[Android5.1]開機動畫顯示工作流程分析
網上有很多關於android開機動畫顯示的分析,但大部分是針對於android的早期版本。在android5.1中,開機動畫顯示的工作流程做了一些修改,下面就針對android5.1,分析一下開機動畫的啟動、顯示和停止的整個過程。
1. bootanimation應用的啟動過程
Android系統開機動畫的顯示是由bootanimation應用實現的。
bootanimation在init.rc中的定義如下:
service bootanim /system/bin/bootanimation class core user graphics group graphics audio disabled oneshot
可見,由於設定為"disable",該應用在init啟動過程中是不會啟動的,需要其他地方顯示的呼叫才能啟動。那是什麼時候啟動的呢?當SurfaceFlinger服務啟動時,會修改系統屬性值ctl.start,通知init程序啟動bootanimation。
在早期的Android版本中,SurfaceFlinger服務是由SystemServer啟動的。但在Android5.1中,該服務是init程序啟動過程中就啟動了。在init.rc中能看到對該服務的描述:
service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger class core user system group graphics drmrpc onrestart restart zygote
SurfaceFlinger服務原始碼路徑為:frameworks\native\services\surfaceflinger
服務的入口在main_surfaceflinger.cpp中,具體為:
主要工作是:新建一個SurfaceFlinger物件,然後呼叫其中的init()方法,最後呼叫其中的run()方法。int main(int, char**) { // When SF is launched in its own process, limit the number of // binder threads to 4. ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4); // start the thread pool sp<ProcessState> ps(ProcessState::self()); ps->startThreadPool(); // instantiate surfaceflinger sp<SurfaceFlinger> flinger = new SurfaceFlinger(); #if defined(HAVE_PTHREADS) setpriority(PRIO_PROCESS, 0, PRIORITY_URGENT_DISPLAY); #endif set_sched_policy(0, SP_FOREGROUND); // initialize before clients can connect flinger->init(); // publish surface flinger sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager()); sm->addService(String16(SurfaceFlinger::getServiceName()), flinger, false); // run in this thread flinger->run(); return 0; }
下面主要看一下SurfaceFlinger::init()方法,具體程式碼為:
void SurfaceFlinger::init() {
ALOGI( "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "
"Initializing graphics H/W...");
......
// start boot animation
startBootAnim();
}
可以看到,最後呼叫了startBootAnim()。該函式程式碼如下:
void SurfaceFlinger::startBootAnim() {
// start boot animation
property_set("service.bootanim.exit", "0");
property_set("ctl.start", "bootanim");
}
可見,將系統屬性ctl.start的值設定為"bootanim"。
回到init程序的init.c的main函式中:
int main(int argc, char **argv) {
.......
for(;;) {
.......
nr = poll(ufds, fd_count, timeout);
if (nr <= 0)
continue;
for (i = 0; i < fd_count; i++) {
if (ufds[i].revents & POLLIN) {
if (ufds[i].fd == get_property_set_fd())
handle_property_set_fd();
else if (ufds[i].fd == get_keychord_fd())
handle_keychord();
else if (ufds[i].fd == get_signal_fd())
handle_signal();
}
}
}
}
可以看到,init程序會使用poll機制來輪詢事件,其中一個事件是系統屬性值被修改。得到該事件後,會執行handle_property_set_fd(),程式碼如下:
if(memcmp(msg.name,"ctl.",4) == 0) {
// Keep the old close-socket-early behavior when handling
// ctl.* properties.
