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iOS網路程式設計之BSD Socket

[深入淺出Cocoa]iOS網路程式設計之Socket

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一,iOS網路程式設計層次模型

在前文《深入淺出Cocoa之Bonjour網路程式設計》中我介紹瞭如何在Mac系統下進行 Bonjour 程式設計,在那篇文章中也介紹過 Cocoa 中網路程式設計層次結構分為三層,雖然那篇演示的是 Mac 系統的例子,其實對iOS系統來說也是一樣的。iOS網路程式設計層次結構也分為三層:

  • Cocoa層:NSURL,Bonjour,Game Kit,WebKit
  • Core Foundation層:基於 C 的 CFNetwork 和 CFNetServices
  • OS層:基於 C 的 BSD socket

Cocoa層是最上層的基於 Objective-C 的 API,比如 URL訪問,NSStream,Bonjour,GameKit等,這是大多數情況下我們常用的 API。Cocoa 層是基於 Core Foundation 實現的。

Core Foundation層:因為直接使用 socket 需要更多的程式設計工作,所以蘋果對 OS 層的 socket 進行簡單的封裝以簡化程式設計任務。該層提供了 CFNetwork 和 CFNetServices,其中 CFNetwork 又是基於 CFStream 和 CFSocket。

OS層:最底層的 BSD socket 提供了對網路程式設計最大程度的控制,但是程式設計工作也是最多的。因此,蘋果建議我們使用 Core Foundation 及以上層的 API 進行程式設計。

本文將介紹如何在 iOS 系統下使用最底層的 socket 進行程式設計,這和在 window 系統下使用 C/C++ 進行 socket 程式設計並無多大區別。

執行效果如下:


二,BSD socket API 簡介

BSD socket API 和 winsock API 介面大體差不多,下面將列出比較常用的 API:

API介面 講解
int socket(int addressFamily, int type,
int protocol)
int close(int socketFileDescriptor)
socket 建立並初始化 socket,返回該 socket 的檔案描述符,如果描述符為 -1 表示建立失敗。
通常引數 addressFamily 是 IPv4(AF_INET) 或 IPv6(AF_INET6)。type 表示 socket 的型別,通常是流stream(SOCK_STREAM) 或資料報文datagram(SOCK_DGRAM)。protocol 引數通常設定為0,以便讓系統自動為選擇我們合適的協議,對於 stream socket 來說會是 TCP 協議(IPPROTO_TCP),而對於 datagram來說會是 UDP 協議(IPPROTO_UDP)。 close 關閉 socket。
int bind(int socketFileDescriptor,sockaddr *addressToBind, int addressStructLength)  

將 socket 與特定主機地址與埠號繫結,成功繫結返回0,失敗返回 -1。

成功繫結之後,根據協議(TCP/UDP)的不同,我們可以對 socket 進行不同的操作: UDP:因為 UDP 是無連線的,繫結之後就可以利用 UDP socket 傳送資料了。 TCP:而 TCP 是需要建立端到端連線的,為了建立 TCP 連線伺服器必須呼叫 listen(int socketFileDescriptor, int backlogSize) 來設定伺服器的緩衝區佇列以接收客戶端的連線請求,backlogSize 表示客戶端連線請求緩衝區佇列的大小。當呼叫 listen 設定之後,伺服器等待客戶端請求,然後呼叫下面的 accept 來接受客戶端的連線請求。
int accept(int socketFileDescriptor,sockaddr *clientAddress, intclientAddressStructLength)

接受客戶端連線請求並將客戶端的網路地址資訊儲存到 clientAddress 中。

當客戶端連線請求被伺服器接受之後,客戶端和伺服器之間的鏈路就建立好了,兩者就可以通訊了。

int connect(int socketFileDescriptor,sockaddr *serverAddress, intserverAddressLength)

客戶端向特定網路地址的伺服器傳送連線請求,連線成功返回0,失敗返回 -1。

當伺服器建立好之後,客戶端通過呼叫該介面向伺服器發起建立連線請求。對於 UDP 來說,該介面是可選的,如果呼叫了該介面,表明設定了該 UDP socket 預設的網路地址。對 TCP socket來說這就是傳說中三次握手建立連線發生的地方。

注意:該介面呼叫會阻塞當前執行緒,直到伺服器返回。

hostent* gethostbyname(char *hostname)
使用 DNS 查詢特定主機名字對應的 IP 地址。如果找不到對應的 IP 地址則返回 NULL。
int send(int socketFileDescriptor, char*buffer, int bufferLength, int flags)

通過 socket 傳送資料,傳送成功返回成功傳送的位元組數,否則返回 -1。

一旦連線建立好之後,就可以通過 send/receive 介面傳送或接收資料了。注意呼叫 connect 設定了預設網路地址的 UDP socket 也可以呼叫該介面來接收資料。

int receive(int socketFileDescriptor,char *buffer, int bufferLength, int flags)

從 socket 中讀取資料,讀取成功返回成功讀取的位元組數,否則返回 -1。

一旦連線建立好之後,就可以通過 send/receive 介面傳送或接收資料了。注意呼叫 connect 設定了預設網路地址的 UDP socket 也可以呼叫該介面來發送資料。

int sendto(int socketFileDescriptor,char *buffer, int bufferLength, intflags, sockaddr *destinationAddress, intdestinationAddressLength)

