製作Unity外掛之-頂部選單欄及右鍵選單欄拓展
阿新 • • 發佈:2019-02-01
經常會拓展Unity指令碼,幾乎都是為了操作方便與使用便捷,這裡簡單介紹說明下Unity自定義指令碼外掛的方式及快捷鍵的使用,大神請無視。
- 製作Unity**頂部**選單欄拓展,在前面的批量處理資源指令碼中已經使用過,這裡在簡單記錄下
- ps:Unity編輯器指令碼類需放在Editor資料夾下才能被unity發現並執行
先上效果:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//引入UnityEditor編輯器類
public class MenuItem_Top {
//製作Unity頂部選單欄
[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型")]
[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/Role ")]
static void T1Menu_child1()
{
Debug.Log("批量修改角色模型-Role 被執行了!");
}
[MenuItem("MyMenu/批量修改角色模型/NPC ")]
static void T1Menu_child2()
{
Debug.Log("批量修改角色模型-NPC 被執行了!");
}
[MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型" )]
[MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型/Scene ")]
static void T1Menu_child3()
{
Debug.Log("批量修改場景-Scene 被執行了!");
}
[MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型/Scene_1 ")]
static void T1Menu_child4()
{
Debug.Log("批量修改場景模型-Scene_1 被執行了!");
}
}
- 資源檢視下的右鍵選單拓展
- Assets代表Unity內建的資源檢視和頂部選單欄分類名稱,故這裡將其引入(觀察發現Assets右鍵選單彈出列表與頂部資源檢視彈出列表是相同的,所以自定義拓展會在這兩個選單下同時粗線)
先上效果:
[MenuItem("Assets/美術工具/批量修改Prefab")]
static void Batchart()
{
DeBug.Log("批量修改Prefab資源!");
}
- 給選單加入快捷鍵
- %-->代表Ctrl
- #-->代表Shift
- &-->代表Alt
先上效果:
插入位置:
在選單名 尾部加入&*即可 (* 代表任意鍵盤上的字元)
[MenuItem("MyMenu/批量修改場景模型/Scene_1 &3")] ----->這裡代表Alt + 3
快捷鍵的組合使用:
%#&1 代表的就是:Ctrl + Shift + Alt + 1
快去敲程式碼試試吧