close(s);
if (check_control_mac_perms(msg.value, source_ctx)) {
handle_control_message((char*) msg.name + 4, (char*) msg.value);
} else {
ERROR("sys_prop: Unable to %s service ctl [%s] uid:%d gid:%d pid:%d\n",
msg.name + 4, msg.value, cr.uid, cr.gid, cr.pid);
}
}
該函式會進一步執行handle_control_message(),傳入的引數msg.name=ctl.start,msg.value=bootanim。
void handle_control_message(const char *msg, const char *arg)
{
if (!strcmp(msg,"start")) {
msg_start(arg);
} else if (!strcmp(msg,"stop")) {
msg_stop(arg);
} else if (!strcmp(msg,"restart")) {
msg_restart(arg);
} else {
ERROR("unknown control msg '%s'\n", msg);
}
}
由於msg == "start",handle_control_message進一步執行msg_start(),且傳入的arg引數等於bootanim。msg_start程式碼如下:
static void msg_start(const char *name)
{
struct service *svc = NULL;
char *tmp = NULL;
char *args = NULL;
if (!strchr(name, ':'))
svc = service_find_by_name(name);
else {
tmp = strdup(name);
if (tmp) {
args = strchr(tmp, ':');
*args = '\0';
args++;
svc = service_find_by_name(tmp);
}
}
if (svc) {
service_start(svc, args);
} else {
ERROR("no such service '%s'\n", name);
}
if (tmp)
free(tmp);
}
該函式首先呼叫service_find_by_name(),從service_list中查詢要啟動的服務是否有存在,若存在,返回服務的相關資訊。因為init.rc中有bootanimation的定義,因此在init程序執行parse_config()時,會將該服務新增到service_list中,所以bootanimation應用是存在的。然後,如果找到了該服務,就呼叫service_start啟動服務。
到此,bootanimation應用就啟動了。
2. 開機動畫的顯示過程
下面,開始分析bootanimation是如何繪製並在螢幕上顯示開機動畫的。
程式碼路徑為:frameworks\base\cmds\bootanimation。包括以下幾個檔案:
Android.mk ----------- 編譯檔案
BootAnimation.cpp ----------- BootAnimation類的定義和實現
BootAnimation.h ----------- BootAnimation的宣告
BootAnimation_main.cpp ----------- 程式入口
AudioPlayer.cpp ----------- 視訊播放類的定義和實現
AudioPlayer.h ----------- 視訊播放類的宣告
先看一下bootanimation的入口,BootAnimation_main.cpp中的main函式:
int main(int argc, char** argv)
{
#if defined(HAVE_PTHREADS)
setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);
#endif
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0");
int noBootAnimation = atoi(value);
ALOGI_IF(noBootAnimation, "boot animation disabled");
if (!noBootAnimation) {
sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
ProcessState::self()->startThreadPool();
sp<BootAnimation> boota = new BootAnimation();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
return 0;
}
Main函式首先獲取屬性"debug.sf.nobootanimation"的值並判斷,如果為1,函式退出,開機動畫就不會顯示了。如果為0,會開啟一個binder執行緒池,用來在開機動畫的過程中,與SurfaceFlinger通訊,接著建立一個BootAnimation物件,該物件就是用來顯示開機動畫的。下面看一下BootAnimation類的宣告:
class BootAnimation : public Thread, public IBinder::DeathRecipient
{
public:
BootAnimation();
virtual ~BootAnimation();
.......
private:
virtual bool threadLoop();
virtual status_t readyToRun();
virtual void onFirstRef();
virtual void binderDied(const wp<IBinder>& who);
status_t initTexture(Texture* texture, AssetManager& asset, const char* name);
status_t initTexture(const Animation::Frame& frame);
bool android();
bool readFile(const char* name, String8& outString);
bool movie();
......
};
可見,BootAnimation類繼承了Thread類和IBinder::DeathRecipient類,其中幾個重寫函式的說明如下:onFirstRef() ----- 屬於其父類RefBase,該函式在強引用sp新增引用計數時呼叫,就是當有sp包裝的類初始化的時候呼叫;
binderDied() ----- 當物件死掉或者其他情況導致該Binder結束時,就會回撥binderDied()方法;
readyToRun() ----- Thread執行前的初始化工作;
threadLoop() ----- 每個執行緒類都要實現的,在這裡定義thread的執行內容。這個函式如果返回true,且沒有requestExist()沒有被呼叫,則該函式會再次執行;如果返回false,則threadloop中的內容僅僅執行一次,執行緒就會退出。
其他主要函式的說明如下:
android() ----- 顯示系統預設的開機畫面;
movie() ----- 顯示使用者自定義的開機動畫。
BootAnimationL類的建構函式:
BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false), mZip(NULL),mfd(-1)
{
mSession = new <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">SurfaceComposerClient</span>();
}
主要是new一個SurfaceComposerClient物件,用來和SurfaceFlinger進行binder程序間通訊。
由於在BootAnimation_main.cpp的main函式建立BootAnimation物件時,使用了智慧指標引用,因此還會呼叫onFirstRef()函式:
void BootAnimation::onFirstRef() {
status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);
ALOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));
if (err == NO_ERROR) {
run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);
}
}
該函式啟動了一個BootAnimation執行緒,用於顯示開機動畫。由於BootAnimation繼承了Thread類,當呼叫父類的run()時,會在在這個執行緒執行前,呼叫readyToRun(),進行一些初始化工作。status_t BootAnimation::readyToRun() {
mAssets.addDefaultAssets();
sp<IBinder> dtoken(SurfaceComposerClient::getBuiltInDisplay(
ISurfaceComposer::eDisplayIdMain));
DisplayInfo dinfo;
status_t status = SurfaceComposerClient::getDisplayInfo(dtoken, &dinfo);
if (status)
return -1;
sp<SurfaceControl> control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),
dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);
sp<Surface> s = control->getSurface();
// initialize opengl and egl
const EGLint attribs[] = {
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 0,
EGL_NONE
};
EGLint w, h, dummy;
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);
context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);
eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);
if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)
return NO_INIT;
mDisplay = display;
mContext = context;
mSurface = surface;
mWidth = w;
mHeight = h;
mFlingerSurfaceControl = control;
mFlingerSurface = s;
// If the device has encryption turned on or is in process
// of being encrypted we show the encrypted boot animation.
