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【影度迴廊】我為什麼離開遊戲行業

2014年7月,剛走出校門的我,滿懷著對遊戲行業的憧憬加入了騰訊互娛。在經過10個月的適應、堅持、掙扎之後,我終於痛定思痛,決心離開這個讓我失望透頂的遊戲行業。作為一個畢業不到一年的職場新人,我沒有對行業的高瞻遠矚,只能從個人發展的角度將其中緣由一一道來。

我為什麼加入遊戲行業
四個字,誤打誤撞。校招的崗位是ECC(騰訊電商)的事務開發。後來的事情大家都知道,還沒到入職,騰訊就將ECC賣給了京東,我選擇留在騰訊,被(隨機?)分配到了遊戲的後臺開發崗位。知道結果的第一感覺是興奮,網傳的50個月年終獎彷彿向我招手,心想趕緊撈點錢,然後回蘇州付個首付,開始養老。幾天之後,最初的熱情逐漸冷卻。我開始思考為什麼要加入遊戲行業(不排除是為了上述想法找理由)。

1、技術角度。之前是在Windows平臺下做應用開發,也做過Web開發。到了騰訊,我所在的專案組是做MMORPG端遊的,後臺是Linux+ C。相對而言,伺服器的技術是比較成熟和穩定的,記得剛入職時上課的屁屁踢還是2005年的版本。後臺遠離業務邏輯,更加接近計算機。另外,它涉及的技術面也更廣一點,作業系統、資料庫、網路接入、大併發處理。對於一個剛走出校園的應屆生來說,能接觸這麼多知識的機會自然不能不動心。
2、擁抱變化。遊戲行業的需求來自策劃。策劃的任務是讓玩家心甘情願的花錢。玩家會不會心甘情願,會不會開心,誰也沒有底。想來也是,這種消費本來就是非理性的(參考《別做正常的傻瓜》之類的書)。所以不可避免的,需求會頻繁的變動,這就對軟體設計提出了更高的要求,我很期待迎接這樣的挑戰。

3、挑戰抗壓。996不是阿里的專利,試想一下,在遊戲行業摸爬滾打三五年之後,看哪個行業不是如喝茶看報般輕鬆?
後來的事實證明,我還是太年輕了。

我為什麼離開遊戲行業
10個月之後,最初的美好幻想都被一一打破,也促成了我離開遊戲行業的堅定信念。
1、技術角度。大公司需要的是一枚螺絲釘,即便是後臺程式設計師。資料庫連線有元件,網路接入有元件,資料轉換有元件,程式設計框架有元件,這樣一來,後臺程式設計師就可以專注於遊戲邏輯。除了一些運營相關的工作之外,大部分後臺程式設計師(即使是T3)還是邏輯相關的開發和優化工作。而寫邏輯,是很廢人的。過早專注於沒有通用性的業務邏輯,脫離技術,只會讓後來的職業道路越來越窄。所以常見的情況就是,某後臺程式設計師,從一個遊戲公司,跳到另外一個遊戲公司,很多時候,也只能跳到另外一個遊戲公司。

2、變化,還是變化。在我看來,軟體工程最最重要的原則是開放閉合。設計的出發點就是把穩定部分壓到依賴圖的最下層,將可變部分的介面留做擴充套件。而在遊戲行業,程式被要求懂策劃,而策劃不要求懂程式。即便是之前的提取的穩定部分,也因為策劃的需求而頻頻修改。幾經折騰之後,程式的壞味道已經越來越重。擁抱變化的熱切,變成了對無理變化的厭煩。
3、現在加班,將來陪加班。在過去的半年多時間裡,晚上10點,我拖著疲憊的身軀滾回住處,匆匆洗漱之後倒頭就睡,根本無力對當天的工作進行總結和反饋。沒有反饋,就沒有進步。自己也愈發變成遊戲行業的熟練工,彷彿失去了思考能力。有時間加班,沒時間進步。而組長走的更晚,即便有些時候他在玩手機、打遊戲、刷知乎,也要堅持到最後。我這才意識到,即便我努力努力再努力,升了組長,做了總監,還是要陪加班,而非我想象中的“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”。

這半年多接觸的東西,都被其後求職中遇到的面試官不約而同地忽略了。荒廢了半年多時光,入職新司之後,不得不從應屆生重新做起。但值得慶幸的是,我終於離開遊戲行業了。