unity-unet-多人線上同步問題解決方案
阿新 • • 發佈:2019-02-05
文中大體的思路:
A玩家 移動時,本機自行移動,併發送移動指令給服務端,假設移動是成功的,服務端同步其他客戶端 B玩家,B玩家 中用一個佇列 Queue 來裝服務端來的移動指令,然後客戶端在updata中做插值 (lerp ) 處理,這樣 A玩家 在 B玩家客戶端中移動起來就比較平滑
如果 A玩家 移動很頻繁,B玩家 中的 指令佇列 Queue 會堆積的很大,這裡可以做個優化,就是當 Queue 的 size 超過某個臨界值 (threshold)時,加快插值(lerp)的速率
A玩家 移動時,本機自行移動 並保留一份此次移動的 副本 (copy)到一個 佇列 中,併發送移動指令給服務端,如果服務端判定移動是失敗的(比如穿牆之類的),則服務端下發指令給 A玩家 修復此次移動的位置,然後 佇列
關於攻擊時的同步,客戶端A 中自行播放攻擊動作並上行給服務的此次攻擊的指令,服務端同步其他 客戶端B 播放攻擊動作,同時同步給所有客戶端(客戶端A和B)扣血指令,為防止客戶端作弊必須有服務端執行計算實際扣血量。
下面是部分關於位置同步的程式碼
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 可以通過
/// 1. 減少發包率(意思就是 增大 sendInterval 發包間隔)
/// 2. 增大 closeEnough 距離
/// 3. 增大 normalLerpRate、fasterLerpRate 插值速率
/// </summary>
[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.1f)]
public class SmoothMove : NetworkBehaviour
{
[SyncVar(hook = "SyncPostionsValues")]
private Vector3 syncPos; //同步變數
[SerializeField]
Transform myTransform; //SerializeField用於inspector中顯示非public變數
private float lerpRate;
private float normalLerpRate = 16.0f;
private float fasterLerpRate = 27.0f;
private Vector3 lastPos;
private float threshold = 0.5f;
private List<Vector3> syncPosList = new List<Vector3>();
[SerializeField]
private bool useHistoriicalLerping = false; //是否啟用平滑插值的開關,直接在 inspector 中設定
private float closeEnough = 0.11f;
public void Start()
{
lerpRate = normalLerpRate;
}
public void Update()
{
LerpPosition(); //因為方法利用了Time.deltaTime,所以只能在 Updata中呼叫
}
public void FixedUpdate() //1. server 和 client 都執行FixedUpdate
{
TransmitPosition(); //2. 因為是 ClientCallback,所以只有客戶端呼叫
}
void LerpPosition()
{
if (!isLocalPlayer) //5. 只有非本機玩家才進行插值移動到最新的 syncPos 位置
{
if (useHistoriicalLerping) //更加平滑
{
HistoryLerping();
}
else
{
OrdinaryLerping();
}
}
}
[Command]
void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos)
{
syncPos = pos; //4. 服務端收到資訊同步給所有客戶端的該物件的syncPos變數
}
[Client]
void TransmitPosition()
{
if (isLocalPlayer && Vector3.Distance(myTransform.position, lastPos) > threshold) //3. 只用本機玩家才提交位置資訊到server上
{
CmdProvidePositionToServer(myTransform.position);
}
}
[Client]
public void SyncPostionsValues(Vector3 lastPos)
{
syncPos = lastPos;
syncPosList.Add(syncPos); //將所有服務端同步過來的 pos 全都儲存在佇列中
}
void OrdinaryLerping() //普通插值,有卡頓現象
{
myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate);
}
void HistoryLerping() //平滑插值
{
if (syncPosList.Count > 0)
{
//取出佇列中的第一個設為插值的目標
myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPosList[0], Time.deltaTime * lerpRate);
//位置足夠接近,從佇列中移除第一個,緊接著就是第二個
if (Vector3.Distance(myTransform.position, syncPosList[0]) < closeEnough)
{
syncPosList.RemoveAt(0);
}
//如果同步佇列過大,加快插值速率,使其更快到達目標點
if (syncPosList.Count > 10)
{
lerpRate = fasterLerpRate;
}
else
{
lerpRate = normalLerpRate;
}
Debug.LogFormat("--- syncPosList, count:{0}", syncPosList.Count);
}
}
}