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製作Unity外掛之-頂部選單欄及右鍵選單欄拓展

經常會拓展Unity指令碼,幾乎都是為了操作方便與使用便捷,這裡簡單介紹說明下Unity自定義指令碼外掛的方式及快捷鍵的使用,大神請無視。

  • 製作Unity**頂部**選單欄拓展,在前面的批量處理資源指令碼中已經使用過,這裡在簡單記錄下
  • ps:Unity編輯器指令碼類需放在Editor資料夾下才能被unity發現並執行

先上效果:
這裡寫圖片描述

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//引入UnityEditor編輯器類

public class MenuItem_Top { 

    //製作Unity頂部選單欄
[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型")] [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/Role ")] static void T1Menu_child1() { Debug.Log("批量修改角色模型-Role 被執行了!"); } [MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/NPC ")] static void T1Menu_child2() { Debug.Log("批量修改角色模型-NPC 被執行了!"); } [MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型"
)] [MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型/Scene ")] static void T1Menu_child3() { Debug.Log("批量修改場景-Scene 被執行了!"); } [MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型/Scene_1 ")] static void T1Menu_child4() { Debug.Log("批量修改場景模型-Scene_1 被執行了!"); } }
  • 資源檢視下的右鍵選單拓展
  • Assets代表Unity內建的資源檢視和頂部選單欄分類名稱,故這裡將其引入(觀察發現Assets右鍵選單彈出列表與頂部資源檢視彈出列表是相同的,所以自定義拓展會在這兩個選單下同時粗線)

先上效果:
這裡寫圖片描述

    [MenuItem("Assets/美術工具/批量修改Prefab")]
    static void Batchart()
    {
        DeBug.Log("批量修改Prefab資源!");
    }
  • 給選單加入快捷鍵
 - %-->代表Ctrl   
 - #-->代表Shift   
 - &-->代表Alt

先上效果:
這裡寫圖片描述

插入位置:
在選單名 尾部加入&*即可   (* 代表任意鍵盤上的字元) 
[MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型/Scene_1 &3")] ----->這裡代表Alt + 3    


快捷鍵的組合使用:
%#&1 代表的就是:Ctrl + Shift + Alt + 1 
快去敲程式碼試試吧