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ios 音訊佇列實現錄音和播音(轉)

轉自 http://www.verydemo.com/demo_c92_i301380.html

使用AudioQueue實現音訊播放功能時最主要的步驟,可以更簡練的歸納如下。

1. 開啟播放音訊檔案

2. 取得播放音訊檔案的資料格式

3. 準備播放用的佇列

4. 將緩衝中的資料移動到佇列

5. 開始播放

6. 在回撥函式中進行佇列處理

1.playAudio.h

聲明瞭一個Objective-C類

1.playAudio.h

聲明瞭一個Objective-C類

1.播放音樂

複製程式碼

// // playAudio.h // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia xuanyuanchen on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 xuanyuanchen. All rights reserved. // #import #import #import #define NUM_BUFFERS 3 @interface playAudio : NSObject{ //播放音訊
檔案ID AudioFileID audioFile; //音訊流描述物件 AudioStreamBasicDescription dataFormat; //音訊佇列 AudioQueueRef queue; SInt64 packetIndex; UInt32 numPacketsToRead; UInt32 bufferByteSize; AudioStreamPacketDescription *packetDescs; AudioQueueBufferRef buffers[NUM_BUFFERS]; } //定義佇列為例項屬性 @property AudioQueueRef queue; //播放方法定義 -(id)initWithAudio:(NSString *) path; //定義快取資料讀取方法 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer; -(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer; //定義回撥(Callback)函式 static void BufferCallack(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef buffer); @end
複製程式碼

2.playAudio.m

playAudio的實現

複製程式碼
// // playAudio.m // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia infomedia on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 infomedia. All rights reserved. // #import "playAudio.h"
//實際測試中發現,這個gBufferSizeBytes=0x10000;對於壓縮的音訊格式(mp3/aac等)沒有任何問題,但是如果輸入的音訊檔案格式是wav,會出現只播放幾秒便暫停的現象;而手機又不可能去申請更大的記憶體去處理wav檔案,不知到大家能有什麼好的方法給點建議
static UInt32 gBufferSizeBytes=0x10000;//It muse be pow(2,x)
@implementation playAudio @synthesize queue; //回撥函式(Callback)的實現 static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef buffer){ playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData; [player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer]; } //快取資料讀取方法的實現 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{ OSStatus status; //讀取包資料 UInt32 numBytes; UInt32 numPackets=numPacketsToRead; status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData); //成功讀取時 if (numPackets>0) { //將緩衝的容量設定為與讀取的音訊資料一樣大小(確保記憶體空間) audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes; //完成給佇列配置快取的處理 status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs); //移動包的位置 packetIndex += numPackets; } } //音訊播放的初始化、實現
//在ViewController中宣告一個PlayAudio物件,並用下面的方法來初始化
//self.audio=[[playAudioalloc]initWithAudio:@"/Users/xuanyuanchen/audio/daolang.mp3"];
-(id) initWithAudio:(NSString *)path{ if (!(self=[super init])) return nil; UInt32 size,maxPacketSize; char *cookie; int i; OSStatus status; //開啟音訊檔案 status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile); if (status != noErr) { //錯誤處理 NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path); return nil; } for (int i=0; i音訊資料格式 size = sizeof(dataFormat); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat); //建立播放用的音訊佇列 AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self, nil, nil, 0, &queue); //計算單位時間包含的包數 if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) { size=sizeof(maxPacketSize); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize); if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) { maxPacketSize= gBufferSizeBytes; } //算出單位時間內含有的包數 numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize; packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead); }else { numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket; packetDescs=nil; } //設定Magic Cookie,參見第二十七章的相關介紹 AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil); if (size >0) { cookie=malloc(sizeof(char)*size); AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie); AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size); } //建立並分配緩衝空間 packetIndex=0; for (i=0; i佇列處理開始,此後系統開始自動呼叫回撥(Callback)函式 AudioQueueStart(queue, nil); return self; } -(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer { UInt32 numBytes,numPackets; //從檔案中接受資料並儲存到快取(buffer)中 numPackets = numPacketsToRead; AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData); if(numPackets >0){ buffer->mAudioDataByteSize=numBytes; AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs); packetIndex += numPackets; } else{ return 1;//意味著我們沒有讀到任何的包 } return 0;//0代表正常的退出 } @end

