用MFC實現OpenGL程式設計
一、OpenGL簡介
眾所周知,OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他們的圖形工作站上開發高質量影象的介面。但最近幾年它成為一個非常優秀的開放式三維圖形介面。實際上它是圖形軟體和硬體的介面,它包括有120多個圖形函式,"GL"是"GRAPHIC
LIBRARY"的縮寫,意思是“圖形庫”。OpenGL的出現使大多數的程式設計師能夠在PC機上用C語言開發複雜的三維圖形。微軟在Visual C++ 7中已提供了三個OpenGL的函式庫(glu32.lib,
glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我們方便地程式設計,簡單、快速地生成美觀、漂亮的圖形。例如,Windows NT
1.將OpenGL與OS的視窗系統進行關聯
我們早說過,這是很重要的一步,也是一個SDI的OpenGL程式在初始化的過程中必須做的工作,因此下面需要介紹一些相關概念:
圖形操作描述
在Windows視窗程式必須首先處理裝置描述表(Device Contexts,DC),DC包括許多如何在視窗上顯示圖形的資訊,如指定畫筆和刷子的顏色,設定繪圖模式、調色盤、對映模式以及其它圖形屬性。同樣,OpenGL的程式也必須使用DC,這與其它Windows程式類似。但是,OpenGL必須處理特殊的DC渲染描述表,這是DC中專為OpenGL使用的一種“渲染描述表(RC)
一個渲染描述表RC不同於其它DC,後者呼叫每個GDI函式都需要一個控制代碼,而RC方式下只需一個控制代碼就可以任意呼叫OpenGL函式。也就是說,只要當前啟用了某個渲染描述表,那麼在未刪除渲染描述表之前可以呼叫任何OpenGL函式,進行各種操作。在程式中也可以看到,除了在初始化和解除安裝過程中使用RC外,其餘的程式碼我們幾乎沒有再遇到過RC。
畫素格式
在建立一個圖形操作表之前,首先必須設定畫素格式。畫素格式含有裝置繪圖介面的屬性,這些屬性包括繪圖介面是用RGBA
畫素格式結構
每個OpenGL顯示裝置都支援一種指定的畫素格式。一般用一個名為PIXELFORMATDESCRIPTOR的結構來表示某個特殊的畫素格式,這個結構包含26個屬性資訊。Win32定義PIXELFORMATDESCRIPTOR如下所示:
typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
{
WORD nSize;
WORD nVersion;
DWORD dwFlags;
BYTE iPixelType;
BYTE cColorBits;
BYTE cRedBits;
BYTE cRedShift;
BYTE cGreenBits;
BYTE cGreenShift;
BYTE cBlueBits;
BYTE cBlueShift;
BYTE cAlphaBits;
BYTE cAlphaShift;
BYTE cAccumBits;
BYTE cAccumRedBits;
BYTE cAccumGreenBits;
BYTE cAccumBlueBits;
BYTE cAccumAlphaBits;
BYTE cDepthBits;
BYTE cStencilBits;
BYTE cAuxBuffers;
BYTE iLayerType;
BYTE bReserved;
DWORD dwLayerMask;
DWORD dwVisibleMask;
DWORD dwDamageMask;
} PIXELFORMATDESCRIPTOR;
二、生成OpenGL程式的基本步驟和條件
本文將給出一個例子,這個例子是一個用OpenGL顯示影象的Windows程式,通過這個程式我們也可以知道用OpenGL程式設計的基本要求。我們知道,GDI是通過裝置控制代碼(Device Context以下簡稱"DC")來繪圖,而OpenGL則需要繪製環境(Rendering Context,以下簡稱"RC")。每一個GDI命令需要傳給它一個DC,與GDI不同,OpenGL使用當前繪製環境(RC)。一旦在一個執行緒中指定了一個當前RC,所有在此執行緒中的OpenGL命令都使用相同的當前RC。雖然在單一視窗中可以使用多個RC,但在單一執行緒中只有一個當前RC。本例將首先產生一個OpenGL RC並使之成為當前RC,分為三個步驟:設定視窗畫素格式;產生RC;設定為當前RC。
1、首先建立工程
用AppWizard產生一個EXE檔案,選擇工程目錄,並在工程名字中輸入"OpenGL",保持其他的不變;第一步、選單文件(SDI);第二步、不支援資料庫;第三步、不支援OLE;第四步、不選中浮動工具條、開始狀態條、列印和預覽支援、幫助支援的複選框,選中三維控制(3D Controls);第五步、選中產生原始檔註釋並使用MFC為共享動態庫;第六步、保持預設選擇。按Finish結束,工程建立完畢。
2、將此工程所需的OpenGL檔案和庫加入到工程中
在工程選單中,選擇"Build"下的"Settings"項。單擊"Link"標籤,選擇"General"目錄,在Object/Library Modules的編輯框中輸入"OpenGL32.lib glu32.lib glaux.lib"(注意,輸入雙引號中的內容,各個庫用空格分開;否則會出現連結錯誤),選擇"OK"結束。然後開啟檔案"stdafx.h",將下列語句插入到檔案中:
#include <gl\gl.h> // OpenGL32庫的標頭檔案
#include <gl\glu.h> // GLu32庫的標頭檔案
#include <gl\glaux.h> // GLaux庫的標頭檔案
//同樣也可以使用下列方式連線lib
#pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32連線庫
