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Unity3D 材質球學習

型別:

       FX: Lighting and glass effects.( 燈光、玻璃)
       GUI and UI: For user interface graphics.(用於使用者介面圖形)
       Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.(針對移動裝置的簡化的高效能著色器)
       Nature: For trees and terrain.(適用於樹木和地形)
       Particles: Particle system effects.(粒子系統特效)
       Skybox: For rendering background environments behind all geometry(用於渲染所有幾何背後的背景環境)
       Sprites: For use with the 2D sprite system(用於2D精靈系統)
       Toon: Cartoon-style rendering.(卡通 風格 渲染)
       Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing(渲染完全繞過所有光影)

      Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader(被標準著色器取代的大型著色器集合)

Standard:“metallic”指出材料是否是金屬材質。在金屬材料的情況下,Albedo 顏色控制鏡面反射的顏色,而大部分光纖將反射未鏡面反射。非金屬材料將具有與入射光線相同的顏色的鏡面反射,並在表面時幾乎不會反射。

Standard(Specilar setup): 為經典方法選擇 此著色器。鏡面反射顏色用於控制材料中鏡面單攝的顏色和強度。例如:這使得有可能具有漫反射不同的顏色的鏡面反射。

Rendering Mode:

   Opaque:是預設設定,適用於沒有透明區域的普通固體物體
   Cutout:允許您建立在不透明區域和透明區域之間具有堅硬邊緣的透明效果。在這種模式下,沒有半透明區域,紋理是100%不透明或不可見的。當使用透明度來建立材質的形狀(例如樹葉或帶孔洞和布塊的布料)時,此功能非常有用
   Transparent:適用於渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在這種模式下,材質本身會採用透明度值(基於紋理的alpha通道和色調的alpha),但反射和照明高光將以完全清晰的方式保持可見狀態,就像真正的透明材質一樣
   Fade:允許透明度值完全淡出物件,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要將物件淡入或淡出,則此模式非常有用。它不適合渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃,因為反射和高光也會消失

Stanard(Specular setup): Specular引數中的RGB顏色控制鏡面反射率的強度和顏色色調;這包括來自光源的光芒和來自環境的反射,smoothness 引數控制的鏡面效果的清晰度。如果光滑度值較低,則即使是強烈的鏡面反射也會變得模糊不清。具有高光滑度值,鏡面反射更清晰和清晰。

將紋理(Texture)分配給Specular引數時,Specular引數和Smoothness滑塊均消失。相反,材質的鏡面反射水平由紋理本身的紅色,綠色和藍色通道中的值控制,而光滑度材質的等級由相同紋理的Alpha通道控制。這裡,鏡面反射和平滑度由顏色和平滑度滑塊定義。

注意:黑色鏡面顏色(0,0,0)會導致鏡面效果無效(A black specular color (0,0,0) results in nulling out the specular effect)。鏡面可以採取(1.0,1.0,1.0)

金屬模式:紋理(Texture) Metallic 分配引數時,Metallic和smoothness 滑塊將消失, 材質的金屬級別由紋理的紅色通道中的值控制(通道一般由 黑、白、灰構成,偏白反射越高),材質的smoothness級別由紋理的Alpha通道控制.(這以為這 綠色 和 藍色 通道 被忽略)

Specular/Metallic Alpha:曲面每個點的平滑度都是單個值,因此資料只需要影象紋理的單個通道。因此。平滑度資料被假定儲存在用於Metallic或specular紋理貼圖的相同影象紋理的Alpha通道中

Albedo Alpha: 減少紋理的總數,也可以使用不同解析度的紋理進行Smoothness和Specular/Metallic

HeightMap:高度對映圖;灰度圖。白色區域代表紋理的高區域,黑色代表低區域。白色的部分紋理偏移大。

OcclussionMap: 遮擋貼圖. 提供模型的哪些區域接收 高或低 間接光照的資訊。OcclussionMap 是灰度影象. 白色表示應該接受完全間接照明的區域,而黑色表示沒有間接照明。

Emission:發光,控制從表面發射的光的顏色和強度。如果分配給了紋理貼圖,則 紋理的全色值將用於發射顏色和亮度。Emission數字之欄位仍然存在,可以將其用作乘數來提高或降低材料的整體發光水平。 該處紋理 貼圖 必須 背景色是黑色,前景色是非黑色(充滿 R,G,B)的才會疊加到Aledo的圖片上。None:物件將顯示為發射型,但附近物體的照明不受影響 。RealTime:來自此材質的發射光將被新增到場景的實時全域性照明計算中,因此附近物體(甚至移動物體)的照明將受到發射光線的影響。 baked:來自這種材料的發射光將被烘焙成場景的靜態光照貼圖,因此其他附近的靜態物體將顯示為被該材料點亮,但動態物體不會受到影響。

 DetailMaps:在Aledo紋理貼圖上增添細節貼圖;DetailMask:給DetailMaps 新增遮罩,限制細節的顯示位置  。      

控制 Albedo 紋理貼圖的偏移

 控制 Detail Albedo 紋理的 偏移