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unity-unet-多人線上同步問題解決方案

文中大體的思路:

  1. A玩家 移動時,本機自行移動,併發送移動指令給服務端,假設移動是成功的,服務端同步其他客戶端 B玩家,B玩家 中用一個佇列 Queue 來裝服務端來的移動指令,然後客戶端在updata中做插值 (lerp ) 處理,這樣 A玩家 在 B玩家客戶端中移動起來就比較平滑

  2. 如果 A玩家 移動很頻繁,B玩家 中的 指令佇列 Queue 會堆積的很大,這裡可以做個優化,就是當 Queuesize 超過某個臨界值 (threshold)時,加快插值(lerp)的速率

  3. A玩家 移動時,本機自行移動 並保留一份此次移動的 副本 (copy)到一個 佇列 中,併發送移動指令給服務端,如果服務端判定移動是失敗的(比如穿牆之類的),則服務端下發指令給 A玩家 修復此次移動的位置,然後 佇列

    中移除此次移動的副本

  4. 關於攻擊時的同步,客戶端A 中自行播放攻擊動作並上行給服務的此次攻擊的指令,服務端同步其他 客戶端B 播放攻擊動作,同時同步給所有客戶端(客戶端A和B)扣血指令,為防止客戶端作弊必須有服務端執行計算實際扣血量。

下面是部分關於位置同步的程式碼

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// 可以通過
/// 1. 減少發包率(意思就是 增大 sendInterval 發包間隔)
/// 2. 增大 closeEnough 距離 /// 3. 增大 normalLerpRate、fasterLerpRate 插值速率 /// </summary> [NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.1f)] public class SmoothMove : NetworkBehaviour { [SyncVar(hook = "SyncPostionsValues")] private Vector3 syncPos; //同步變數 [SerializeField] Transform myTransform; //SerializeField用於inspector中顯示非public變數
private float lerpRate; private float normalLerpRate = 16.0f; private float fasterLerpRate = 27.0f; private Vector3 lastPos; private float threshold = 0.5f; private List<Vector3> syncPosList = new List<Vector3>(); [SerializeField] private bool useHistoriicalLerping = false; //是否啟用平滑插值的開關,直接在 inspector 中設定 private float closeEnough = 0.11f; public void Start() { lerpRate = normalLerpRate; } public void Update() { LerpPosition(); //因為方法利用了Time.deltaTime,所以只能在 Updata中呼叫 } public void FixedUpdate() //1. server 和 client 都執行FixedUpdate { TransmitPosition(); //2. 因為是 ClientCallback,所以只有客戶端呼叫 } void LerpPosition() { if (!isLocalPlayer) //5. 只有非本機玩家才進行插值移動到最新的 syncPos 位置 { if (useHistoriicalLerping) //更加平滑 { HistoryLerping(); } else { OrdinaryLerping(); } } } [Command] void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos) { syncPos = pos; //4. 服務端收到資訊同步給所有客戶端的該物件的syncPos變數 } [Client] void TransmitPosition() { if (isLocalPlayer && Vector3.Distance(myTransform.position, lastPos) > threshold) //3. 只用本機玩家才提交位置資訊到server上 { CmdProvidePositionToServer(myTransform.position); } } [Client] public void SyncPostionsValues(Vector3 lastPos) { syncPos = lastPos; syncPosList.Add(syncPos); //將所有服務端同步過來的 pos 全都儲存在佇列中 } void OrdinaryLerping() //普通插值,有卡頓現象 { myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate); } void HistoryLerping() //平滑插值 { if (syncPosList.Count > 0) { //取出佇列中的第一個設為插值的目標 myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPosList[0], Time.deltaTime * lerpRate); //位置足夠接近,從佇列中移除第一個,緊接著就是第二個 if (Vector3.Distance(myTransform.position, syncPosList[0]) < closeEnough) { syncPosList.RemoveAt(0); } //如果同步佇列過大,加快插值速率,使其更快到達目標點 if (syncPosList.Count > 10) { lerpRate = fasterLerpRate; } else { lerpRate = normalLerpRate; } Debug.LogFormat("--- syncPosList, count:{0}", syncPosList.Count); } } }