#pragma comment( lib, "glu32.lib") // GLu32連線庫
#pragma comment( lib, "glaux.lib") // GLaux連線庫
3、改寫OnPreCreate函式並給視類新增成員函式和成員變數
OpenGL需要視窗加上WS_CLIPCHILDREN(建立父視窗使用的Windows風格,用於重繪時裁剪子視窗所覆蓋的區域)和 WS_CLIPSIBLINGS(建立子視窗使用的Windows風格,用於重繪時剪裁其他子視窗所覆蓋的區域)風格。把OnPreCreate改寫成如下所示:
BOOL COpenGLView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
產生一個RC的第一步是定義視窗的畫素格式。畫素格式決定視窗著所顯示的圖形在記憶體中是如何表示的。由畫素格式控制的引數包括:顏色深度、緩衝模式和所支援的繪畫介面。在下面將有對這些引數的設定。我們先在COpenGLView的類中新增一個保護型的成員函式BOOL SetupPixelFormat(HDC hDC),並編輯其中的程式碼。
BOOL COpenGLView:: SetupPixelFormat ()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR *pfd=new PIXELFORMATDESCRIPTOR();
pfd->nSize=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd->nVersion=1;
pfd->dwFlags=PFD_DRAW_TO_WINDOW|
PFD_SUPPORT_OPENGL|
PFD_DOUBLEBUFFER|
PFD_STEREO_DONTCARE;
pfd->iPixelType=PFD_TYPE_RGBA;
pfd->cColorBits=32;
pfd->cRedBits=8;
pfd->cRedShift=16;
pfd->cGreenBits=8;
pfd->cGreenShift=8;
pfd->cBlueBits=8;
pfd->cBlueShift=0;
pfd->cAlphaBits=0;
pfd->cAlphaShift=0;
pfd->cAccumBits=64;
pfd->cAccumRedBits=16;
pfd->cAccumGreenBits=16;
pfd->cAccumBlueBits=16;
pfd->cAccumAlphaBits=0;
pfd->cDepthBits=32;
pfd->cStencilBits=8;
pfd->cAuxBuffers=0;
pfd->iLayerType=PFD_MAIN_PLANE;
pfd->bReserved=0;
pfd->dwLayerMask=0;
pfd->dwVisibleMask=0;
pfd->dwDamageMask=0;
//接著用滑鼠右鍵在COpenGLView中新增保護型的成員變數: int m_GLPixelIndex;CDC *m_pDC; HPALETTE m_hPalette;
HGLRC m_hGLContext;
//選擇一個畫素索引
m_GLPixelIndex=::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),pfd);
if (m_GLPixelIndex == 0)
{
m_GLPixelIndex = 1;
if (DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), m_GLPixelIndex,
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), pfd)==0)
{
return FALSE;
}
}
//設定畫素索引
if (::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), m_GLPixelIndex, pfd) == FALSE)
{
return FALSE;
}
if (pfd->dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
{
SetLogicalPalette(); //有必要的話設定邏輯調色盤
}
return TRUE;
}
好長一個函式啊,不過主要是一個結構體的設定,關於這個結構體的具體屬性,請大家自己去查閱,在設定了一個結構體後,我們選擇了一個畫素索引並設定為當前畫素結構。至於邏輯調色盤,其程式碼如下:
void COpenGLView::SetLogicalPalette()
{
struct
{
WORD Vertion;
WORD NumberOfEntries;
PALETTEENTRY aEntries[256];
}logicalPalette = {0x300,256};
BYTE reds[] = {0,36,72,109,145,182,218,255 };
BYTE greens[] = {0,36,72,109,145,182,218,255 };
BYTE blues[] = {0,85,170,255};
for (int colorNum = 0;colorNum < 256; ++colorNum)
{
logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed = reds[colorNum & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen = greens[(colorNum >> 0x03) & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =blues[(colorNum >> 0x06) & 0x03];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
