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小窗終曲說策劃(有空就看看吧,可能對設計想法有所幫助,不僅僅是遊戲方面


小窗終曲說策劃
作者:新疆人在流浪
 
目錄:
   前言
   第一章、遊戲因素的積累
   第二章、玩點的積累
   第三章、公式的積累
   第四章、規模和平衡的控制
   第五章、思想的積累
   第六章、知識的積累
   第七章、思想的積累
   第八章、操作積累 
 

前言: 

中國的遊戲產業尚處於起步階段,無須晦言,我們的從業者,主要是程式、美術、企劃與國外相比都是有相當大的差距的。

……

而其中,以遊戲企劃的水平與國外的差距最大。

這是有原因的,因為與程式、美術相關的技能和技術,都可以在相關的專科學校裡學到。但唯企劃能力的提高,可以說沒有專業的知識可以借鑑。

感受中國的企劃工作,首先是一個“亂”字。

企劃的工作是什麼?

企劃需要什麼樣的專業知識?

企劃的工作價值如何評估?

……

幾乎沒有一家國內的遊戲公司,甚至包括一些外資企業均沒有對些此有明確的定義。

……

我知道的一位企劃,在他當年當企劃時,就同時兼管:

專案經理、開發部經理、市場調查、面試、工作安排、資料管理、工作量統計、工作量結算、修圖、定義編號、廣告設計、宣傳。

同時,他還要負責……

編關、指令碼、臺詞、規則、公式、資料、立項報告

甚至一些雜活,象:

找人修電腦、買老鼠藥、採購空調、掃地……

也得由他出馬……

……

幾乎是在企劃出現的同時,對企劃工作職業和權力如何劃分的爭論也同時在網上展開。

經過了數年的積累,我們的遊戲企劃們已經總結和摸索出了一些相當寶貴的經驗。

象重視市場、重視工作量、規範格式、嚴格控制遊戲進度等等……

……

遺憾的是,這些經驗雖然有利於一個企劃在專業知識、合作、市場導向……等方面有幫助,但對於企劃工作的實質卻沒有太多的涉及。

遊戲首先是用來玩的,就是說遊戲是以遊戲性為核心的軟體工程。

但是在國內有關企劃能力的文章中,系統介紹如何控制和管理遊戲規則的內容卻非常的少。

……

這是一件值得悲哀的事情,因為在所有遊戲開發的工作中,這一部分工作正是企劃不可代替的。

其他的工作,特別是一些處於交匯地帶的工作,由於程式、美術往往比企劃具備更多的專業技能,故可以更好的代替企劃。

……

與是,我根據我這幾年遊戲開發的經驗,特別是在規則方面的心得和經驗,列出九條,即:

遊戲因素的積累

玩點的積累

公式的積累

規模的控制

操作積累

規則與程式的吻合

規則的控制

思想的積累

題材的積累

……

希望能給那些在茫茫的遊戲探求之路上摸索的同行一些啟示和幫助。

……

由於本人工作能力有限,積累不足,加之本文論點均為自己摸索心得,缺乏權威性的指導,存在失誤在所難免,還請同行批評指正。


下面開始詳細的說明: 


第一章、遊戲因素的積累


所謂遊戲因素,可以理解為遊戲規則的最小單位。是指一個遊戲規則的“細節”,也是產生遊戲性的關鍵所在。

因素通常存在於遊戲規則的體現過程之中,例如攻擊過程、移動過程(不含操作)、攻擊方式、防禦方式……

……

那麼,什麼是因素呢?

這裡舉幾個例子:

例子1:

操作一個戰士,使其肉博攻擊敵人,那麼,攻擊一次敵人,雙方攻擊的次數最多可能有幾次呢?

