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[轉]Warzone 2100(戰爭地帶2100)

發行公司:Eidos Interactive
開發公司:Pumpkin Studios
遊戲型別:即時戰略
遊戲語言:英文
發行日期:1999 年4月
系統操作:Win95以上


伴隨著這部來自英國開發公司Pumpkin Studios的作品,1999年早期的即時戰略世界顯得比較平靜。Warzone 2100將過去一些遊戲中發展成為微型經濟體系的資源管理系統簡化為RTS早期簡單的一種資源構成的模型(石油)。遊戲的突出特點是與Sid Meier's Alpha Centauri--幾乎同時出現的一部回合制帝國建設遊戲--中"設計你自己的一切"系統類似的開放單位研究和建造系統。

Warzone 2100在技術樹概念方面採用了新穎的設計:不再是研究單位,玩家要研究車輛底盤、武器、車輪等等單獨的零件和特殊能力。設計單位時只需要選擇玩家希望組合的方法、零件、然後就可以命令一個工廠建造這種新的單位。雖然靈活的單位設計不算是新的概念,但Warzone 2100設計的重心--3D圖形、快節奏戰鬥、削弱基地微觀管理、以及更多單位的自治--創造出了一個有趣的組合。


Warzone 2100最驚人的方面是它的圖形引擎。在Total Annihilation將3D單位引入即時戰略世界一年半之後,Warzone 2100繼續在圖形方面向前邁進,同時緊密遵循其前輩傳統的精緻地形、驚人的爆炸場面、以及其他效果。遊戲地形設計極其出色,它彌補了單位有些相似和較難分辨彼此的缺陷。然而圖形引擎的最優秀之處在於它的速度:即便螢幕上有大量單位,在中等硬體配置上Direct3D執行速度仍然足以保持遊戲的快節奏。遊戲引擎的效力非常適合Warzone 2100瘋狂的節奏。

單人戰役一個有趣的元素是玩家的基地和單位可以從一個任務傳送到另一個任務。遊戲鼓勵玩家儘量儲存自己的單位,因為殺死敵人將使單位變得更加強大。另外遊戲還削弱了基地的微觀管理,這是因為玩家沒有必要在每次戰鬥中從頭建設自己的基地。由於每方可以指揮大量的作戰單位,逐個照料所有單位是不可能的,好在Warzone 2100的控制介面可以讓玩家設定單位的行為,例如遠端攻擊或者受到攻擊後撤退等等。和Total Annihilation的先例一致,修理機器人將聰明地在戰場上移動,不需要人工干預就可以自動修復損傷的單位。在這個被許多毫無創見的克隆之作充斥的市場,Warzone 2100的出現帶來了一絲新鮮的空氣。

由於Eidos取消了公司正在開發的PlayStation遊戲,Pumpkin Studios被迫於2000年3月關閉。雖然Warzone 2100在銷量上沒有獲得巨大的成功,但是它在介面和攝像機控制等方面的設計超越了後來更出色的一些作品。假如Total Annihilation: Kingdoms擁有這樣快速的3D引擎、或者Force Commander擁有這樣易於操縱的攝像機控制,那麼……
 

Warzone 2100 WarZone 2100(戰爭地帶2100):一款基於未來背景的3D即時戰略遊戲

戰地2100(Warzone2100,有人譯作戰爭地帶 2100)是一個未來背景的即時戰略遊戲。科技樹中包含400 多種元件,首創單位組合概念,各種車輛都可以從部件整合設計。支援單機任務和聯機遊戲。因為2004 年的公開原始碼,使得開發持續進行,出現了新的活力,也使得其擁有跨平臺能力。

【詳細介紹】

Warzone2100 原是一個商業遊戲,2004 將主要遊戲部分釋放為GPL協議的自由軟體,2008 年12 月完全以自由軟體的形式放出。2008 年12 月21 日推出了2.1.0 版本,但不包含新的地面影象。開源之後,大多Linux 發行版的軟體倉庫都包含這個遊戲。

1999年,從屬於Edios的南瓜工作室(Pumpkin Studio),端出了自己的重量級作品:《戰地2100》(Warzone2100)。
 

  (全名《戰爭地帶2100》)
 

