();
    
    
    ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );
    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
    
#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
    long offset = 0;
    setGLBufferData(&m_sQuad, 4 * kQuadSize, 0);
#else
    long offset = (long)&m_sQuad;
#endif // EMSCRIPTEN
    
    // vertex
    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));
    
    // texCoods
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
    
    // color
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1
    // draw bounding box
    CCPoint vertices[4]={
        ccp(m_sQuad.tl.vertices.x,m_sQuad.tl.vertices.y),
        ccp(m_sQuad.bl.vertices.x,m_sQuad.bl.vertices.y),
        ccp(m_sQuad.br.vertices.x,m_sQuad.br.vertices.y),
        ccp(m_sQuad.tr.vertices.x,m_sQuad.tr.vertices.y),
    };
    ccDrawPoly(vertices, 4, true);
#elif CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2
    // draw texture box
    CCSize s = this->getTextureRect().size;
    CCPoint offsetPix = this->getOffsetPosition();
    CCPoint vertices[4] = {
        ccp(offsetPix.x,offsetPix.y), ccp(offsetPix.x+s.width,offsetPix.y),
        ccp(offsetPix.x+s.width,offsetPix.y+s.height), ccp(offsetPix.x,offsetPix.y+s.height)
    };
    ccDrawPoly(vertices, 4, true);
#endif // CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
    
    CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
    
    CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite, "CCSprite - draw");
    
    long long int endTime = getNowTime();
    long long int druation = endTime - startTime;
    CCLOG("drawTime %lld", druation);
    
}

我在每一次繪製都列印了一下繪製消耗的時間,單位是毫秒,基本都近似於0~1毫秒,所以繪製效率還是很高的。


用這個shader描邊描出來的效果在2dx上的表現一般,描的很淺,下面是普通白字和白字描紅邊的對比效果圖。


這是在Ios上描邊效果,Android的效果也差不多。