[cocos2dx]重要父類——CCNode節點類
阿新 • • 發佈:2019-02-06
概述
節點類CCNode可以說是遊戲元素的祖宗了,基本上我們看得到的遊戲元素都是以它為原型進行擴充套件的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCParticleBatchNode等等都是從CCNode繼承而來。另外如果我們要自定義精靈,那麼從CCNode繼承也是一個很不錯的選擇。CCNode直接從CCObject繼承而來,有如下幾個特點:
- 可以包含其他CCNode節點,可以進行新增/獲取/刪除子節點操作。
- 可以執行週期性的回撥任務。
- 可以執行動作。
屬性
Features of CCNode: - position //位置,預設(0,0) - scale (x, y) //縮放,預設(1,1) - rotation (in degrees, clockwise) //旋轉,預設為0 - skew //傾斜,預設為0 - CCCamera (an interface to gluLookAt ) //CCCamera,視點轉換,每個節點都有,預設指向節點中心 - CCGridBase (to do mesh transformations) //CCGridBase,網類轉變 - anchor point //錨點,預設(0,0) - size //尺寸,預設(0,0) - visible //可見 - z-order //z軸值 - openGL z position //OpenGL z值
初始化
//初始化函式,成功返回true
virtual bool init();
//分配記憶體空間,呼叫init並新增autoRelease標記
static CCNode * create(void);
//返回描述字串
const char* description(void);
圖形屬性
//設定/獲取Z軸順序,Z軸大的覆蓋Z軸小的 virtual void setZOrder(int zOrder); virtual void _setZOrder(int z); virtual int getZOrder(); //設定/獲取OpenGL Z軸頂點 virtual void setVertexZ(float vertexZ); virtual float getVertexZ(); //設定/獲取縮放值 virtual void setScaleX(float fScaleX); virtual float getScaleX(); virtual void setScaleY(float fScaleY); virtual float getScaleY(); virtual void setScale(float scale); virtual float getScale(); virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY); //設定/獲取位置 virtual void setPosition(const CCPoint &position); virtual const CCPoint& getPosition(); virtual void setPosition(float x, float y); virtual void getPosition(float* x, float* y); virtual void setPositionX(float x); virtual float getPositionX(void); virtual void setPositionY(float y); virtual float getPositionY(void); //設定/獲取傾斜角度 virtual void setSkewX(float fSkewX); virtual float getSkewX(); virtual void setSkewY(float fSkewY); virtual float getSkewY(); //設定/獲取錨點 virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint); virtual const CCPoint& getAnchorPoint(); virtual const CCPoint& getAnchorPointInPoints(); //設定/獲取大小 virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize); virtual const CCSize& getContentSize() const; //設定/獲取可見性 virtual void setVisible(bool visible); virtual bool isVisible(); //設定/獲取旋轉角度 virtual void setRotation(float fRotation); virtual float getRotation(); virtual void setRotationX(float fRotaionX); virtual float getRotationX(); virtual void setRotationY(float fRotationY); virtual float getRotationY();
節點操作
//新增/獲取子節點,可以帶Z軸順序(預設為0)和標籤 virtual void addChild(CCNode * child); virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag); CCNode * getChildByTag(int tag); virtual CCArray* getChildren(); unsigned int getChildrenCount(void) const; //設定/獲取父節點 virtual void setParent(CCNode* parent); virtual CCNode* getParent(); //從父節點中移除自身,預設cleanup為true virtual void removeFromParent(); virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); //移除子節點 virtual void removeChild(CCNode* child); virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); virtual void removeChildByTag(int tag); virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); //移除所有節點 virtual void removeAllChildren(); virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); //重新設定節點順序 virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
標籤和使用者資料
//設定/獲取tag
virtual int getTag() const;
virtual void setTag(int nTag);
//設定/獲取userdata,它是一個指標可以指向你想要的任意資料塊,不過記得要釋放
virtual void* getUserData();
virtual void setUserData(void *pUserData);
//設定/獲取CCObject,和上面一樣,只是資料換成了CCObject物件
virtual CCObject* getUserObject();
virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject);
事件回撥
//節點開始進入觸發
virtual void onEnter();
//節點完成進入觸發
virtual void onEnterTransitionDidFinish();
//節點退出觸發
virtual void onExit();
//如果節點退出有過渡動畫,動畫開始時觸發
virtual void onExitTransitionDidStart();
//停止動畫和排程器
virtual void cleanup(void);
動作
//獲取/設定動作管理器
virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
virtual CCActionManager* getActionManager();
//執行動作
CCAction* runAction(CCAction* action);
//停止動作
void stopAllActions(void);
void stopAction(CCAction* action);
void stopActionByTag(int tag);
CCAction* getActionByTag(int tag);
//獲取正在執行動作數
unsigned int numberOfRunningActions(void);
排程器和定時器
//獲取/設定排程器
virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler);
virtual CCScheduler* getScheduler();
//檢測某個排程器是否有在執行
bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector);
//開啟update排程
void scheduleUpdate(void);
//設定排程優先順序
void scheduleUpdateWithPriority(int priority);
//關閉update排程器
void unscheduleUpdate(void);
//開啟/關閉/恢復/暫停排程器
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
void schedule(SEL_SCHEDULE selector);
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
void unscheduleAllSelectors(void);
void resumeSchedulerAndActions(void);
void pauseSchedulerAndActions(void);
//每幀呼叫函式
virtual void update(float delta);
座標轉換
//座標轉換相關,這一部分後面再介紹
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);
CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch);
CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch);
其他
//獲取/設定著色程式
virtual CCGLProgram* getShaderProgram();
virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram);
//獲取CCCamera物件
virtual CCCamera* getCamera();
//節點是否在執行
virtual bool isRunning();
//繪製節點
virtual void draw(void);
//遞迴訪問節點
virtual void visit(void);
//返回所佔矩形,節點座標系
CCRect boundingBox(void);