2.錄音

(1.)record.h

static const int kNumberBuffers = 3;

#import
#import
#import

@interface Record : NSObject

{
AudioStreamBasicDescription  mDataFormat;
AudioQueueRef                mQueue;
AudioQueueBufferRef          mBuffers[kNumberBuffers];
UInt32                       bufferByteSize;

AVAudioPlayer *player;

}

@property(nonatomic,assign) bool   mIsRunning;
@property(nonatomic,retain) NSMutableData* recordData;



-(void)record;
-(void)stop;
-(void)play;
-(void)pause;

-(void)dealWithData:(NSData*)data;



@end

(2.)record.m

#import "Record.h"

@implementation Record

@synthesize mIsRunning = _mIsRunning;
@synthesize recordData =_recordData;

-(id)init
{
self = [super init];
if (self) {

AudioSessionInitialize(NULL, NULL, NULL, (__bridge void*)self);
// self.recordData =[NSMutableData data];
self.mIsRunning=false;

}
return self;
}

static void HandleInputBuffer (
void                                 *inUserData,
AudioQueueRef                        inAQ,
AudioQueueBufferRef                  inBuffer,
const AudioTimeStamp                 *inStartTime,
UInt32                               inNumPackets,
const AudioStreamPacketDescription   *inPacketDesc
) {

Record *recorderPro = (__bridge Record *)inUserData;
if (inNumPackets > 0 && recorderPro.mIsRunning){

int pcmSize = inBuffer->mAudioDataByteSize;
char *pcmData = (char *)inBuffer->mAudioData;
NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:pcmData length:pcmSize];
[recorderPro dealWithData:data];

//  [recorderPro.recordData appendData:data];
AudioQueueEnqueueBuffer(inAQ, inBuffer, 0, NULL);
}
}

void DeriveBufferSize (
AudioQueueRef                audioQueue,
AudioStreamBasicDescription  &ASBDescription,
Float64                      seconds,
UInt32                       *outBufferSize
) {
static const int maxBufferSize = 0x50000;

int maxPacketSize = ASBDescription.mBytesPerPacket;
if (maxPacketSize == 0) {
UInt32 maxVBRPacketSize = sizeof(maxPacketSize);
AudioQueueGetProperty (
audioQueue,
kAudioQueueProperty_MaximumOutputPacketSize,
&maxPacketSize,
&maxVBRPacketSize
);
}

Float64 numBytesForTime =
ASBDescription.mSampleRate * maxPacketSize * seconds;
*outBufferSize =
UInt32 (numBytesForTime < maxBufferSize ?
numBytesForTime : maxBufferSize);
}


-(void)dealWithData:(NSData*)data
{
[self changeVoice:data];
}



-(void)changeVoice:(NSData*)audioData
{
soundtouch::SoundTouch mSoundTouch;
mSoundTouch.setSampleRate(16000);
mSoundTouch.setChannels(1);
mSoundTouch.setTempoChange(0.05);
mSoundTouch.setPitchSemiTones(12);
mSoundTouch.setRateChange(-0.7);
mSoundTouch.setSetting(SETTING_SEQUENCE_MS, 40);
mSoundTouch.setSetting(SETTING_SEEKWINDOW_MS, 16);
mSoundTouch.setSetting(SETTING_OVERLAP_MS, 8);

if (audioData != nil) {

char *pcmData = (char *)audioData.bytes;
int pcmSize = audioData.length;
int nSamples = pcmSize / 2;
mSoundTouch.putSamples((short *)pcmData, nSamples);

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