讀《遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?》後感
阿新 • • 發佈:2019-02-08
看完之後我有一些自己的想法,主要由自身,教小孩,遊戲本身這三個角度出發
自身角度,也是對我短期以來最有幫助的一個想法:既然我沒有像成人一樣的自控能力,那就像引導玩家一樣引導自己去努力和學習
- 畢業那會兒,以為終於要像個大人一樣出去闖蕩,誠然內心很激動,自己有過無數個對畢業後的幻想,其中一個就是自己獨自住宿之後,自由無比的空間和充足的時間。如願以償後,很快,我便完全沉浸在這這片“舒適區”:加班累?約個同學喝酒!
週末了?約個三四五黑!沒事幹?看直播,看小電影,看彈幕和激動人心的時刻留存下來的快感和餘溫總是可以刺激我一天又一天的“走向葛優癱”。最後,天性使然(就是愛玩)和忘記目標(技術沉澱和進步)造就了每天都黑眼圈加深,精神不足,長期沒有進步可言的狀態的我。 - 當然近期有做多方面的調整,1.記得一個很受用的計劃表格,那就是:重要和緊急
優先順序 | 重要 | 不重要 |
---|---|---|
緊急 | A | B |
不緊急 | C | D |
假設a,b,c,d是對應的四件事情(寫程式碼,吃飯,學習css,看直播),那麼就應該嚴格遵守這個順序去完成,這個表可以在每時每刻都提醒我,當前我在做什麼,下一件事應該是什麼
- 2.煮飯,折騰一下自己,把時間分攤一些給我在廚房上的進步哈哈哈哈哈
- 3.鍛鍊,主要是不希望自己被老天爺提前的收購和提高氣質(我駝背),還希望能在必要的時候保護自己和家人
- 一切看起來都很ok的啊,但是執行下來,我總會在自己有空的時候不去做那些重要而不緊急
- 這時遊戲的思想就隆重出場了,文中游戲策劃提到:我為什麼一開始會選擇玩一款遊戲,而且一直玩下去?因為在遊戲中會有爽、滿足、實現了的快感,這是在現實中難以獲得的。那麼對於自身的學習和進步,就要引進同樣的思想:標籤,獎勵機制和簽到機制。
- 標籤,很簡單,我想成為什麼樣的人?這個就夠自己腦補n個要成為的目標和所應承受和付出的代價。
- 獎勵,也很簡單,即‘我在成為這樣的人的過程中,應該會有哪些獲得’,舉個例子,對於我自身來說,我想成為一個優秀的網站開發者,但我還不知道為什麼在我評論了一次同事的個人部落格的某篇文章之後,網站就一直記得我的中文名-wmwmdtt?,那麼當自己有所查閱資料,詢問同事得到答案之後,就應該給自己一個明確的獎勵比如: 可以花10塊錢定投某個混合型的基金(或者看直播10分鐘哈哈哈哈哈哈)。
- 簽到,需要配合獎勵才有作用,於我自身,那就是每天都要深入瞭解一個css屬性並運用程式碼到github上,一個月都’簽到成功‘的話,給自己買個冰箱!(或者看半天的直播哈哈哈哈哈)
教小孩方面,需要配合遊戲對小孩的影響做引導
- 小孩天性更是愛玩,怎麼能扼殺天性呢?假設你有一個小表妹,很愛玩遊戲但不懂得節制,你需要做的,僅僅是簡單的兩步
- 一,瞭解表妹玩遊戲的初衷和緣由,我簡單的認為:假設她喜歡和遊戲對面的男孩子玩家對話, 聊天,那就是社交需求,還有青春期的’衝動和幻想’,就是純粹的想愛;假設她喜歡把遊戲通關,每個怪都打,每個對手都用盡全力打爆對面,那就是好勝心理,就是純粹的想贏;假設她把遊戲玩得透徹,什麼原理都要懂,什麼攻略都要查,那就是求知慾,就是純粹的想知道,當然不排除她比較貪婪(愛,求知,贏)啥都想要。
- 二,加入獎勵和懲罰機制,和管理自身一樣,獎勵和懲罰對小孩都特別有效,尤其是你知道她想要什麼的時候,比如說她想贏,那就從成就感去突破,‘下次考試你進步了10分,那就多玩1個小時’,告訴她努力的成果不僅僅只是班級中的進步人群,還可以多贏幾把(要讓她知道學習贏了,才能遊戲贏)。比如她想知道,那就從求知慾出發,‘你告訴我二元一次方程怎麼解,我告訴你這關怎麼通關,或者充個錢給你開關卡’(等值交換,你想知道下一關?你先告訴我你能搞定學習的當前關);
- 懲罰這方面,我覺得還是跟遊戲策劃的觀點一樣,儘量不要去剝奪孩子的遊戲時間,這樣很挫敗。但是當你覺得控制不住場面的時候(比如表妹為了愛想私奔了,或者為了贏敢偷錢),那就可以真正的懲罰了:刪除遊戲2個月,沒收手機,限制出行等等
遊戲方面
- 我的第一份工作是在一家遊戲公司任職,但對遊戲一直保有比較消極的態度,認為其就是在娛樂消遣,終於在這篇文章中得到了一些釋懷,其實是我帶了有色眼鏡和只解讀了遊戲的部分本質。
- 遊戲公司之所以能賺錢,是因為抓住了玩家爽,開心,滿足的心裡,或者那些想愛,想贏,想知道的心理和生理需求,其實放眼歷史,這並沒有什麼錯,拿最近的世界盃來說,足球,最開始又何嘗不是人們對激情,團隊合作,不可預知的結果的渴望的產物,反觀我愛玩的lol,其實也是人類這幾種需求,變的,只是形式罷了。