1. 程式人生 > >23種設計模式彙總整理

23種設計模式彙總整理

設計模式分為三大類:建立型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。結構型模式,共七種:介面卡模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。其實還有兩類:併發型模式和執行緒池模式。設計模式的六大原則:總原則-開閉原則對擴充套件開放,對修改封閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的程式碼,而是要擴充套件原有程式碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。
想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類等,後面的具體設計中我們會提到這點。1、單一職責原則不要存在多於一個導致類變更的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責,否則就應該把類拆分。2、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。里氏替換原則是繼承複用的基石,只有當衍生類可以替換基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。里氏替換原則中,子類對父類的方法儘量不要重寫和過載。因為父類代表了定義好的結構,通過這個規範的介面與外界互動,子類不應該隨便破壞它。
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。寫程式碼時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層介面互動。4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法,如果不然,就要將介面拆分。使用多個隔離的介面,比使用單個介面(多個介面方法集合到一個的介面)要好。5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)一個類對自己依賴的類知道的越少越好。無論被依賴的類多麼複雜,都應該將邏輯封裝在方法的內部,通過public方法提供給外部。這樣當被依賴的類變化時,才能最小的影響該類。
最少知道原則的另一個表達方式是:只與直接的朋友通訊。類之間只要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等。我們稱出現為成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、臨時變數則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變量出現在類中。6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)儘量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

之前已經陸續整理了9種設計模式,連結如下,接下來一段時間陸續把剩餘的過一遍,整理出來,理解設計模式還是很重要的。

建立型模式:工廠方法模式抽象工廠模式單例模式建造者模式原型模式結構型模式:介面卡模式裝飾者模式代理模式外觀模式橋接模式組合模式享元模式行為型模式:策略模式模板方法模式觀察者模式迭代子模式責任鏈模式命令模式備忘錄模式狀態模式訪問者模式中介者模式、直譯器模式還有兩類:併發型模式和執行緒池模式。-------2017年8月31日更新----------------設計模式需要幾個階段的學習,沒有大量專案經驗的時候學習,可能只是瞭解,當有了一些專案場景的時候,才會深刻體會到其中的奧妙。上面文章有些在寫的時候,“借鑑”甚至“抄襲”了很多其他博主的文章,主要也是當時自己理解的不夠深刻,需要藉助現有的場景去理解,接下來會抽時間梳理一下設計模式的東西,整理一遍,希望能幫到大家。