ios lua 增量更新,更新內部程式碼
基於Cocos2d-x+Lua的技術架構的遊戲的更新,只更新指令碼即可。Lua中可以實現對於C++類的繼承,更新邏輯還是比較容易的。
App有兩個路子:一個是基於PhoneGap或者React Native的混合開發(天貓好像已經遷移到了React Native上);一種是使用JSPatch來為程式打補丁。不過就功能來看,還是React Native要強大一點,畢竟定位不一樣。 那遊戲是怎這麼做的,通過Lua或者js。下載下來的是指令碼,只是文字檔案,那當然可以更新。
比較有名的專案有Wax和JSPatch,就是做了這麼一個事情。
參考地址:
知乎討論熱更新帖
http://www.zhihu.com/question/28079874
基於Quick-cocos2dx 2.2.3 的動態更新實現完整篇。(打包,伺服器介面,模組自更新)
http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043
1,如何設計更新伺服器介面。
2,不改變原框架的程式碼的情況下如何實現更新,並且可以實現精確的進度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n個小版本更新。 5,版本回滾。 6,如何更新你的自動更新模組和framework_precomplied.zip程式碼。
先直接上程式碼UpdateScene.lua:
程式碼位置為:你的遊戲目錄/update/UpdateScene.lua
require("config") require("framework.init") require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local UpdateScene = class("UpdateScene", function() return display.newScene("UpdateScene") end) local NEEDUPDATE = true local server = "http://伺服器ip:3001/" local versionFile = "version/?fileVersion=" local allFileList = "version/?id=" local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code") local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG") function UpdateScene:ctor( ) display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/" self:createDownPath(self.path) self:createDownPath(self.path.."res/") self:createDownPath(self.path.."scripts/") if string.len(nowVersion) == 0 then nowVersion = bigVersion..".0" end local list = string.split(nowVersion,".") self.nowId = tonumber(list[3]) self.versionBig = list[1].."."..list[2] --大版本變化了 if self.versionBig ~= bigVersion then self:delAllFilesInDirectory(self.path) end NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate") --NEEDUPDATE = true self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self) self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self) end function UpdateScene:downIndexedVersion( ) if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl if self.nowDownIndex == 1 then self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --資源包路徑,程式碼號路徑,儲存路徑 self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler)) else self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl) self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl) end if self.assetsManager:checkUpdate() then self.assetsManager:update() end end function UpdateScene:getNewestVersion( ) self.progressLabel:setString("正在獲取版本列表") if not NEEDUPDATE then print("當前版本為DEBUG版本,不需要更新!") self.progressLabel:setString("當前版本為DEBUG版本,不需要更新") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end function callback(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end if not ok then print("請求失敗 "..request:getErrorMessage()) self.progressLabel:setString("版本更新列表請求網路出錯") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then print("請求錯誤,程式碼 "..request:getResponseStatusCode()) self.progressLabel:setString("版本更新列表請求網路出錯"..request:getResponseStatusCode()) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end if json.decode(request:getResponseString()) then print(request:getResponseString()) local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString()) if needDownVersions.code == 200 then self.needDownVersions = needDownVersions.list for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do if v.needRestart > 0 then self.needRestart = true end end if #self.needDownVersions > 0 then self:downIndexedVersion() end else self.progressLabel:setString("當前版本已經是最新版本") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) end end end local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET") request:setTimeout(10) request:start() end function UpdateScene:onEnter( ) self:getNewestVersion() end function UpdateScene:afterUpdateStart( ) if self.needRestart then print("提示需要重新啟動遊戲") require("game") game.exit() return end print("更新成功,啟動遊戲") package.loaded["config"] = nil CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") require("game") game.startup() end function UpdateScene:noUpdateStart( ) print("沒有更新或者更新失敗啟動遊戲") require("game") CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") game.startup() end function UpdateScene:downHandler( event ) if event == "success" then if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1 self:downIndexedVersion() else self.progressLabel:setString("更新成功") self:performWithDelay(function ( ) self:afterUpdateStart() end,2) end elseif string.startWith(event,"error") then local text = "" if event == "errorNetwork" then text = "網路出錯!" end if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end if event == "errorUncompress" then text = "解壓出錯" end if event == "errorUnknown" then text = "未知錯誤" end self.progressLabel:setString(text) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) else local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions ) print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent) alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions ) alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent) self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent) self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent) end end function UpdateScene:createDownPath( path ) if not self:checkDirOK(path) then print("更新目錄建立失敗,直接開始遊戲") self:noUpdateStart() return else -- print("更新目錄存在或建立成功") end end function UpdateScene:checkDirOK( path ) require "lfs" local oldpath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(oldpath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg ) local bg = display.newSprite(bgBarImg) local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg)) bg.progressTimer = progressTimer progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar) progressTimer:setPercentage(0) progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0)) progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0)) progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2)) bg:addChild(progressTimer, 140) return bg end function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration ) if not duration then duration = 0.3 end local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage) progressTimer:runAction(ac) end function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path ) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." then local f = path..'/'..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table") if attr.mode == "directory" then self:delAllFilesInDirectory (f) else os.remove(f) end end end end string.startWith = function(str,strStart) local a,_ = string.find(str,strStart) return a==1 end string.split = function(s, p) local rt= {} string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end ) return rt end return UpdateScene
NeedUpdate 這個變數代表自動更新開關,平常咱們在debug模式下等等時候,不需要這個這個功能,可以把它關掉。
server,versionFile,allFileList 這3個變數組成你增量更新所需要的2個伺服器介面。
server..versionFile 接受一個版本號作引數,返回的也是這個版本號,具體原因參見程式碼,主要是為了配合AssetsManager的引數需求。
server..allFileList 接受一個當前的版本的小版本號。比如全版本是 1.0.1 的話,那小版本就是1。同理 1.0.5的話,小版本id就是5。
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 則返回以下格式介面:
{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://伺服器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}介面中有一個很重要的變數 needRestart 表示本次更新是否有需要重新啟動遊戲載入的更新包。具體原因見後文。
其它程式碼不一一贅述。
以上就是伺服器介面設計篇。
接下來講講更新自更新模組和打包。
簡單講講實現方法。
將前文的UpdateScene編譯成zip,然後和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目錄下,遊戲啟動的時候別加載這兩個檔案。main.lua為如下程式碼:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(debug.traceback("", 2)) print("----------------------------------------") end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip") CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new()) end, __G__TRACKBACK__)
並且在你的遊戲程式碼裡排除掉 UpdateScene.lua 。目的是為了保證遊戲啟動的時候載入的就是唯一的一份UpdateScene程式碼。
sh quick的目錄/bin/compile_scripts.sh -i 遊戲的目錄/update -o update.zip
我沒有把UpdateScene.lua 放到 scripts目錄下,而是有個單獨的目錄update。這樣的話可以單獨把這個目錄打包,然後啟動遊戲的時候載入。
可以參考下面的指令碼完整實現以下功能:
?1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 |
#!/bin/sh
DIR= "$(
cd " $(
dirname
"${BASH_SOURCE[0]}"
) "
&& pwd )"
APP_ROOT= "遊戲目錄啦"
echo
"$DIR"
echo
"$APP_ROOT"
|