答案是7次,按順序是這樣排列的:

先制攻擊:敵反擊先發動。

(例:《FF7》:先制之珠)

普通攻擊:攻擊方常規的攻擊。

追加攻擊:攻擊方再次攻擊。

(例:《火焰之紋章》:勇士之槍)

普通反擊:敵人反擊攻擊者。

(例:《火焰之紋章》)

追加反擊:體現反擊方的戰鬥能力。

(例:《英雄無敵2》狼)

反擊反擊:攻擊方在敵人反擊後攻擊敵人。

(例:《英雄無敵2》狼)

詛咒攻擊:在以上任一次攻擊過程中,一方被殺之後,會對對方造成傷害。

(例《英雄無敵3》蘇丹)

……

絕大多數SLG遊戲,不會超過這七次攻擊的範圍。

(也許有企劃說,我可以設計讓攻擊者一次攻擊七次呀,這不是就違反了你的範圍了嗎?而且,並非沒有這樣的遊戲,例如《FF6》。)

(但是,單純的攻擊次數,只是一個量的概念,並非玩點和因素,而我所羅列的七次攻擊,均為一個概念。其實,上面羅列的每次攻擊均可攻擊多次,因此這基本上可以概況所有的攻擊方式,包括《FF6》。)

……

例子2:

一個面積火魔法,可以分裂為下面4個因素:

魔法攻擊(根據攻擊者的魔法屬性和對方的魔法防禦特性結算損失)

距離(攻擊者與受攻擊者有距離)

面積範圍(攻擊效果擴充套件到相鄰位置)

MP消耗(攻擊者消耗特殊的針對攻擊者的遊戲資源)

(由於遊戲的不同,面積魔法還有許多區別,如對地和對人區別;攻擊物件消耗MP的方式;相鄰被攻擊者損耗減少……,這裡就不羅列了。)

……

因素與因素之間如果存在關係,通常有四種表現:

組合並列關係:即指因素之間可以累加,體現時按順序體現。

(如例子1)

組合統一關係:即指因素之間可以累加,體現時統一體現。

(如例子2)、

選擇關係:即因素之間存在衝突,在遊戲中只能選擇一個的關係。

(例如:回覆特殊能力槽的方法,有用藥品回覆(MP)、被攻擊回覆(如《侍魂》中的怒槽)、無法回覆(如《機器人大戰》中的精神力))

並列關係:即一個遊戲因素同時跟多種因素髮生關係,在遊戲中可以同時存在這些設計。

(例如:回覆HP時,有用藥品回覆(MP)、魔法回覆、地點回復(例如水井)、時間回覆……、攻擊回覆(吸血鬼))


因素之間的關係,也可以理解為因素,因為他也是遊戲的設計體現。

……

因素可以說是遊戲企劃設計的載體,是前人智慧的結晶。

而對於設計者來說,所謂因素,其實是“模組”,就是組織遊戲玩點的最小規則檔案單位。

……

積累遊戲因素,是一個企劃必備的素質,這其實就和三維美術必須具備材質功夫一樣。

但如果僅僅是玩遊戲,不進行拆解、羅列和科學的管理和歸檔。即使是玩太多的遊戲,也很難把因素積累下來。

……

因此,為了有效的利用他人的遊戲經驗,我建議企劃在玩別人遊戲時,經常做一些心得筆記,並總結為表格的形式。

這對企劃能力的提高大有好處。

(另:

前一陣子,我曾計劃做一個《中國遊戲企劃庫》,並在網上拼命炒作自已。可惜因本人言語激烈,最終被版主拒之門外……

現在想起來都覺得非常可惜,因為此計劃如一旦得以實施,從此中國的遊戲企劃們,就再也不用擔心玩點、公式和如何設計規則了。)


第二章、玩點的積累


羅列了因素,這裡該談談玩點了。

玩點,是遊戲吸引玩家的地方,也是遊戲的價值所在。

那麼,什麼是玩點呢?

……

上一章我們說過了,其實一個遊戲的設計,是由若干個遊戲因素組合而成的。

而所謂玩點,就是存在於一個遊戲設計中的“精彩組合”。

……

這裡舉幾個經典的組合例子:

(括號內,每個標點之間的話為一個遊戲因素)

例子一:傳統SLG組合

魔法師(攻擊者防禦力低,無法反擊,通常需要保護,但可攻擊多個敵人)。

弓箭手(可間接攻擊,無法反擊,防禦力低)

武士(直接攻擊,攻防力強)

白巫師(回覆部隊體力)

