iOS5s真機調試出現上下黑框~
iPhone 3GS Default.png: 320*480 單位點:320*480
iPhone 4 [email protected]:640*960 單位點:320*480
iPhone 5 [email protected] : 640*1136 單位點:320*568
iPhone 6 單位點:375*667
iPhone 6 Plus 單位點:414*736
原因: 摘自http://www.zhihu.com/question/25421514/answer/31623909
1.
跟iPhone 4做比較, iPhone 5的寬度保持不變。高度增加568 - 480 = 88個點。
在iOS開發中,44這個數字比較特殊。iOS介面指南寫著,人類的手指有一定大小,點選區域低於44個點的時候,就難以點中。44的兩倍就是88。
當原有程式沒有適配iPhone 5的時候,也可以正常執行,但多出來的88個點將會將會被自動均分為上下兩部分,使得上下出現黑邊。
2.
那麼怎樣才能告訴iOS系統,應用程式已經適配了iPhone 5呢?在這裡,我們先扯開一下,談一下啟動圖片。
點選主螢幕的圖示,進入App的時候,會立即顯示一張圖片,這張圖片就是啟動圖片(Launch Image)。App在正式啟動的時需要做一些初始化處理,這通常比較費時。先出現啟動圖片,可以使使用者覺得系統立即有響應,減少等待的焦慮感。
每個機型,比如同時支援iPhone和iPad的程式,需要分別為iPhone跟iPad指定啟動圖片。當舊的iPhone 4的程式,執行在iPhone 5上面,沒有iPhone 5的啟動圖片,就採用相容模式,上下留黑邊。當為iPhone 5指定了新的啟動圖片,系統就認為這個應用程式是已經適配了iPhone 5的,上下就不會留黑邊了。
3.iPhone 6跟iPhone 5雖然螢幕尺寸改變了,但是它們的比例是不變的。都是 9 ÷ 16 = 0.5625 的螢幕。
當舊的iPhone 5程式執行在iPhone 6上面,假如沒有經過適配。舊程式自動等比放大,鋪滿新手機,舊程式也可以正常執行。這種方案可算是自動適配。但因為舊程式拉伸了,整體看起來有點虛,也不能更好利用大屏空間。
建議
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以後的應用程式,都使用AutoLayout, 不要再用絕對定位。
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使用類似網頁的方式來設計介面。
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設計師好,程式設計師也好,儘量使用點這個單位進行思考,而不要使用畫素。比如,你需要做44 x 66個點的按鈕,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。這樣的思考方式可以大致估計到真實的物理長度。44個點,就是手機上導航欄,工具欄的高度。假如用畫素思考,容易使得做出的圖片過大或者過小。
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非向量素材,就可以做尺寸最大的,之後再進行縮小。比如你需要相容3x的螢幕,就直接做最高那種圖片。
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而當使用Flash之類的向量工具來做素材的時候,應該直接做點那個尺寸。比如44 x 66個點的按鈕。就建立一個44 x 66的場景。之後再匯出成2倍圖,3倍圖,因為向量放大不失真。不要建立一個3x的場景,匯出成大圖片,再進行縮小,這樣就容易失真。更理想的是直接使用向量圖。
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假如是那種導航欄,工具欄之類的背景圖,需要橫跨整個螢幕。可以只切一小塊,讓程式拉伸,拉伸方式是保持兩邊的畫素不動,只拉伸最中間的一列畫素。需要拉伸的話,橫方向就不要出現一些漸變色。
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按鈕的點選區域,不應該少於44畫素,就算按鈕的圖片看起來比較小,也應該使得點按鈕周圍的透明區也有反應。
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可以按照你當前最方便測試機子的型號來做一些主要預覽圖,效果圖。比如你手頭有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568個點,需要相容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。這樣方便將圖片放進手機裡面看實際的效果。有多個測試機,就選較大的,之後再進行一些細調。假如支援iPhone 6 Plus的橫屏模式,需要另外處理。
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上面說的是應用的處理方式,遊戲會有些特殊。現在很多遊戲,按照1136 x 768的畫素尺寸來設計場景,這樣可以同時相容iPad和iPhone,並只使用一份圖。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768畫素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。這種尺寸,可以簡單將場景居中顯示,各自將場景拉伸到最大。
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