【H5/JS】遊戲常用演算法-路徑搜尋演算法-隨機迷宮演算法(普里姆演算法)
路徑搜尋演算法在遊戲中非常常見,特別是在 RPG、SLG 中經常用到。在這些遊戲中,通過滑鼠指定行走目的地,人物或者NPC就會自動行走到目標地點,這就是通過路徑搜尋或者稱為尋路演算法來實現的。通俗地說,就是在一張地圖中,如何讓主角自動行走到指定的地點,如圖6-21所示,假設主角在A處,然後玩家在地圖中點選B處,要求主角能夠從A點自動找尋一條到 B 點的路徑,然後自動移動到 B處,要求就這麼簡單。
在前面的碰撞檢測演算法中,我們提到,現在的遊戲中的地圖一般採用格子的方式,雖然表面地圖上無法看到實際的格子,但在地圖的結構中專門有一個邏輯層,這個層和地圖大小等大,劃分出很多小的格子,然後在可以通過的地方使用0表示,有障礙的且不能通過的地方使用 1 或其他數字表示。如下圖所示,左邊的遊戲中的地圖,程式中會以右邊的一個二維陣列儲存一個邏輯層,專門用來設定障礙。有了這個邏輯層之後,實際上自動尋路就轉化成了,如何在一個二維的陣列中找到一條從邏輯值為 0 的地點移動到目標地點的路徑。
在介紹如何使用自動尋路演算法前,我們先來看另外一個遊戲常用的演算法,即隨機產生地圖(迷宮)演算法,用於結合尋路演算法。
【隨機迷宮演算法】
根據前面的地圖的理論,本質上,地圖的障礙邏輯層是由一個二維陣列儲存,障礙標記在二維陣列中的資料值以0或1表示,我們需要做的就是隨機產生這個二維的陣列。當然,最簡單的辦法就是迴圈這個二維陣列然後在每一個位置隨機地產生 0 或者 1,但這種演算法產生的圖形比較難看,並且不一定保證圖中的任意兩點可以相連通。
(1)下圖所示為一個6×6的迷宮,先假設迷宮中所有的通路都是完全封閉的,白色的格子表示可以通過,黑色的表示牆壁,表示無法通過。
(2)隨機選擇一個白色的格子作為當前正在訪問的格子,同時,把該格子放進一個表示已經訪問的列表。
(3)迴圈以下操作直到所有的格子都被訪問。
• 得到當前訪問格子四周(上、下、左、右)的格子,在這些格子中隨機選擇一個沒有在訪問列表中的格子,如果找到,則把該格子和當前訪問格子中間的牆"打通"置0,把該格子作為當前訪問的格子,並放入訪問列表。
• 如果周圍所有的格子都已訪問過,則從已訪問列表中隨機選取一個作為當前訪問的格子。
通過以上的迷宮生成演算法,可以生成一個自然隨機的迷宮。
下面的程式碼根據以上的演算法將產生一個R行N列大小的迷宮,需要注意的是R行表示的是剛開始空白格子的行數,由於要算上牆壁的資料,最終產生二維陣列實際上的的行數為2R+1,列數為2N+1:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <meta charset="UTF-8"> <title>01_隨機迷宮演算法</title> <style> #stage { border: 1px solid lightgray; } .rebuild{ width:160px; height:40px; line-height: 40px; text-align: center; background-color:#000000; color:#fff; font-size: 24px; margin-bottom: 20px; cursor: pointer; } </style> </head> <body> <div class="rebuild">點選更新</div> <canvas id="stage"></canvas> </body> <script> window.onload = function () { var stage = document.querySelector('#stage'), ctx = stage.getContext('2d'); stage.width = 600; stage.height = 600; //取區域隨機數x>=min && x<max function randInt(min,max) { max=max||0; min=min||0; var step=Math.abs(max-min); var st = (arguments.length<2)?0:min;//引數只有一個的時候,st = 0; var result ; result = st+(Math.ceil(Math.random()*step))-1; return result; } //普里姆演算法生成連通圖的二維陣列 // row 行 column 列 function primMaze(r, c) { //初始化陣列 function init(r, c) { var a = new Array(2 * r + 1); //全部置1 for (let i = 0, len = a.length; i < len; i++) { var cols = 2 * c + 1; a[i] = new Array(cols); for(let j=0,len1=a[i].length;j<len1;j++) { a[i][j]=1; } } //中間格子為0 for (let i = 0; i < r; i++) for (let j = 0; j < c; j++) { a[2 * i + 1][2 * j + 1] = 0; } return a; } //處理陣列,產生最終的陣列 function process(arr) { //acc存放已訪問佇列,noacc存放沒有訪問佇列 var acc = [], noacc = []; var r = arr.length >> 1, c = arr[0].length >> 1; var count = r * c; for (var i = 0; i < count; i++) { noacc[i] = 0; } //定義空單元上下左右偏移 var offs = [-c, c, -1, 1], offR = [-1, 1, 0, 0], offC = [0, 0, -1, 1]; //隨機從noacc取出一個位置 var pos = randInt(count); noacc[pos] = 1; acc.push(pos); while (acc.length < count) { var ls = -1, offPos = -1; offPos = -1; //找出pos位置在二維陣列中的座標 var pr = pos / c | 0, pc = pos % c, co = 0, o = 0; //隨機取上下左右四個單元 while (++co < 5) { o = randInt(0, 5); ls = offs[o] + pos; var tpr = pr + offR[o]; var tpc = pc + offC[o]; if (tpr >= 0 && tpc >= 0 && tpr <= r - 1 && tpc <= c - 1 && noacc[ls] == 0) { offPos = o; break; } } if (offPos < 0) { pos = acc[randInt(acc.length)]; } else { pr = 2 * pr + 1; pc = 2 * pc + 1; //相鄰空單元中間的位置置0 arr[pr + offR[offPos]][pc + offC[offPos]] = 0; pos = ls; noacc[pos] = 1; acc.push(pos); } } } var a = init(r, c); process(a); return a; //返回一個二維陣列,行的資料為2r+1個,列的資料為2c+1個 } //柵格線條 function drawGrid(context, color, stepx, stepy) { context.strokeStyle = color; context.lineWidth = 0.5; for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) { context.beginPath(); context.moveTo(i, 0); context.lineTo(i, context.canvas.height); context.stroke(); } for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) { context.beginPath(); context.moveTo(0, i); context.lineTo(context.canvas.width, i); context.stroke(); } } function createRect(x, y, r, c) { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = c; ctx.rect(x, y, r, r); ctx.fill(); } function update() { ctx.clearRect(0, 0, 600, 600); drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40); var mapArr = primMaze(7,7); console.log(mapArr); //根據地圖二維陣列建立色塊 for (var i = 0, len = mapArr.length; i < len; i++) { for (var j = 0, len1 = mapArr[i].length; j < len1; j++) { if (mapArr[i][j]) { createRect(i * 40, j * 40, 40, "black"); } } } } update(); document.querySelector('.rebuild').addEventListener('click', update); }; </script> </html>
線上預覽地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics