android播放幀動畫OOM問題解決
阿新 • • 發佈:2019-02-02
近來在寫專案時,有遇到使用android原生的序列幀動畫時,在部分手機(尤其是記憶體小的)上出現了OOM問題,這種問題是不可避免的。1.我覺首先你要看看是否有適配問題,因為你選擇播放的圖片要是沒有放入對應的適配drawable資料夾,也會出現OOM問題。別說是連播圖片了,就連普通的背景切換都有這種風險。2.要是上述沒問題,那麼就要換思路了。在網上看別人的解決方法,發現了一種好的方法,利用Handle原理來實現圖片快速切換效果,這種方法我用到現在還沒有一次OOM過,這我也是借鑑別人的。不BB了,上程式碼。
寫的時候最好在外面套一個try( ) { }catch( OutOfMemoryError e){ System.gc(); } 通過catch去捕捉OOM異常,然後通知gc去回收。其實android裡面呼叫gc並不能馬上進行回收,但我覺得這樣DoubleA dopting
(看過片的都知道)。
新建一個類SceneAnimation:
<span style="font-size:18px;">public class SceneAnimation { //傳入的關聯動畫的imageView物件(這裡不一定是ImageView也可以是其他) private ImageView mImageView; //圖片陣列物件 private int[] mFrameRess; //每張圖片的動畫時長(其長度與圖片陣列對應,用於設定不同時間間隔) private int[] mDurations; //每張圖片相同的時長 private int mDuration; //播放至最後一張圖片的下標 private int mLastFrameNo; private long mBreakDelay; private int mCode; public SceneAnimation(Activity activity, ImageView pImageView, int[] pFrameRess, int[] pDurations) { IntentActivity = activity; mImageView = pImageView; mFrameRess = pFrameRess; mDurations = pDurations; mLastFrameNo = pFrameRess.length - 1; mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[0]); play(1); } public SceneAnimation(ImageView pImageView, int[] pFrameRess, int pDuration) { mImageView = pImageView; mFrameRess = pFrameRess; mDuration = pDuration; mLastFrameNo = pFrameRess.length - 1; mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[0]); playConstant(1); } public SceneAnimation(ImageView pImageView, int[] pFrameRess, int pDuration, int code) { mImageView = pImageView; mFrameRess = pFrameRess; mDuration = pDuration; mLastFrameNo = pFrameRess.length - 1; mCode = code; mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[0]); playConstantCode(1); } public SceneAnimation(ImageView pImageView, int[] pFrameRess, int pDuration, long pBreakDelay) { mImageView = pImageView; mFrameRess = pFrameRess; mDuration = pDuration; mLastFrameNo = pFrameRess.length - 1; mBreakDelay = pBreakDelay; mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[0]); playConstant(1); } private void play(final int pFrameNo) { mImageView.postDelayed(new Runnable() { public void run() { mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[pFrameNo]); // 當播放完成後 if (pFrameNo == mLastFrameNo) { // play(0); } else { play(pFrameNo + 1); } } }, mDurations[pFrameNo]); } private void playConstant(final int pFrameNo) { mImageView.postDelayed(new Runnable() { public void run() { mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[pFrameNo]); if (pFrameNo == mLastFrameNo) { // 當動畫執行完成後設定imageView可點選 mImageView.setClickable(true); //播放完成後顯示第一張圖片 mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[0]); } else { // 在動畫執行時imageView不可點選 mImageView.setClickable(false); playConstant(pFrameNo + 1); } } }, pFrameNo == mLastFrameNo && mBreakDelay > 0 ? mBreakDelay : mDuration); } private void playConstantCode(final int pFrameNo) { mImageView.postDelayed(new Runnable() { public void run() { mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[pFrameNo]); if (pFrameNo == mLastFrameNo) { // 當動畫執行完成後設定imageView可點選 mImageView.setClickable(true); mImageView.setBackgroundResource(mFrameRess[0]); } else { // 在動畫執行時imageView不可點選 mImageView.setClickable(false); playConstantCode(pFrameNo + 1); } } }, pFrameNo == mLastFrameNo && mBreakDelay > 0 ? mBreakDelay : mDuration); } };</span>
上述程式碼是我在網上借鑑別人的,至不過是優化和新增些註釋。我覺得這樣差不多可以解決圖片頻繁輪換OOM問題。要是能根據螢幕的寬高動態設定Bitmap物件大小這樣更好
<span style="font-size:18px;"> ImageView.setImageBitmap(ImageUtils.decodeSampledBitmapFromResource(getResources(),
ImageViewRes[position],width,height));</span>
還有就是我記得Xutils中也有關於圖片載入方法,
BitmapUtils bitmapUtils = new BitmapUtils(this);
// 載入網路圖片
bitmapUtils.display(testImageView, "http://bbs.lidroid.com/static/image/common/logo.png");
// 載入本地圖片(路徑以/開頭, 絕對路徑)
bitmapUtils.display(testImageView, "/sdcard/test.jpg");
// 載入assets中的圖片(路徑以assets開頭)
bitmapUtils.display(testImageView, "assets/img/wallpaper.jpg");
不過我個人不喜歡Xutils框架,耦合性太高,擴充套件性不強,畢竟扶著柺杖是走不遠的,還是volley好用(個人觀點)