}
m_hPalette = CreatePalette((LOGPALETTE*)&logicalPalette);
}
4、用ClassWizard新增WM_CREATE的訊息處理函式OnCreate
新增OnCreate函式後如下所示。
int COpenGLView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
//產生一個DC
m_pDC=new CClientDC(this);
//使用視窗DC來設定RC
InitializeOpenGL(m_pDC);
return 0;
}
上面的程式碼中我們使用了InitOpenGL函式來對OpenGL進行初始化,其函式具體實現如下:
BOOL COpenGLView:: InitializeOpenGL (CDC *pDC)
{
m_pDC = pDC;
//設定畫素格式
if (SetupPixelFormat() == FALSE)
return 0;
//建立並設定RC
if (CreateViewGLContext(m_pDC->GetSafeHdc()) == FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
BOOL COpenGLView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
{
//生成繪製描述表
this->m_hGLContext = ::wglCreateContext(hDC);
if(this->m_hGLContext==NULL)
{
//建立失敗
return FALSE;
}
//設定當前繪製描述表
if(::wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE)
{
//選為當前RC失敗
return FALSE;
}
return TRUE;
}
5.用ClassWizard新增WM_DESTROY的訊息處理函式OnDestroy
好了,初始化工作已經全部完成了,讓我們再考慮下程式解除安裝時必須做的記憶體釋放工作,在WM_DESTORY響應函式中設定:
void COpenGLView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
//刪除調色盤和渲染上下文
if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}
if(this->m_hGLContext!=NULL)
{
wglDeleteContext(this->m_hGLContext);
this->m_hGLContext = NULL;
}
if (m_pDC->GetSafeHdc())
{
DeleteObject(m_pDC);
}
//刪除邏輯調色盤
if (m_hPalette)
{
DeleteObject(m_hPalette);
}
}
最後,編輯COpenGLView的建構函式,使之如下所示:
COpenGLView:: COpenGLView ()
{
m_GLPixelIndex = 0;
m_hGLContext = NULL;
}
至此,我們已經構造好了框架,使程式可以利用OpenGL進行畫圖了。你可能已經注意到了,我們在程式開頭產生了一個RC,自始自終都使用它。這與大多數的GDI程式不同。在GDI程式中,DC在需要時才產生,並且是畫完立刻釋放掉。實際上,RC也可以這樣做;但要記住,產生一個RC需要很多處理器時間。因此,要想獲得高效能流暢的影象和圖形,最好只產生RC一次,並始終用它,直到程式結束。
6.相關說明
CreateViewGLContex產生RC並使之成為當前RC。WglCreateContext返回一個RC的控制代碼。在你呼叫CreateViewGLContex之前,你必須用SetupPixelFormat()將與裝置相關的畫素格式設定好。wglMakeCurrent將RC設定成當前RC。傳入此函式的DC不一定就是你產生RC的那個DC,但二者的裝置控制代碼(Device Context)和畫素格式必須一致。假如你在呼叫wglMakeforCurrent之前已經有另外一個RC存在,wglMakeforCurrent就會把舊的RC沖掉,並將新RC設定為當前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來消除當前RC。
我們要在OnDestroy中把繪製環境刪除掉。但在刪除RC之前,必須確定它不是當前控制代碼。我們是通過wglGetCurrentContext來了解是否存在一個當前繪製環境的。假如存在,那麼用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來把它去掉。然後就可以通過wglDeleteContext來刪除RC了。這時允許視類刪除DC才是安全的。注:一般來說,使用的都是單執行緒的程式,產生的RC就是執行緒當前的RC,不需要關注上述這一點。但如果使用的是多執行緒的程式,那我們就特別需要注意這一點了,否則會出現意想不到的後果。
三、繪圖例項
下面給出一個簡單的二維圖形的例子(這個例子都是以上述設定為基礎的)。
用Classwizard為COpenGLview新增WMSIZE的訊息處理函式OnSize,使之如下所示。
void COpenGLView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