char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("vold.decrypt", decrypt, "");
bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);
ZipFileRO* zipFile = NULL;
if ((encryptedAnimation &&
(access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) ||
((access(OEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
((zipFile = ZipFileRO::open(OEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) ||
((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&
((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL))) {
mZip = zipFile;
}
return NO_ERROR;
}
readyToRun函式主要做了一下幾個工作:
第一,呼叫SurfaceComposerClient物件mSession的成員函式createSurface,獲得一個SurfaceControl物件control,然後呼叫control的成員函式getSurface,獲得一個Surface物件s。control和s都可以與SurgaceFlinger通過binder進行通訊。
第二,初始化IOPENEGL和EGL。主要是四個引數:EGLDisplay物件display,用來描述一個EGL顯示屏;EGLConfig物件config,用來描述一個EGL幀緩衝區配置引數;EGLSurface物件surface,用來描述一個EGL繪圖表面;EGLContext物件context,用來描述一個EGL繪圖上下文。
第三,讀取動畫檔案。動畫檔案的讀取是按順序進行的,如果讀取成功,則不再讀取後續的檔案,如果失敗,則讀取下一個檔案。順序如下:
1--如果裝置的加密功能已經開啟,或者裝置正在進行加密,則讀取加密開機動畫檔案,路徑為
#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
2--OEM廠商指定的開機動畫,路徑為:
#define OEM_BOOTANIMATION_FILE "/oem/media/bootanimation.zip"
3--系統開機動畫,路徑為:#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"
執行緒的初始化工作完成後,就要進入執行緒的主體函式,完成開機動畫的繪製和顯示。具體函式為threadLoop():
bool BootAnimation::threadLoop()
{
bool r;
// We have no bootanimation file, so we use the stock android logo
// animation.
if (mZip == NULL) {
r = android();
} else {
r = movie();
}
eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(mDispl</span><span style="font-size:14px;">ay, mSurface);
mFlingerSurface.clear();
mFlingerSurfaceControl.clear();
eglTerminate(mDisplay);
IPCThreadState::self()->stopProcess();
return r;
}
這個函式流程比較簡單,首先判斷自定義的開機動畫檔案mZip是否存在,如果存在就呼叫movie()完成自定義開機畫面的顯示;如果不存在,呼叫android()完成系統預設開機畫面的顯示。然後進行開機動畫顯示後的銷燬、釋放工作,主要就是readyToRun中初始化的一些EGL物件。最後終止執行緒,並return。注意,movie()和android()的返回值都是false,因此執行緒結束也會返回false。threadLoop()函式如果返回值為false,則該函式中的內容只會執行一次;如果返回true,則會不停的執行。這裡返回false,因此只會執行一次。
android()程式碼如下:
bool BootAnimation::android()
{
initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");
initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");
// clear screen
glShadeModel(GL_FLAT);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
const GLint xc = (mWidth - mAndroid[0].w) / 2;
const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;
const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);
glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),
updateRect.height());
// Blend state
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
const nsecs_t startTime = systemTime();
do {
nsecs_t now = systemTime();
double time = now - startTime;
float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;
GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;
GLint x = xc - offset;
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);
glDrawTexiOES(x, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);
glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);
glEnable(GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);
glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);
EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
if (res == EGL_FALSE)
break;
// 12fps: don't animate too fast to preserve CPU
const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);
if (sleepTime > 0)
usleep(sleepTime);
checkExit();
} while (!exitPending());
glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);
glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);
return false;
}