  要求配置:
 

  Win9X
 

  CPU Pentium 166以上
 

  32兆記憶體
 

  光碟機
 

  它不僅支援DirectX介面(具體說就是DX7),還支援OpenGL介面——其實,沒顯示卡也不是不能玩,因為人家還支援“軟體渲染”方式……
 

  當年的國內代理商為新天地互動多媒體技術有限公司,共兩張盤。
 

  <img src="http://static14.photo.sina.com.cn/orignal/53842b1739fae85cefe5d">
 

  伴隨著這部來自英國開發公司Pumpkin Studios的作品,1999年早期的即時戰略世界顯得比較平靜。Warzone 2100將過去一些遊戲中發展成為微型經濟體系的資源管理系統簡化為RTS早期簡單的一種資源構成的模型(石油)。遊戲的突出特點是與Sid Meier's Alpha Centauri--幾乎同時出現的一部回合制帝國建設遊戲--中"設計你自己的一切"系統類似的開放單位研究和建造系統。
 

  Warzone 2100在技術樹概念方面採用了新穎的設計:不再是研究單位,玩家要研究車輛底盤、武器、車輪等等單獨的零件和特殊能力。設計單位時只需要選擇玩家希望組合的方法、零件、然後就可以命令一個工廠建造這種新的單位。雖然靈活的單位設計不算是新的概念,但Warzone 2100設計的重心--3D圖形、快節奏戰鬥、削弱基地微觀管理、以及更多單位的自治--創造出了一個有趣的組合。
 

  遊戲的設定很簡單,以下為摘引:
 

  “公元2085年,世界末日隨著核冬天來臨,公元2100年,我們為建立新世界而戰。《戰地2100》中可以研究設計超過2000種新武器,以全新的指揮官系統和具有高等邏輯原理的人工智慧系統為即時戰略遊戲加入了前所未有的可玩性。採用三維圖形加速技術,來展現未來戰爭的火爆場面。《戰地2100》極盡未來毀滅戰爭之能事,是表現未來戰爭的即時戰略遊戲,也代表著即時戰略遊戲的未來發展方向。”
 

  在《戰地2100》中,一個非常有特色的設定,就是升級。這個升級不僅包括武器裝備升級,還包括建築物升級——比如說,隨著遊戲的程序,你的火炮可以逐步從機槍升級為並列機槍,再到輕加農炮、中加農炮、重加農炮、迫擊炮、GroundShaker、軌道槍……,而且每一種武器都有階段性升級,從Mark1到Mark3,殺傷力也越來越強;而在武器裝備之外,建築物也要升級,比如科研所隨著升級,新科技的研究速度和效率越來越高,工廠也只有升級,才能造出高階裝備……
 

  所有這些技術升級,你都必須從Nexus,也就是敵人那裡奪取。既然是“奪取”,敵軍必然已經擁有,並且已經裝備——因此,這也就意味著:在單人任務的每個關卡,敵人的裝備水準都比你高一個級別!
 

  與“升級”這個特色相輔相成的,就是自由組裝設計,也就是DIY。通過自由組裝設計,你並不能直接得到任何一輛坦克或者別的什麼;但是,你可以讓你的工廠以後按照你的設計進行生產。這樣一來,由於火力落伍而行將淘汰的“老戰士”們,就可以通過更換新裝備,而煥發新生了。
 

  其中,指揮裝置是很有意思的,也是《戰地2100》的首創。簡單來說,當你把指揮裝置安裝在車輛上時,它就成為了指揮車。然後你可以把許多坦克劃定由它指揮;這樣一來,你只要直接指揮這輛指揮車,就可以控制戰場大局——所謂指哪打哪,確實有了不同的含義。經過戰鬥,指揮車是可以增長級別的;級別越高,指揮效果越好。
 

  其實,所有可以移動的作戰單位都可以增加級別,而這,又是《戰地2100》的一大特色。有兄弟會說,《紅色警報》裡早就有這個概念了,不新鮮。不過在《戰地2100》裡,作戰單位從開始的Rookie到最後的Hero,最多可以升8次級;而每升一次,打擊的精確程度就會越來越高。
 

