Android matrix偏移(平移),旋轉,縮放,傾斜的原理
第一部分 Matrix的數學原理
在Android中,如果你用Matrix進行過影象處理,那麼一定知道Matrix這個類。Android中的Matrix是一個3 x 3的矩陣,其內容如下:
Matrix的對影象的處理可分為四類基本變換:
Translate 平移變換
Rotate 旋轉變換
Scale 縮放變換
Skew 錯切變換
從字面上理解,矩陣中的MSCALE用於處理縮放變換,MSKEW用於處理錯切變換,MTRANS用於處理平移變換,MPERSP用於處理透視變換。實際中當然不能完全按照字面上的說法去理解Matrix。同時,在Android的文件中,未見到用Matrix進行透視變換的相關說明,所以本文也不討論這方面的問題。
針對每種變換,Android提供了pre、set和post三種操作方式。其中
set用於設定Matrix中的值。
pre是先乘,因為矩陣的乘法不滿足交換律,因此先乘、後乘必須要嚴格區分。先乘相當於矩陣運算中的右乘。
post是後乘,因為矩陣的乘法不滿足交換律,因此先乘、後乘必須要嚴格區分。後乘相當於矩陣運算中的左乘。
除平移變換(Translate)外,旋轉變換(Rotate)、縮放變換(Scale)和錯切變換(Skew)都可以圍繞一箇中心點來進行,如果不指定,在預設情況下是圍繞(0, 0)來進行相應的變換的。
下面我們來看看四種變換的具體情形。由於所有的圖形都是有點組成,因此我們只需要考察一個點相關變換即可。
一、 平移變換
假定有一個點的座標是 ,將其移動到 ,再假定在x軸和y軸方向移動的大小分別為:
如下圖所示:
不難知道:
如果用矩陣來表示的話,就可以寫成:
二、 旋轉變換
2.1 圍繞座標原點旋轉:
假定有一個點 ,相對座標原點順時針旋轉後的情形,同時假定P點離座標原點的距離為r,如下圖:
那麼,
如果用矩陣,就可以表示為:
2.2 圍繞某個點旋轉
如果是圍繞某個點順時針旋轉,那麼可以用矩陣表示為:
可以化為:
很顯然,
1.
是將座標原點移動到點後, 的新座標。
2.
是將上一步變換後的,圍繞新的座標原點順時針旋轉 。
3.
經過上一步旋轉變換後,再將座標原點移回到原來的座標原點。
所以,圍繞某一點進行旋轉變換,可以分成3個步驟,即首先將座標原點移至該點,然後圍繞新的座標原點進行旋轉變換,再然後將座標原點移回到原先的座標原點。
三、 縮放變換
理論上而言,一個點是不存在什麼縮放變換的,但考慮到所有影象都是由點組成,因此,如果影象在x軸和y軸方向分別放大k1和k2倍的話,那麼影象中的所有點的x座標和y座標均會分別放大k1和k2倍,即
用矩陣表示就是:
縮放變換比較好理解,就不多說了。
四、 錯切變換
錯切變換(skew)在數學上又稱為Shear mapping(可譯為“剪下變換”)或者Transvection(縮並),它是一種比較特殊的線性變換。錯切變換的效果就是讓所有點的x座標(或者y座標)保持不變,而對應的y座標(或者x座標)則按比例發生平移,且平移的大小和該點到x軸(或y軸)的垂直距離成正比。錯切變換,屬於等面積變換,即一個形狀在錯切變換的前後,其面積是相等的。
比如下圖,各點的y座標保持不變,但其x座標則按比例發生了平移。這種情況將水平錯切。
下圖各點的x座標保持不變,但其y座標則按比例發生了平移。這種情況叫垂直錯切。
假定一個點經過錯切變換後得到,對於水平錯切而言,應該有如下關係:
用矩陣表示就是:
擴充套件到3 x 3的矩陣就是下面這樣的形式:
同理,對於垂直錯切,可以有:
在數學上嚴格的錯切變換就是上面這樣的。在Android中除了有上面說到的情況外,還可以同時進行水平、垂直錯切,那麼形式上就是:
五、 對稱變換
除了上面講到的4中基本變換外,事實上,我們還可以利用Matrix,進行對稱變換。所謂對稱變換,就是經過變化後的影象和原影象是關於某個對稱軸是對稱的。比如,某點 經過對稱變換後得到,
如果對稱軸是x軸,難麼,
用矩陣表示就是:
如果對稱軸是y軸,那麼,
用矩陣表示就是:
如果對稱軸是y = x,如圖:
那麼,
很容易可以解得:
用矩陣表示就是:
同樣的道理,如果對稱軸是y = -x,那麼用矩陣表示就是:
特殊地,如果對稱軸是y = kx,如下圖:
那麼,
很容易可解得:
用矩陣表示就是:
當k = 0時,即y = 0,也就是對稱軸為x軸的情況;當k趨於無窮大時,即x = 0,也就是對稱軸為y軸的情況;當k =1時,即y = x,也就是對稱軸為y = x的情況;當k = -1時,即y = -x,也就是對稱軸為y = -x的情況。不難驗證,這和我們前面說到的4中具體情況是相吻合的。
如果對稱軸是y = kx + b這樣的情況,只需要在上面的基礎上增加兩次平移變換即可,即先將座標原點移動到(0, b),然後做上面的關於y = kx的對稱變換,再然後將座標原點移回到原來的座標原點即可。用矩陣表示大致是這樣的:
需要特別注意:在實際程式設計中,我們知道螢幕的y座標的正向和數學中y座標的正向剛好是相反的,所以在數學上y = x和螢幕上的y = -x才是真正的同一個東西,反之亦然。也就是說,如果要使圖片在螢幕上看起來像按照數學意義上y = x對稱,那麼需使用這種轉換:
要使圖片在螢幕上看起來像按照數學意義上y = -x對稱,那麼需使用這種轉換:
關於對稱軸為y = kx 或y = kx + b的情況,同樣需要考慮這方面的問題。