遊戲中的設計模式與編碼原則
【專業擅長領域】:iOS開發,遊戲開發,圖形學
【擅長平臺】:iOS平臺,Unity
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人生苦短,道阻且艱;修行不易,且行且努力。 【專業擅長領域】:iOS開發,遊戲開發,圖形學 【擅長平臺】:iOS平臺,Unity --------------------------------------------------------- 【個人主頁】:信厚
Java中的24種設計模式與7大原則
工廠模式 職責 需要 占位符 ati gre template 層次 cto 一、創建型模式 1、抽象工廠模式(Abstract factory pattern): 提供一個接口, 用於創建相關或依賴對象的家族, 而不需要指定具體類.2、生成器模式(Builder pat
【設計模式】Java中的23種設計模式與7大原則
Java中的23種設計模式與7大原則建立型模式 5抽象工廠模式(Abstract factory pattern): 提供一個介面, 用於建立相關或依賴物件的家族, 而不需要指定具體類.生成器模式(Bu
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設計模式與設計原則簡介(一)
什麼是設計模式? 我們知道對於很多數學問題,經常會有多種不同的解法 而且這其中可能會有一種比較通用簡便高效的方法 我們在遇到類似的問題或者同一性質的問題時,也往往採用這一種通用的解法 將話題轉移到程式設計中來 對於軟體開發人員, 在軟體開發過程中,
設計模式與設計原則
0.0 什麼是設計模式與設計原則: 設計模式是一套被反覆使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、程式碼設計經驗的總結。 使用設計模式是為了重用程式碼、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼可靠性。設計模式使程式碼編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。 0.1 什麼是設計
23中設計模式概括及六種設計原則(一)
一、設計模式分類 總體來說模式依據目的可分為建立型模式(Creational)、結構型模式(Structural)、行為型模式(Behavioral)三種。 建立型模式:處理物件的建立。共5種:工廠方法模式(Factory Method)、抽象工廠模式(Abstract Factory)、建造者模式(Bu
23中設計模式在遊戲伺服器裡面例子
遊戲裡面有很多資料有用XML 形式配置,有用資料庫生成。 建立型(6) 1.簡單工廠模式 由一個工廠物件決定創建出哪一種產品類的例項。 比如在遊戲活動設計的時候:每個活動配置資料的生成 public abstract class AbsLimitActiv
24種設計模式與6大原則
外部與一個子系統的通訊必須通過一個統一的門面(Facade)物件進行,這就是門面模式。 醫院的例子 用一個例子進行說明,如果把醫院作為一個子系統,按照部門職能,這個系統可以劃分為掛號、門診、劃價、化驗、收費、取藥等。看病的病人要與這些部門打交道,就如同一個子系統的客戶端與一個子系統的各個類打交道一
《JavaScript設計模式與開發實踐》原則篇(2)—— 最少知識原則
最少知識原則(LKP)說的是一個軟體實體應當儘可能少地與其他實體發生相互作用。這 裡的軟體實體是一個廣義的概念,不僅包括物件,還包括系統、類、模組、函式、變數等。 單一職責原則指導我們把物件劃分成較小的粒度,這可以提高物件的可複用性。但越來越 多的物件之間可能會產生錯綜複雜的聯絡,如果修改了其中一個物件
《JavaScript設計模式與開發實踐》原則篇(3)—— 開放-封閉原則
在面向物件的程式設計中,開放封閉原則(OCP)是最重要的一條原則。很多時候,一個程式具有良好的設計,往往說明它是符合開放封閉原則的。 當需要改變一個程式的功能或者給這個程式增加新功能的時候,可以使用增加程式碼的方式,但是不允許改動程式的原始碼。 故事背景 假設我們是一個大型 Web 專案的維護人
dubbo2.0原始碼中的設計模式與SPI介紹
Dubbo原始碼包介紹 當我們從github把Dubbo原始碼下載下來之後有如下原始碼包 下面來說明每個包的作用,以便我們有目的的閱讀程式碼 dubbo-admin dubbo管理平臺原始碼包,用來管理dubbo服務的啟動、禁用、降權、介面測試等,操作介面如下
java中代理設計模式與工廠類設計模式的綜合應用
package cn.mdln.study2; public class TestDemo11 { /** * 主方法是客戶端,只關心取得通過工廠類取得例項化物件,不關係到底工廠類如何取得, * 更不會關係主題類是如何例項化介面的,才不會關中間有經歷過那寫不為人知的操作
1 面向物件設計模式與原則
1 面向物件設計模式與原則 —學習李建忠《設計模式》系列視訊(C#) 1.1 設計模式簡介 人是一個經驗性的動物。 每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的解決方案的核心。 ——Christophe
【設計模式】六大原則之一(單一職責與開閉原則)
【前言】 最近在學習設計模式,設計模式是面向物件程式設計的。設計模式有6大原則,而實際上都是互補的,也就是說一些原則需要利用另一些原則來實現自己。下面來簡單的介紹一下六大原則其中之二 【單一職責原則】 1、單一職責原則的由來 初學者在程式設計
《JavaScript設計模式與開發實踐》——JavaScript中使用new關鍵字建立物件例項
首先 JS中的物件都具有__proto__屬性 Function是特殊的物件,除了擁有__proto__屬性,還有特有的屬性——原型屬性(prototype),這個屬性是一個指標,指向一個物件,而這個物件的用途包含可以由特定型別的所有例項共享的屬性和方法 舉
設計模式與面向對象編程原則
new bsp context 理論 編程 項目 策略模式 可擴展性 錯誤 面相對象6大原則 1 單一職責只有一個原因引起類的變化接口盡量單一 實現類單一可能累的數量增多 反而不易維護 增加耦合 2 裏式替換 LSP能用父類的的地方就能用子類,不引起任何錯誤即子類
Unity/C#基礎複習(5) 之 淺析觀察者、中介者模式在遊戲中的應用與delegate原理
參考資料 【1】 《Unity 3D指令碼程式設計 使用C#語言開發跨平臺遊戲》陳嘉棟著 【2】 @張子陽【C#中的委託和事件 - Part.1】 http://www.tracefact.net/tech/009.html 【3】 @張子陽【C#中的委託和事件 - Part.2】 http://www.t
面向物件設計原則、設計模式與動態型別語言
在閱讀 clean architecture的過程中,會發現作者經常提到recompile redeploy,這些術語看起來都跟靜態型別語言有關,比如Java、C++、C#。而在我經常使用的python語言中,是不存在這些概念的。於是,在閱讀的時候就會有一個疑惑,《clean architecture》中提到
設計模式的六大原則
下層 註意 本質 face ... att 抽象類 耦合 tar 一、設計模式的概念及作用 設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性