【轉】Unity中,使用Ngui 的預設字型Arial,顯示出錯;附帶字型替換指令碼
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Unity工程中的動態字型使用很方便,在一開始的工程中,為了減小遊戲包的大小,我們使用的是Unity內建的預設Arial字型,但是在遊戲上線測試後,很多玩家反饋個別機型字型顯示不完全,主要集中在 小米1代,OPPO,金立,中興等個別機型中。剛開始以為是NGUI的問題,經過幾天的問題排查,發現原來是Arial字型惹的禍。
Arial字型是西文字型,並不包含中文字型檔,在Unity中如果使用預設的Arial字型,在程式執行過程中如果遇到字型檔中沒有的字,程式就會從系統預設字型檔中查詢對應的文字,如果字型檔中也沒有這些字,那麼就會造成字型不顯示的現象,在Android
這個字型是win8系統預設的字型,雙擊預覽能夠看到字型名稱是Aharoni,Unity就是通過這個名稱來找預設字型的,這就導致了那些被修改了預設字型的android系統無法顯示字型,(此現象也出現在個別window xp系統中)。
問題出現的原因找到了,那麼就容易解決了,我們只要找到一個不是太大的符合自己要求的字型,放入到unity中,所有使用Arial字型的地方,都換成自己新增的動態字型即可。
1 Font Names 預設倒入的一個字型,這個地方會顯示這個字型的真實名字,這個引數的主要作用實際上是設定替代字型用的,當程式需要某一個字型時,首先會從當前字型查詢字元,如果沒有找到,會依次查詢FontNames列表裡的其他字型中的字元,直到找到,或者找完為止。例圖中中添的幾個替代字型MYingHeiGB18030C-Bold, Droid Sans, Droid Sans Fallback, LTHYSZK,第一個MYingHeiGB18030C-Bold是當前字型的名稱(可以不用填),第二個,第三個是android系統裡的字型,第四個是小米1代所使用的字型。
Incl.FontData 選項打上勾,在倒出包的時候會把該字型新增到包中,若不打勾,則不會將該字型打包,程式執行時就會從FontNames列表裡檢索需要的字型,如果沒有,字型就不會顯示。
如果你的遊戲中一直都在使用字型A,突然有天Boss說,這個字型不好看!給我換成B字型!苦逼的你該怎麼辦?一個一個改麼?其實通過上邊所說的兩個引數,把A字型的Incl.Font Data不勾選,然後將B字型的FontName 填入A的FontNames裡,而B字型的Incl.Font Data打勾,我們可以很巧妙的將字型A全部替換成B字型,同時打包的時候又保證了只有B字型。
因為Unity的預設字型Arial是如此的不爽,所以在此建議大家不要在工程中使用Arial字型(純英文遊戲除外)。下邊貼一個寫的批量替換NGUI中的Arial字型為指定字型的指令碼,將其放入Asset /Editor資料夾下,即可在導航欄生成工具選單:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
public class FontReplese
{
//批量替換場景中的字型
[MenuItem ("Custom/Label/ChangeSceneLabel" )]
public static void ChangeSceneFont ()
{
List<UILabel> labelList = NGUIEditorTools.FindAll<UILabel> ();
ChangeLabelFont ( labelList );
}
public static void ChangeLabelFont ( List<UILabel> labelList )
{
Font mFont = NGUIEditorTools.LoadAsset<Font>("Assets/Font/FZCYJW.TTF");//注意這個地方是要替換成的字型的路徑
if ( mFont ==null )
{
Debug.LogError (" Font not found ! " );
return;
}
foreach (var label in labelList )
{
if ( label !=null && label.trueTypeFont != null && label.trueTypeFont.name == "Arial" )//這個地方的name可以改為原來的字型的名稱
{
label.trueTypeFont = mFont;
}
}
Debug.LogError ( labelList.Count );
}
//改變選中的預設上邊的字型
[MenuItem ("Custom/Label/ChangeSelectionLabelFont" )]
public static void ChangeSelectObjFont ()
{
GetTypeList ();
//ChangeLabelFont ( );
}
public static List<UILabel> GetTypeList ()
{
Object[] objList =Selection.GetFiltered ( typeof ( Object ), SelectionMode.DeepAssets );
//Debug.LogError (Selection.activeObject.name);
Debug.LogError ( objList.Length );
List<UILabel> tmpList = new List<UILabel> ();
foreach (var tmp in objList )
{
if ( ( tmp as GameObject ) !=null )
{
string assetstr =AssetDatabase.GetAssetPath ( tmp );
GameObject obj =PrefabUtility.InstantiatePrefab ( tmp ) as GameObject;
List<UILabel> tmpLabel = GetTypeIncludeChildren ( obj );
if ( tmpLabel.Count >0 )
{
ChangeLabelFont ( tmpLabel );try
{
PrefabUtility.ReplacePrefab ( obj, tmp );
}
catch ( System.Exception ex )
{
Debug.LogError ( ex.ToString () + tmp.name );
}
//Debug.LogError ( AssetDatabase.RenameAsset ( assetstr, name ) );
}
GameObject.DestroyImmediate ( obj );
}
}
AssetDatabase.SaveAssets ();
AssetDatabase.Refresh ();
return tmpList;
}
public static List<UILabel> GetTypeIncludeChildren ( Object obj )
{
GameObject tmp = obj as GameObject;
if ( tmp ==null )
{
//return new List<UILabel> ();
}
List<UILabel> tmpList = new List<UILabel> ();
UILabel tmpLabel = tmp.GetComponent<UILabel> ();
if ( tmpLabel !=null )
{
tmpList.Add ( tmpLabel );
}
foreach (Transform child in tmp.transform )
{
tmpList.AddRange ( GetTypeIncludeChildren ( child.gameObject ) );
}
return tmpList;
}
}
本指令碼僅支援替換NGUI的UILabel所使用的字型,經測試替換預設上的UILabel字型的方法在Unity4.3版本中會導致預設無法使用,但在Unity4.5.x中完美使用。