首先,呼叫initTexture讀取android系統預設的開機動畫圖片,生成紋理物件,並放在mAndroid陣列中。開機動畫圖片共兩張:android-logo-mask.png和android-logo-shine.png,存放在frameworks\base\core\res\assets\images路徑下。其中android-logo-mask.png是黑底白字“android”字樣;android-logo-shine.png是黑白漸變的顯示背景。接著,clear screen。然後,在do...while迴圈中渲染兩個紋理物件,從而生成開機動畫。在迴圈語句最後會執行checkExit()函式。
void BootAnimation::checkExit() {
// Allow surface flinger to gracefully request shutdown
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get(EXIT_PROP_NAME, value, "0");
int exitnow = atoi(value);
if (exitnow) {
requestExit();
if (mAudioPlayer != NULL) {
mAudioPlayer->requestExit();
}
}
}
首先呼叫property_get獲取屬性EXIT_PROP_NAME的值。
#define EXIT_PROP_NAME "service.bootanim.exit"
然後判斷該值,如果為1,則呼叫requestExit()要求退出當前執行緒,該函式是非同步的。
回到android()程式碼:
while (!exitPending());
呼叫exitPending(),改函式判斷requestExit()是否被呼叫過,如果呼叫過則返回true,否則為false。
這樣,當屬性“service.bootanim.exit”值被設為"1"時,android()就會呼叫requestExit(),exitPending()返回值為true。於是do...while()迴圈就會退出,開機動畫繪製就會結束。
至於什麼時候是哪個服務將屬性“service.bootanim.exit”的值設定為1的,我們後面講開機動畫的停止的時候會提到。
下面分析一下movie()函式的具體實現。由於函式比較長,所以這裡分段分析。
String8 desString;
if (!readFile("desc.txt", desString)) {
return false;
}
char const* s = desString.string();
// Create and initialize an AudioPlayer if we have an audio_conf.txt file
String8 audioConf;
if (readFile("audio_conf.txt", audioConf)) {
mAudioPlayer = new AudioPlayer;
if (!mAudioPlayer->init(audioConf.string())) {
ALOGE("mAudioPlayer.init failed");
mAudioPlayer = NULL;
}
}
這段程式碼作用是讀取開機動畫檔案mZip中的描述檔案“desc.txt”。每個動畫檔案壓縮包中必須要包含一個desc.txt,該檔案用來描述開機動畫如何顯示。下面以一個示例來分析一下該檔案:480 800 30
p 1 0 folder0
p 0 10 folder1
第一行:前兩個是開機動畫在螢幕上顯示的畫素大小,分別為寬度和高度。第三個數字為每秒顯示的幀數。
下面兩行描述開機動畫檔案及顯示的次數和間隔時間,每一行為一個片段。第一項型別,如p或c;第二項為該動畫檔案顯示的次數,“0”表示重複顯示;第三項為兩次顯示的間隔時間;第四項為動畫檔案。比如,"p 1 0 folder0"表示folder0資料夾中的動畫只顯示一次;”p 0 10 folder1“表示folder1中的動畫檔案重複顯示,且兩次顯示的間隔時間為10秒。
// Parse the description file
for (;;) {
const char* endl = strstr(s, "\n");
if (!endl) break;
String8 line(s, endl - s);
const char* l = line.string();
int fps, width, height, count, pause;
char path[ANIM_ENTRY_NAME_MAX];
char color[7] = "000000"; // default to black if unspecified
char pathType;
if (sscanf(l, "%d %d %d %d", &width, &height, &fps, &flg) >= 3) {
//ALOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d, flg=%d", width, height, fps, flg);
animation.width = width;
animation.height = height;
animation.fps = fps;
}
else if (sscanf(l, " %c %d %d %s #%6s", &pathType, &count, &pause, path, color) >= 4) {
// ALOGD("> type=%c, count=%d, pause=%d, path=%s, color=%s", pathType, count, pause, path, color);
Animation::Part part;
part.playUntilComplete = pathType == 'c';
part.count = count;
part.pause = pause;
part.path = path;
part.audioFile = NULL;
if (!parseColor(color, part.backgroundColor)) {
ALOGE("> invalid color '#%s'", color);
part.backgroundColor[0] = 0.0f;
part.backgroundColor[1] = 0.0f;
part.backgroundColor[2] = 0.0f;
}
animation.parts.add(part);
}
s = ++endl;
}
上面這段程式碼主要是解析上面讀取的desc.txt,並將相關引數儲存到Animation物件animation中。
// read all the data structures
const size_t pcount = animation.parts.size();
void *cookie = NULL;
if (!mZip->startIteration(&cookie)) {
return false;
}
ZipEntryRO entry;
char name[ANIM_ENTRY_NAME_MAX];
while ((entry = mZip->nextEntry(cookie)) != NULL) {
const int foundEntryName = mZip->getEntryFileName(entry, name, ANIM_ENTRY_NAME_MAX);
if (foundEntryName > ANIM_ENTRY_NAME_MAX || foundEntryName == -1) {
ALOGE("Error fetching entry file name");
continue;
}
const String8 entryName(name);
const String8 path(entryName.getPathDir());
const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());
if (leaf.size() > 0) {
for (size_t j=0 ; j<pcount ; j++) {
if (path == animation.parts[j].path) {
int method;
// supports only stored png files
if (mZip->getEntryInfo(entry, &method, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL)) {
