cocos2dx 幾個精靈按照順序播放動畫解決方法
阿新 • • 發佈:2019-02-05
我先描述一下這個問題:
拿之前做的卡牌遊戲來說,如果一方場上有3張牌,那麼肯定要以一種順序來播放攻擊動畫,我是以從左到右的方式。
我的解決方式是向每張牌都傳遞一個延時引數,然後在runAction的時候使用DelyTime,但是這種方法太麻煩!
現在說說更好的方法吧:
基本思路是vector與callfunc相結合。
一:
先在類裡定義資料和函式
std::vector<std::vector<int>> v_action;//儲存精靈TAG和動畫TAG的容器 void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//新增動作序列 void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放動作 void next_action();//下一個動作 Sequence* run(int action_tag);//根據TAG返回動作 bool isRunAction;//是否正在播放動作
二:
在init初始化引數
以上建立了兩個精靈和兩個按鈕(另一個忽略),點選play1那麼演員1跳一下,點選play2演員2跳一下。為了實現兩個演員不同時起跳和記錄我們操作的順序,我們需要在menuCallback裡這樣寫://還沒有播放動作 isRunAction=false; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //演員一 auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); actor1->setTag(11); actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2); this->addChild(actor1,2); //演員二 auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); actor2->setTag(22); actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2); this->addChild(actor2,2); //演員一跳躍 auto play1 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); play1->setTag(1); play1->setPosition(250,visibleSize.height/5); //演員二跳躍 auto play2 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); play2->setTag(2); play2->setPosition(300,visibleSize.height/5); auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1);
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender) { auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender; Sprite* actor; switch (menuItem->getTag()) { case 1: push_action(11,1); break; case 2: push_action(22,1); break; default: break; } }
這裡使用了push_action函式,作用是播放動作或者將操作存入容器:
void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
if(isRunAction==false)//如果沒有在播放動作,那麼直接播放此動作
{
isRunAction=true;
run_action(sprite_tag,action_tag);
}
else//如果正在播放,那麼將此動作存入容器
{
std::vector<int> v_sprite;
v_sprite.push_back(sprite_tag);
v_sprite.push_back(action_tag);
v_action.push_back(v_sprite);
}
}
註釋已經比較詳細了~
我們先看看run_action函式裡面有什麼吧:void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag);
auto squence = Sequence::create(run(action_tag),
CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)),
NULL);
actor->runAction(squence);
}
函式的作用是根據傳入的兩個tag播放動作,然後呼叫next_action:
void HelloWorld::next_action()
{
if(v_action.empty())
{
isRunAction=false;
}
else
{
std::vector<int > a;
a=v_action.at(0);
int sprite_tag=a.at(0);
int action_tag=a.at(1);
std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin();
v_action.erase(it);
run_action(sprite_tag,action_tag);
}
}
如果容器裡沒有資料則說明接下來沒有動作可以播放了,則把isRunAction賦為false,下次就可以直接播放動作。
如果容器裡有資料,我們先把這項資料取出然後刪除它,然後再呼叫run_action。
最後我們看看run裡面有什麼吧:
Sequence* HelloWorld::run(int action_tag)
{
switch (action_tag)
{
case 1:
return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)),
MoveBy::create(0.2,Vec2(0,-100)),
NULL);
default:
break;
}
}
很簡單,就是一個動作,當然我們可以根據需要增加。(注意返回引數是Sequence,所以想播放其他動畫就改函式吧)
現在看看效果:
完成!