Egret4.1.0的高清文字顯示效果設定
用過Egret4.0.3的人都知道,文字顯示有點模糊的問題。在論壇上查了資料,回答是4.1.0會進行修復。所以官方一升級引擎,就趕緊對專案進行升級了。
Egret Engine 4.1.0 2017-05-23
更新日誌
命令列工具
【新增】引擎提供模組化更新機制,開發者無需擔心引擎升級導致其他問題而不升級引擎版本。
【新增】引入新的第三方庫構建機制,對庫專案進行標準化。白鷺引擎 2D 渲染
【優化】優化渲染結構,允許開發者通過設定引數,使字型渲染在高解析度螢幕上更為清晰銳利。
【新增】WebGL 模式支援 smoothing 屬性。
【修復】修復 TypeScript 編譯器編譯結果不正確問題。
【修復】修復濾鏡顯示效果不正確問題。
【修復】修復 URLLoader 在 native 環境下報錯問題。資源管理框架
【新增】內建基於檔案內容變化的差量更新機制,顯著降低遊戲在更新版本導致的流量開銷,進而降低玩家使用者的流量消耗。
【修復】修復若干資源管理框架執行時的 BUG。
根據官方的資訊,說需要設定相關設定,估計是剛開始的時候進行設定,所以趕緊看了相關的.d.ts檔案。
直接看egret.runEgret方法,看變動了那些引數。
4.0.3版本的
/**
* egret工程入口函式
* @param options 一個可選物件,包含初始化Egret引擎需要的引數。
* @language zh_CN
*/
function runEgret (options?: {
renderMode?: string;
audioType?: number;
screenAdapter?: sys.IScreenAdapter;
}): void;
4.1.0版本的
/**
* {
* "renderMode":, //引擎渲染模式,"canvas" 或者 "webgl"
* "audioType": 0 //使用的音訊型別,0:預設,1:qq audio,2:web audio,3:audio
* "antialias": //WebGL模式下是否開啟抗鋸齒,true:開啟,false:關閉,預設為false
* "retina": //是否基於devicePixelRatio縮放畫布
* }
**/
egret.runEgret({renderMode:"webgl", audioType:0,retina:true});
function runEgret(options?: {
renderMode?: string;
audioType?: number;
screenAdapter?: sys.IScreenAdapter;
antialias?: boolean;
retina?: boolean;
}): void;
可以看到引數有變化了,重點是最後一個引數retina,視網膜。看名字就知道是針對手機的視網膜顯示屏了。
預設是可選引數,那麼就是false,立馬設定為true
在index.html中的JavaScript程式碼
egret.runEgret({ renderMode: "webgl", audioType: 0,screenAdapter:null,antialias:false,retina:true});
接下來可以看看不同版本的文字表現效果圖(座標是4.0.3,右邊是4.1.0,設定了retina引數)
可以明顯看到左邊的文字有點糊,右邊就非常清晰了。下面是直接拍手機看的效果圖