if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {
FileMap* map = mZip->createEntryFileMap(entry);
if (map) {
Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));
if (leaf == "audio.wav") {
// a part may have at most one audio file
part.audioFile = map;
} else {
Animation::Frame frame;
frame.name = leaf;
frame.map = map;
part.frames.add(frame);
}
}
}
}
}
}
}
}
mZip->endIteration(cookie);
上面這段程式碼是讀取每個片段中的png圖片,並儲存在animation.parts.frames中。下面就開始將開機動畫繪製到螢幕上,程式碼如下:
// clear screen
glShadeModel(GL_FLAT);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;
const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);
nsecs_t lastFrame = systemTime();
nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;
Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));
clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));
for (size_t i=0 ; i<pcount ; i++) {
const Animation::Part& part(animation.parts[i]);
const size_t fcount = part.frames.size();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) {
// Exit any non playuntil complete parts immediately
if(exitPending() && !part.playUntilComplete)
break;
// only play audio file the first time we animate the part
if (r == 0 && mAudioPlayer != NULL && part.audioFile) {
mAudioPlayer->playFile(part.audioFile);
}<span style="white-space:pre"> </span>
for (size_t j=0 ; j<fcount && (!exitPending() || part.playUntilComplete) ; j++) {
const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
nsecs_t lastFrame = systemTime();
if (r > 0) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
} else {
if (part.count != 1) {
glGenTextures(1, &frame.tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
initTexture(frame);
}
if (!clearReg.isEmpty()) {
Region::const_iterator head(clearReg.begin());
Region::const_iterator tail(clearReg.end());
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
while (head != tail) {
const Rect& r(*head++);
glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,
r.width(), r.height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
}
glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);
eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);
nsecs_t now = systemTime();
nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);
//ALOGD("%lld, %lld", ns2ms(now - lastFrame), ns2ms(delay));
lastFrame = now;
if (delay > 0) {
struct timespec spec;
spec.tv_sec = (now + delay) / 1000000000;
spec.tv_nsec = (now + delay) % 1000000000;
int err;
do {
err = clock_nanosleep(CLOCK_MONOTONIC, TIMER_ABSTIME, &spec, NULL);
} while (err<0 && errno == EINTR);
}
checkExit();
}
usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));
// For infinite parts, we've now played them at least once, so perhaps exit
if(exitPending() && !part.count)
break;
}
// free the textures for this part
if (part.count != 1) {
for (size_t j=0 ; j<fcount ; j++) {
const Animation::Frame& frame(part.frames[j]);
glDeleteTextures(1, &frame.tid);
}
}
}
return false;
}
首先,呼叫一堆EGL-api清理螢幕。然後執行for迴圈完成動畫的顯示。按照desc.txt中定義的片段的順序進行動畫繪製。每個片段中的png檔案逐個顯示。我們注意到,上面的程式碼中也出現了checkExit()和exitPending()這對函式,具體主要在講android()時已經說明了。
到此,開機動畫的顯示流程就完成了。下面,分析一下開機動畫是怎麼停止的。
3 開機動畫的停止
當SystemServer將系統中的關鍵服務啟動完成後,會啟動桌面啟動器Launcher。Launcher啟動後,會向ActivityManagerService傳送一個Activity元件空閒通知,AMS收到該通知後,就會呼叫成員函式enableScreenAfterBoot()停止開機動畫,以便讓螢幕顯示桌面。enableScreenAfterBoot()程式碼如下:
void enableScreenAfterBoot() {
EventLog.writeEvent(EventLogTags.BOOT_PROGRESS_ENABLE_SCREEN,
SystemClock.uptimeMillis());
mWindowManager.enableScreenAfterBoot();
synchronized (this) {
updateEventDispatchingLocked();
}
}
可見,該函式進一步呼叫WindowManagerService物件mWindowManager的成員函式enableScreenAfterBoot。該函式程式碼如下:
public void enableScreenAfterBoot() {
synchronized(mWindowMap) {
......
