WEBGL學習【五】紋理貼圖
<html lang="zh-CN"> <!--伺服器執行地址:http://127.0.0.1:8080/webgl/LearnNeHeWebGL/NeHeWebGL4.html--> <head> <title>NeHe's WebGL</title> <meta charset="UTF-8"/> <!--引入需要的庫檔案--> <script type="text/javascript" src="Oak3D_v_0_5.js"></script> <!--片元著色器;為JavaScript片段指定一個ID編號,後面我可以更具這個ID編號來獲取這段片元著色器的JavaScript片段程式碼--> <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; varying vec4 vTextureCoord; uniform sampler2D uSampler; void main(void) { gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)); } </script> <!--頂點著色器;後面可以通過ID編號來獲取這段頂點著色器程式碼--> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec4 aTextureCoord; uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix; varying vec4 vTextureCoord; void main(void) { gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); vTextureCoord = aTextureCoord; } </script> <script type="text/javascript"> var gl; //初始化WEBGL function initGL(canvas) { try { //獲取WEBGL上下文 gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); //gl這個上下文中存放了一些屬性(canvas的寬度、長度和其他相關屬性資料) //設定我的視口的寬度和高度 gl.viewportWidth = canvas.width; gl.viewportHeight = canvas.height; } catch (e) { } //如果獲取失敗 if (!gl) { alert("Could not initialise WebGL, sorry :-("); } } //獲取我的著色器物件 function getShader(gl, id) { //根據id獲取著色器源程式程式碼 var shaderScript = document.getElementById(id); if (!shaderScript) { return null; } var str = ""; var k = shaderScript.firstChild; while (k) { if (k.nodeType == 3) { str += k.textContent; } k = k.nextSibling; } var shader; //1.根據著色器的型別建立相應的著色器物件 if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") { shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") { shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); } else { return null; } //2.向著色器物件中指定相應的GLSL ES原始碼(以字串的形式傳遞進去) gl.shaderSource(shader, str); //3.開始編譯著色器(編譯成為二進位制的可執行檔案) gl.compileShader(shader); //檢查下著色器的狀態(是否編譯成功) if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert(gl.getShaderInfoLog(shader)); return null; } return shader; } //一個著色器物件必須包含一個頂點著色器和一個片元著色器 var shaderProgram; //初始化著色器 function initShaders() { //獲取我的頂點著色器和片元著色器 var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs"); var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs"); //每一個program中可以存放一個頂點著色器和一個片元著色器 //4.建立我的程式物件 shaderProgram = gl.createProgram(); //5.為程式物件分配著色器物件 gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); //6.連結程式物件 /** * 1.可以保證頂點著色器和片元著色器同名並且是同類型的 * 2.attribute,uniform和varying變數個數不超過著色器的上限 */ gl.linkProgram(shaderProgram); //檢測是否連線成功 if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert("Could not initialise shaders"); } //7.告訴WEBGL要使用的程式物件 gl.useProgram(shaderProgram); //指定一個新的屬性;gl.enableVertexAttribArray,我們使用它來告訴WebGL我們會用一個數組來為屬性賦值 //頂點的位置資訊 shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"); gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute); //獲取我的頂點著色器中的attribute紋理座標引數資料 shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"); gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute); //從program中取得另外的兩個屬性值(模型檢視投影矩陣) shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix"); shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix"); } //定義了我的模型檢視矩陣和投影矩陣 var mvMatrix; var pMatrix; //在這裡實現我的矩陣的進棧和出棧操作 var mvMatrixStack = []; function myPushMatrix() { var copy = new okMat4(); mvMatrix.clone(copy); mvMatrixStack.push(copy); } function myPopMatrix() { if (mvMatrixStack.length == 0) { throw "Invalid popMatrix!"; } mvMatrix = mvMatrixStack.pop(); } //把我們新設定的模型檢視投影矩陣傳給頂點著色器中的uniform變數 function setMatrixUniforms() { gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.toArray()); gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix.toArray()); } //定義我的三角形和矩形緩衝區頂點位置 var pyramidVertexPositionBuffer; var cubeVertexPositionBuffer; //定義我的三角形和矩形緩衝區的頂點顏色 var pyramidVertexColorBuffer; var cubeVertexTextureCoordBuffer ; //定義我的立方體索引下標 var cubeVertexIndexBuffer; //緩衝區的初始化 function initBuffers() { //1.新建三角形頂點緩衝區物件 pyramidVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); //2.繫結目標物件到緩衝區 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pyramidVertexPositionBuffer); //初始化我的頂點陣列 var vertices = [ // Front face 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // Right face 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, // Back face 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, // Left face 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0 ]; //3.緩衝區物件中寫入資料 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); //計算頂點陣列的大小和頂點個數 pyramidVertexPositionBuffer.itemSize = 3; pyramidVertexPositionBuffer.numItems = 12; //1.建立我的顏色緩衝區 pyramidVertexColorBuffer = gl.createBuffer(); //2.繫結我的顏色緩衝區到目標物件 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pyramidVertexColorBuffer); //初始化我的顏色陣列(對每一個頂點指定相應的顏色) var colors = [ //注意保證在同一個頂點上面的顏色要相同 // Front face 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Right face 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // Back face 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Left face 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ]; //3.向緩衝區物件中寫入資料 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); //計算三角形頂點顏色陣列的大小和頂點個數 pyramidVertexColorBuffer.itemSize = 4; pyramidVertexColorBuffer.numItems = 12; //1.新建矩形頂點緩衝區物件 cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); //2.繫結目標物件到緩衝區 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer); //立方體的頂點位置陣列 vertices = [ // Front face(123第一個三角形, 134第二個三角形) -1.0, -1.0, 1.0, //左下 1.0, -1.0, 1.0, //右下 1.0, 1.0, 1.0, //右上 -1.0, 1.0, 1.0, //左上 // Back face -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, // Top face -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, // Bottom face -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, // Right face 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, // Left face -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0 ]; //3.向緩衝區物件中寫入資料 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); //計算矩形頂點陣列每一項資料的大小,和頂點個數(有四個不同的頂點位置,每個頂點由3個數字組成) cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3; cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24; //1.建立我的立方體的頂點紋理圖片緩衝區 cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer(); //2.繫結目標物件到緩衝區 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer ); //定義我的矩形的顏色陣列 var textureCoords = [ // Front face 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // Back face 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // Top face 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Bottom face 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // Right face 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // Left face 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, ]; //3.向緩衝區物件中寫入資料 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW); //計算我的正方形的頂點陣列 cubeVertexTextureCoordBuffer .itemSize = 2; cubeVertexTextureCoordBuffer .numItems = 24; //開始定義我的頂點位置陣列 //1.建立我的頂點索引緩衝區物件 cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer(); //2.繫結目標物件到緩衝區 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer); //設定我的頂點索引陣列 var cubeVertexIndices = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face 4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face 8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face 12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face 16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face 20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face ]; //3.向緩衝區物件寫入資料 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW); //計算我的頂點索引陣列的大小(每一項資料的大小,總共相關推薦
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