//新增視窗縮放時的變換函式
GLsizei width, height;
GLdouble aspect;
width = cx;
height = cy;
if (cy==0)
aspect = (GLdouble)width;
else
aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect, 0.0, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
用Classwizard為COpenGLview新增WM_PAINT的訊息處理函式OnPaint,如下所示:
void COpenGLView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
// TODO: Add your message handler code here
RenderScene();
}
RenderScene是一個專門的繪製函式:
BOOL COpenGLView::RenderScene()
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//繪製點
glPointSize(20.0); //點的大小
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.5f,0.0f,0.0f);
glEnd();
//glRectf(200.0f,200.0f,400.0f,400.0f);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex2f(200.0f,250.0f);
glVertex2f(400.0f,250.0f);
glVertex2f(400.0f,400.0f);
glVertex2f(200.0f,400.0f);
glEnd();
glFlush();
::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交換緩衝區
return TRUE;
}
這裡你可以看到用OpenGL繪製圖形非常容易,只需要幾條簡單的語句就能實現強大的功能。如果你縮放視窗,圖形也會跟著縮放。這是因為OnSize通過glViewport(0, 0, width, height)定義了視口和視口座標。glViewport的第一、二個引數是視口左下角的畫素座標,第三、四個引數是視口的寬度和高度。
OnSize中的glMatrixMode是用來設定矩陣模式的,它有三個選項:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示從實體座標系轉到人眼座標系。GL_PROJECTION表示從人眼座標系轉到剪裁座標系。GL_TEXTURE表示從定義紋理的座標系到貼上紋理的座標系的變換。
glLoadIdentity初始化工程矩陣(project matrix);gluOrtho2D把工程矩陣設定成顯示一個二維直角顯示區域。
這裡我們有必要說一下OpenGL命令的命名原則。大多數OpenGL命令都是以"gl"開頭的。也有一些是以"glu"開頭的,它們來自OpenGL Utility。大多數"gl"命令在名字中定義了變數的型別並執行相應的操作。例如:glVertex2f就是定義了一個頂點,引數變數為兩個浮點數,分別代表這個頂點的x、y座標。類似的還有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函式。
那麼,怎樣畫三角形呢?我們首先呼叫glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把紅、綠、藍分量分別指定為1、0、0。然後我們用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)處定義一個點。依次,我們在(450,400)處定義綠點,在(450,50)處定義藍點。然後我們用glEnd結束畫三角形。但此時三角形還沒畫出來,這些命令還只是在緩衝區裡,直到你呼叫glFlush函式,由glFlush觸發這些命令的執行。OpenGL自動改變三角形頂點間的顏色值,使之絢麗多彩。
還可通過glBegin再產生新的圖形。glBegin(GLenum mode)引數有:
GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
在glBegin和glEnd之間的有效函式有:
glVertex, glColor, glIndex, glNormal, glTexCoord, glEvalCoord, glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag
四、OpenGL程式設計小結
1、如果要響應WM_SIZE訊息,則一定要設定視口和矩陣模式。
2、儘量把你全部的畫圖工作在響應WM_PAINT訊息時完成。
3、產生一個繪製環境要耗費大量的CPU時間,所以最好在程式中只產生一次,直到程式結束。
4、儘量把你的畫圖命令封裝在文件類中,這樣你就可以在不同的視類中使用相同的文件,節省你程式設計的工作量。
5、glBegin和glEnd一定要成對出現,這之間是對圖元的繪製語句。
glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成對出現。glPushMatrix()把當前的矩陣拷貝到棧中。當我們呼叫glPopMatrix時,最後壓入棧的矩陣恢復為當前矩陣。使用glPushMatrix()可以精確地把當前矩陣儲存下來,並用glPopMatrix把它恢復出來。這樣我們就可以使用這個技術相對某個物體放置其他物體。例如下列語句只使用一個矩陣,就能產生兩個矩形,並將它們成一定角度擺放。