if (mSystemBooted) {
return;
}
mSystemBooted = true;
hideBootMessagesLocked();
// If the screen still doesn't come up after 30 seconds, give
// up and turn it on.
mH.sendEmptyMessageDelayed(H.BOOT_TIMEOUT, 30*1000);
}
mPolicy.systemBooted();
performEnableScreen();
}
成員變數mSystemBooted用來標識系統是否已經啟動,true代表啟動,false代表未啟動。這裡,應該是false。因此,程式會繼續往下執行,先把mSystemBooted設為true,然後呼叫performEnableScreen。程式碼如下:
public void performEnableScreen() {
synchronized(mWindowMap) {
......
if (mDisplayEnabled) {
return;
}
if (!mSystemBooted && !mShowingBootMessages) {
return;
}
// Don't enable the screen until all existing windows have been drawn.
if (!mForceDisplayEnabled && checkWaitingForWindowsLocked()) {
return;
}
if (!mBootAnimationStopped) {
// Do this one time.
try {
IBinder surfaceFlinger = ServiceManager.getService("SurfaceFlinger");
if (surfaceFlinger != null) {
//Slog.i(TAG, "******* TELLING SURFACE FLINGER WE ARE BOOTED!");
Parcel data = Parcel.obtain();
data.writeInterfaceToken("android.ui.ISurfaceComposer");
surfaceFlinger.transact(IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION, // BOOT_FINISHED
data, null, 0);
data.recycle();
}
} catch (RemoteException ex) {
Slog.e(TAG, "Boot completed: SurfaceFlinger is dead!");
}
mBootAnimationStopped = true;
}
......
}
可以看到,通過Binder機制,向SurfaceFlinger服務傳送一個“IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION”請求,通知SurfaceFlinger停止開機動畫。
SurfaceFlinger中處理該請求的函式為bootFinished。程式碼如下:
void SurfaceFlinger::bootFinished()
{
const nsecs_t now = systemTime();
const nsecs_t duration = now - mBootTime;
ALOGI("Boot is finished (%ld ms)", long(ns2ms(duration)) );
mBootFinished = true;
// wait patiently for the window manager death
const String16 name("window");
sp<IBinder> window(defaultServiceManager()->getService(name));
if (window != 0) {
window->linkToDeath(static_cast<IBinder::DeathRecipient*>(this));
}
// stop boot animation
// formerly we would just kill the process, but we now ask it to exit so it
// can choose where to stop the animation.
property_set("service.bootanim.exit", "1");
}
可以看到,該函式將屬性“service.bootanim.exit”設定為"1"。在第2節分析android()程式碼的時候,我們講到:當屬性“service.bootanim.exit”值被設為"1"時,android()就會退出,開機動畫顯示自然也就結束了。由於android()退出且返回值為false,BootAnimation::threadLoop()執行緒也就結束了。再回到BootAnimation.cpp的main()函式中,threadLoop()執行緒結束,main函式也就結束,至此,bootanimaiton程序就自行結束,開機動畫的顯示完成了。
這裡注意:在android之前版本中,bootFinished不是設定屬性“service.bootanim.exit”,而是呼叫:
property_set("ctl.stop", "bootanim");
這樣,init程序會直接kill掉bootanimation程序,從而結束開機動畫的顯示。
4 開機音樂的實現
使用MediaPlay實現,思路大致如下:
Makefile檔案中新增:
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += \
libmedia
BootAnimation.cpp中新增:
#include <system/audio.h>
bool BootAnimation :: soundplay()
{
mfd = open(xxxxx, O_RDONLY); //xxxxx為音樂檔案
mp = new MediaPlayer();
mp->setDataSource(mfd, 0, 0x7ffffffffffffffLL);
mp->setAudioStreamType(/*AUDIO_STREAM_MUSIC*/AUDIO_STREAM_SYSTEM);
mp->prepare();
mp->start();
}
bool BootAnimation::soundstop()
{
if (mp != NULL)
mp->stop();
}
在movie()中,播放開機動畫前呼叫soundplay,結束時呼叫soundstop。