通過UDP socket 傳送資料到特定的網路地址,傳送成功返回成功傳送的位元組數,否則返回 -1。

由於 UDP 可以向多個網路地址傳送資料,所以可以指定特定網路地址,以向其傳送資料。

int recvfrom(int socketFileDescriptor,char *buffer, int bufferLength, intflags, sockaddr *fromAddress, int *fromAddressLength)

從UDP socket 中讀取資料,並儲存傳送者的網路地址資訊,讀取成功返回成功讀取的位元組數,否則返回 -1 。

由於 UDP 可以接收來自多個網路地址的資料,所以需要提供額外的引數,以儲存該資料的傳送者身份。

三,伺服器工作流程

有了上面的 socket API 講解,下面來總結一下伺服器的工作流程。

  1. 伺服器呼叫 socket(...) 建立socket;
  2. 伺服器呼叫 listen(...) 設定緩衝區;
  3. 伺服器通過 accept(...)接受客戶端請求建立連線;
  4. 伺服器與客戶端建立連線之後,就可以通過 send(...)/receive(...)向客戶端傳送或從客戶端接收資料;
  5. 伺服器呼叫 close 關閉 socket;

由於 iOS 裝置通常是作為客戶端,因此在本文中不會用程式碼來演示如何建立一個iOS伺服器,但可以參考前文:《深入淺出Cocoa之Bonjour網路程式設計》看看如何在 Mac 系統下建立桌面伺服器。

四,客戶端工作流程

由於 iOS 裝置通常是作為客戶端,下文將演示如何編寫客戶端程式碼。先來總結一下客戶端工作流程。

  1. 客戶端呼叫 socket(...) 建立socket;
  2. 客戶端呼叫 connect(...) 向伺服器發起連線請求以建立連線;
  3. 客戶端與伺服器建立連線之後,就可以通過 send(...)/receive(...)向客戶端傳送或從客戶端接收資料;
  4. 客戶端呼叫 close 關閉 socket;

五,客戶端程式碼示例

下面的程式碼就實現了上面客戶端的工作流程:

- (void)loadDataFromServerWithURL:(NSURL *)url
{
    NSString * host = [url host];
    NSNumber * port = [url port];
    
    // Create socket
    //
    int socketFileDescriptor = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
    if (-1 == socketFileDescriptor) {
        NSLog(@"Failed to create socket.");
        return;
    }
    
    // Get IP address from host
    //
    struct hostent * remoteHostEnt = gethostbyname([host UTF8String]);
    if (NULL == remoteHostEnt) {
        close(socketFileDescriptor);
        
        [self networkFailedWithErrorMessage:@"Unable to resolve the hostname of the warehouse server."];
        return;
    }
    
    struct in_addr * remoteInAddr = (struct in_addr *)remoteHostEnt->h_addr_list[0];
    
    // Set the socket parameters
    //
    struct sockaddr_in socketParameters;
    socketParameters.sin_family = AF_INET;
    socketParameters.sin_addr = *remoteInAddr;
    socketParameters.sin_port = htons([port intValue]);
    
    // Connect the socket
    //
    int ret = connect(socketFileDescriptor, (struct sockaddr *) &socketParameters, sizeof(socketParameters));
    if (-1 == ret) {
        close(socketFileDescriptor);
        
        NSString * errorInfo = [NSString stringWithFormat:@" >> Failed to connect to %@:%@", host, port];
        [self networkFailedWithErrorMessage:errorInfo];
        return;
    }
    
    NSLog(@" >> Successfully connected to %@:%@", host, port);

    NSMutableData * data = [[NSMutableData alloc] init];
    BOOL waitingForData = YES;
    
    // Continually receive data until we reach the end of the data
    //
    int maxCount = 5;   // just for test.
    int i = 0;
    while (waitingForData && i < maxCount) {
        const char * buffer[1024];
        int length = sizeof(buffer);
        
        // Read a buffer's amount of data from the socket; the number of bytes read is returned
        //
        int result = recv(socketFileDescriptor, &buffer, length, 0);
        if (result > 0) {
            [data appendBytes:buffer length:result];
        }
        else {
            // if we didn't get any data, stop the receive loop
            //
            waitingForData = NO;
        }
        
        ++i;
    }
    
    // Close the socket
    //
    close(socketFileDescriptor);
    
    [self networkSucceedWithData:data];
}

前面說過,connect/recv/send 等介面都是阻塞式的,因此我們需要將這些操作放在非 UI 執行緒中進行。如下所示:

    NSThread * backgroundThread = [[NSThread alloc] initWithTarget:self
                                                          selector:@selector(loadDataFromServerWithURL:)
                                                            object:url];
    [backgroundThread start];

同樣,在獲取到資料或者網路異常導致任務失敗,我們需要更新 UI,這也要回到 UI 執行緒中去做這個事情。如下所示:

- (void)networkFailedWithErrorMessage:(NSString *)message
{
    // Update UI
    //
    [[NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:^{
        NSLog(@"%@", message);

        self.receiveTextView.text = message;
        self.connectButton.enabled = YES;
        [self.networkActivityView stopAnimating];
    }];
}

- (void)networkSucceedWithData:(NSData *)data
{
    // Update UI
    //
    [[NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:^{
        NSString * resultsString = [[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSUTF8StringEncoding];
        NSLog(@" >> Received string: '%@'", resultsString);
        
        self.receiveTextView.text = resultsString;
        self.connectButton.enabled = YES;
        [self.networkActivityView stopAnimating];
    }];
}