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我的cocos2dx學習歷程

追溯到2013年的暑假,當時大二結束,面臨這暑期要做一個成品遊戲的任務,擺在面前的一大難題是做什麼遊戲,更細緻的是基於什麼引擎來做,基於哪個平臺的?由於暑期有老師指導,但是針對端遊的指導,用的是GameBroy引擎,免費的低版本。由於在那之前的很長一段時間一直在關注CSDN的行業資訊,以及移動網際網路和後PC時代的爭論,看的多了,便有了自己的想法,於是乎毅然決然的拋棄了學院指定的端遊指導,自己一個人獨立出來做了手遊。做出這個選擇,對當時的我來說是頂著很大的壓力的,畢竟其他人都是清一色的跟著學院的步子走,而我是標新立異分子,沒有老師指導,也沒有這方面的知識儲備,完全可以用摸著石頭過河來形容,怕做不出來東西,怕自己做這樣的選擇到後來被證明是錯的。但壓力還是頂住了,慢慢的瞭解了許多,就知道了cocos2dx這個玩意,知道了它是幹嘛的。一直想做移動端的東西,為此還自學了Java和Android開發,但這些對cocos2dx來說起不了太多的開發作用,因為2dx用的還是C++,結合自身的C++還不錯,一直堅持在學,各種經典著作也都看過,就認定了cocos2dx引擎。

萬事開頭難,這話一點都不錯啊。半年多以前,我記得現在很火的泰然網在當時還沒做起來,現在cocos2dx社群的突出貢獻者也比當時多很多,系列視訊更是少之又少。總之一句話,在半年前2dx的學習資料很少,完全摸不著北。這裡說一下筆者學習cocos2dx的歷程。

先是買了本書看,cocos2dx的書也就那幾本,基本上都差不多,看一本就好,但我卻在當時一股腦的買了三本,足以證明當時的迷茫與惶恐。看書階段持續了半個月,在這半個月裡我慢慢的通過書籍的引導找到了北。現在看來,書上講的東西也都是引擎裡的東西,當時就對照著書,然後看引擎的東西,一個一個的認識引擎中的常用類,常用函式,以及他們都是幹嘛用的,還有用法是什麼,雖然最開始太多總是記不住,但在後面的開發過程中不會的就翻翻書,翻翻引擎的testcpp的程式示例,來回一兩次就差不多掌握了類和函式的用法。我覺得這半個月我基本上所有的時間和精力都花在了看書和學習引擎testcpp示例上,這個階段只是一個對引擎的入門,引擎常用類和函式的熟悉,掌握其實都 談不上,因為事實證明後面開發過程中,前面看到的很多都記不住,還需要再翻書。半個月後,自己覺得引擎裡面的基本東西算是認識了遍,就想著做一個什麼遊戲,和搭檔商量了一番後,決定做超級瑪麗,也沒有想那麼多,就是覺得超級瑪麗很熟悉,不用想冊策劃,素材網路上也有很多,說幹就幹,我倆就開始了超級瑪麗開發之旅。

做超級瑪麗的開頭,完全是不知從何下手,當時想找一些網路上的資源也沒有,系列部落格也都是講引擎某些類用法的,基本上沒有一個完整遊戲的系列教程,即使有,也對我們做超級瑪麗沒多大幫助。當時每天都在群裡問,問,問,,,總之什麼都問,但群裡問的時效性太差,遇上週六週日節假日還沒人,後來想了想,不行,還是先找找類似的原始碼看看吧。於是乎去網路上搜索了一大堆的原始碼,當時看原始碼就是想學習如何架構一個遊戲,如何使用引擎。鬱悶的是很多原始碼不能直接執行,問題一大堆,當時看程式碼都是一行一行的看,每一個細節都不遺漏,努力看懂整個遊戲中的每一行都是幹嘛的,遇到不會的,對知識有疑問的地方,就去惡補。花了一個星期的時間看了兩個原始碼,不過原始碼都很小,加起來還沒1000行,看完後又對遊戲原始碼進行了剖析和梳理,在想原始碼的作者為什麼要這麼設計,有什麼好處和壞處,兩個原始碼下來自己對超級瑪麗有了眉目。最開始照葫蘆畫瓢,後面算是走上了正軌,後面集中開發階段也沒有逛論壇,也不去群裡了。

45天下來,終於功夫不負有心人,遊戲做出來了,遊戲的apk就在我的資源裡。

接下來針對這個超級瑪麗發表一系列的部落格,希望廣大看官多多支援,您的支援是我最大的動力!

PS:由於各種原因,原始碼不能上傳,請見諒