glPushMatrix();
glTranslated( m_transX, m_transY, 0);
glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
glPushMatrix();
glTranslated( 90, 0, 0);
glRotated( m_angle2, 0, 0, 1);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glCallList(ArmPart); //ArmPart
glPopMatrix();
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glCallList(ArmPart);
glPopMatrix();
6、解決螢幕的閃爍問題。
我們知道,在視窗中拖動一個圖形的時候,由於邊畫邊顯示,會出現閃爍的現象。在GDI中解決這個問題較為複雜,通過在記憶體中生成一個記憶體DC,繪畫時讓畫筆在記憶體DC中畫,畫完後一次用Bitblt將記憶體DC“貼”到顯示器上,就可解決閃爍的問題。在OpenGL中,我們是通過雙快取來解決這個問題的。一般來說,雙快取在圖形工作軟體中是很普遍的。雙快取是兩個快取,一個前臺快取、一個後臺快取。繪圖先在後臺快取中畫,畫完後,交換到前臺快取,這樣就不會有閃爍現象了。通過以下步驟可以很容易地解決這個問題:
1) 要注意,GDI命令是沒有設計雙快取的。我們首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。這樣做是使GDI的重畫命令失效,由OpenGL的命令進行重畫;
2) 將畫素格式定義成支援雙快取的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一個,兩者相互衝突)。
pixelDesc.dwFlags =
PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER |
PFD_STEREO_DONTCARE;
3) 我們得告訴OpenGL在後臺快取中畫圖,在視類的OnSize()的最後一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);
4) 最後我們得把後臺快取的內容換到前臺快取中,在視類的OnPaint()的最後一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。
7、生成簡單的三維圖形。
我們知道,三維和二維的座標系統不同,三維的圖形比二維的圖形多一個z座標。我們在生成簡單的二維圖形時,用的是gluOrtho2D;我們在生成三維圖形時,需要兩個遠近裁剪平面,以生成透視效果。實際上,二維圖形只是視線的近裁剪平面z= -1,遠裁剪平面z=1;這樣z座標始終當作0,兩者沒有本質的差別。
在上述基礎之上,我們只做簡單的變化,就可以生成三維物體。
1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)換成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);這樣就實現了三維透視座標系的設定。該語句說明了視點在原點,透視角是60度,近裁剪面在z=1處,遠裁剪面在z=10.0處。
2) 在RenderScene()中生成三維圖形;實際上,它是由多邊形組成的。下面就是一個三維多邊形的例子:
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
3) 我們使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)這個函式來定義多邊形的表面屬性,為每一個平面的前後面設定環境顏色。當然,我們得定義光照模型,這隻需在OnSize()的最後加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一個顏色分量陣列,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定義某個平面的環境顏色,只需把glMaterialfv加在平面的定義前面即可,如上例所示。
4) Z緩衝區的問題:要使三維物體顯得更流暢,前後各面的空間關係正確,一定得使用Z緩衝技術;否則,前後各面的位置就會相互重疊,不能正確顯示。Z緩衝區儲存物體每一個點的值,這個值表明此點離人眼的距離。Z緩衝需要佔用大量的記憶體和CPU時間。啟用Z緩衝只需在OnSize()的最後加上glEnable(GL_DEPTH_TEST);要記住:在每次重繪之前,應使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)語句清空Z緩衝區。
5) 現在已經可以正確地生成三維物體了,但還需要美化,可以使物體顯得更明亮一些。我們用glLightfv函式定義光源的屬性值。下例就定義了一個光源:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
glEnable(GL_LIGHT0);
GL_LIGHT0是光源的標識號,標識號由GL_LIGHTi組成(i從0到GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分別定義光源的周圍顏色強度、光源的散射強度、光源的鏡面反射強度和光源的位置。
本文例子較簡單,VC中還有很多例子。參照本文的設定,你一定能體會到OpenGL強大的圖形、影象繪製功能
五、說明
本教程在編寫過程中參考了眾多網友的文章,在此對您們的辛勤勞動表示感謝!