  《戰地2100》中另一個令人印象深刻的特徵,就是它的大地圖。這份地圖之大,確實非常過癮;而且,它是逐步被開啟的——在第一關,戰場已經不小了;下一關你會發現,在剛才的地圖基礎上,本關又向前推進了一倍的領域;再下一關,又推進了一大塊……如此這般,直到一張足有最初地圖九倍以上尺幅的超大地圖出現。這樣,你在之前關卡的建設就都被保留下來,在後續關卡中可以繼續使用——特別是遠端打擊火力單位,簡直是太管用了……
 

  當然,大地圖也有大地圖的煩惱。經過一關又一關,好不容易才把部隊全調動到地圖邊緣,下一關一開始,又得趕回到總部,準備登機空降;這時候,看著車隊慢騰騰地在大地圖上一點點挪動,實在是非常鬱悶……
 

  概括來說,《戰地2100》的創新之處很多;技術性的3D畫面和視覺效果創新之外,更為重要的應該是思路創新。總結一下,那就是:
 

  1、全3D戰場
 

  2、絢麗視效
 

  3、升級設定
 

  4、自由組裝
 

  5、指揮模式
 

  6、級別設定
 

  7、超大地圖
 

  以上這七個創新特點,讓《戰地2100》從同時代的RTS類遊戲中脫穎而出,成為一款極有性格的遊戲。一般來說,能同時具備三到四個大的創新特點的,我們就可以說這是一款“有創造力”的遊戲了;而《戰地2100》,七箭齊發,簡直是在奢侈地鋪陳設計人員的智慧啊。
 

  而在VeryCD 上面超過 800MB 的光碟內容使下載的人退而卻步,但是就在2009年1月6日,著名遊戲網站 GameHell 推出 Warzone 2100 v 2.1.0 FULL GAME 下載,容量不到42 MB。更讓人驚喜的是,Windows,Mac 都可以玩(Mac版本45.63MB) 我使用MS Vista Home basic可玩。
 

  下載網頁:http://www.gamershell.com/download_37626.shtml (Windows)
 

  http://www.gamershell.com/download_37630.shtml (Mac)

【Warzone 2100 作弊碼】

遊戲中按“T”,輸入ruxia程式碼後回車即可:

  • time toggle – 開始、停止計時器
  • get off my land – 殺死敵人在地圖上所有單位
  • show me the power – 1000額外的力量
  • whale fin – 一些奇怪的權力
  • hallo mein schatz – 進入下一個級別
  • work harder – 完成所有的研究
  • double up – 更硬的單位
  • kill selected – 殺死選定單位
  • john kettley – 切換天氣雨,雪,清晰
  • biffer baker – 幾乎無懈可擊
  • sparkle green – 更強的單位
  • timedemo – 顯示幀速率和顯示卡引擎的資料
  • easy  – 設定為容易的難度級別
  • normal – 設定為正常的難度級別
  • hard – 設定為困難的難度級別
  • version – 當遊戲的程式碼被編譯時告訴你

開源RTS遊戲 Warzone2100(2.1beta2) 編譯備忘 收藏
Warzone2100 (http://wz2100.net/home)是一個開源RTS遊戲。

下載
可參照官方wiki:

完成如下步驟:

1.下載src,dependence(到官方(http://wz2100.net/home)下載warzone2100- 2.1_beta2.tar.bz2(原始碼)和warzone2100-devpkg-2.1-msvc80-20080113.7z (dependences libs)

2.安裝flex2.5,bison1.8,(本人安裝在H:/Program Files/GnuWin32,並將H:/Program Files/GnuWin32/bin加入環境變數path中(當前使用者的環境變數就可以))

程式碼目錄結構
3.解壓warzone2100-2.1_beta2.tar.bz2至SRC_ROOT(例如J:/dev/warzone2100/warzone2100_src)。解壓後SRC_ROOT含有AUTHORS,COPYING等檔案

4.解壓warzone2100-devpkg-2.1-msvc80-20080113.7z至SRC_ROOT。解壓後應有SRC_ROOT/devpkg/include這樣的目錄結構。

5.後續編譯會發現SRC_ROOT/devpkg/include中缺少檔案。解決方法如下:

將相應的標頭檔案拷貝到SRC_ROOT/devpkg/include/目錄下,最終SRC_ROOT/devpkg/include/目錄結構應該如下:

./

│  physfs.h

│  png.h

│  pngconf.h

│  popt.h

│  poptdll.h

│  zconf.h

│  zlib.h

├─AL

│      al.h

│      alc.h

│      efx-creative.h

│      EFX-Util.h

│      efx.h

│      xram.h

├─GL

│      glc.h

│      glew.h

│      glxew.h

│      wglew.h

├─ogg

│      config_types.h.in

│      Makefile.am

│      Makefile.in

│      ogg.h

│      os_types.h

├─SDL

│     ****(SDL各個標頭檔案,無需改動,故此處省略)

└─vorbis

        codec.h

        Makefile.am

        Makefile.in

        vorbisenc.h

        vorbisfile.h

可下載【P1】《編譯warzone2100.2.1beta2.rar》,覆蓋source code 2.1beta2即可。

編譯連結
6.開啟SRC_ROOT/wind32/Warzone2100.sln,開始編譯。

(---------可選----------

如果想在vc下除錯,Ctrl+F5直接執行的話,可以作如下設定:

(debug mode )

Warzone2100屬性頁-》配置屬性-》連結器

輸出檔案:$(OutDir)/$(ProjectName)d.exe

Warzone2100屬性頁-》配置屬性-》除錯

命令:$(ProjectName)d.exe

工作目錄:J:/dev/warzone2100/warzone2100_src/data

(即執行J:/dev/warzone2100/warzone2100_src/data/Warzone2100d.exe,而exe所在目錄正好是 data目錄,所以“命令引數”欄省略了(官方說需要帶命令列引數‘--datadir XXX’ 以指定data目錄XXX)。)

(release mode )

Warzone2100屬性頁-》配置屬性-》連結器

輸出檔案:$(OutDir)/$(ProjectName)r.exe

Warzone2100屬性頁-》配置屬性-》除錯

命令:$(ProjectName)r.exe

工作目錄:J:/dev/warzone2100/warzone2100_src/data

即執行J:/dev/warzone2100/warzone2100_src/data/Warzone2100r.exe,

此步驟中,如果有問題,可嘗試重新生成Warzone2100.vcproj即可。

(【P1】中包含了此修改)

---------------------)

編譯連結可能會遇到如下問題:

1)

bison.exe不是外部命令,也不是內部命令

解決方法:

安裝bison-1.875-4.exe到H:/Program Files/GnuWin32/bin

進入MSVC-》工具-》選項-》專案和解決方案-》VC++目錄

在“可執行檔案”目錄下新增:

H:/Program Files/GnuWin32/bin

2)

Main.obj link error:無法解析的外部符號_initI8n,

Main.obj link error:無法解析的外部符號_getLanguage

解決方法:

在framwork.vcproj中新增

SRC_ROOT/lib/framework/i18n.h

SRC_ROOT/lib/framework/i18n.c

(2.1beta工程中沒有新增這兩個檔案,導致link error)

(【P1】中包含了此修改)

7.

開始編譯、連結。編譯連線的最後階段,會自動將Warzone2100.exe拷貝到SRC_ROOT/data/目錄下。

執行
8.執行前的配置

warzone2100.exe需執行在SRC_ROOT/data/目錄下,

拷貝SRC_ROOT/devkpg/lib/*.dll 到SRC_ROOT/data/

搜尋vc目錄下的dbghelp.dll,msvcp80d.dll,msvcr80d.dll,並拷貝到SRC_ROOT/data/

拷貝SRC_ROOT/devpkg/lib/etc 到SRC_ROOT/data/etc

下載dejavu-fonts-2.24.zip,

dejavu-fonts-ttf-2.24.zip,

dejavu-sans-ttf-2.24.zip,

dejavu-lgc-fonts-ttf-2.24.zip,

將這些壓縮包中的*.ttf拷貝到%system%/fonts目錄下(windows2000的%system%/fonts=C:/WINNT/Fonts)

執行,應該OK.

可以通過IRC和開發者及時交流,他們在IRC裡比較活躍.【5】(http://wz2100.net/chat