(用魔師去大面積攻擊敵人,再用弓箭手消滅一部分敵人,最後把武士放在最前面,即攻擊敵人,同時使魔法師和弓箭手部隊儘可能的遠離敵人……這個過程中,川插用白巫師回覆士兵的體力。)

……

例子二:SC(《星際爭霸》下同)

戰鬥機(空中攻擊地面)

龍騎士(地對空)

海盜船(空對空)

黑武士(隱身,攻擊力高,體力低。)

探測器(探隱身)

白武士(魔法,大面積攻擊敵人)

(這遊戲明顯體現了兵種相剋性,如果敵人不注意發展空軍或防空能力弱,用空軍攻擊,如果敵人不注意發展隱形,用黑武士偷襲……多種遊戲因素組合,使遊戲變化無窮。)

……

例子三:SF(《街霸》下同)

衝擊波(地對地)

升龍拳(地對空)

下重拳(空對地)

空中重腳(空對空)

(每個招式,由於出招的時間不同,攻擊的長度不同,表現出來的效果也都不同,通過攻擊對方,誘使對方露出破綻,然後攻擊,併產生連技……)

……

遊戲的玩點,也是需要不少積累的,這就是平常大家所說的“經驗”了。

除了這些遊戲玩點之外,還有許多大家非常熟悉的遊戲玩點,如:

必殺技、MP、多種攻擊方式、兵種相剋、連續技……

……

其實,如果企劃掌握了第一章提到的因素折分功夫,並且具備了能夠把自己想出的遊戲因素總結歸納的方法,這裡就可以介紹一種科學的方法管理遊戲玩點了。

……

先羅列出遊戲中可能出現的所有因素,然後一一歸類,列成一張表。然後進行地毯式組合分析……

(許多人都認為此舉過於麻煩,其實這個時間並不長,最多隻用1、2天就可以完成,而且會把所想出的遊戲因素充分的利用起來,創造儘可能多的遊戲玩點。)

……

許多人都非常驚訝《SC》的平衡性,這麼複雜的遊戲,這麼多的遊戲因素。不知怎麼平衡的。

……

我雖不知道是它怎麼做的,但我是研究出了一種方法可以幫助實現這種能力。

這個過程分三步:

第一步:列出遊戲中所有可能的因素。

(上面已述)

第二步:畫出因素關係表:

第三步:生成結果因素表

……

這樣一下,企劃者就會在遊戲的平衡和管理上有一個質的飛躍,對遊戲的控制性大大的提高,為駕御一些高難度的遊戲提供了基礎。

第三章、公式的積累


遊戲公式的積累,屬於中國遊戲界的一個“三不清”問題。

一個遊戲中攻防依據的公式究竟由誰提供?

有時程式認為應該由企劃提供,有時程式卻認為是這是自己份內的。

……

在國外的公司,由於有專門的遊戲學校,因此通常也就有了現成的公式。

……

而在國內,這個東西就得由企劃和程式自己摸索了。

對於現在的企劃,特別是那些在外企工作的企劃。他們往往可以輕易的得到這些資料和公式。

但是對我們這些早期的創業者,我們在沒有任何資料的情況下,就只有拿出共和國初期製造原子彈的精神,用各種各樣的土辦法一點一滴的摸索。

……

國內幾乎所有的企劃,他們在設計遊戲的數值時,從來不知道程式中如何實現這些公式。他們非常喜歡做的事情,就是為心愛的遊戲人物添寫數值。

……

我曾在我的另一篇文章《中國遊戲的五種不稱職的企劃》中,羅列了這種情況。

……

這是一個非常普遍的情況,但對遊戲的製作來說,卻是非常消極的。

打個比方,攻擊方的攻擊力是16,防禦方的防禦力是15。

這種情況下,一次攻擊造成的消耗是多少呢?

……

如果按日式的算式(如《火焰之紋章》),通常採用加減法,即:

攻擊力-防禦力=HP損失。

結果:

16-15=1。

……

而在美式(如《英雄無敵》)的算式中,則通常採用(攻擊力*修正值)/防禦力的演算法(還要加上破壞力,這裡不涉及)。

如果我們假設這個修正值就等於16。

(確實有遊戲的算式為攻擊力的平方除防禦力=HP損失)

那麼這個資料就等於:

16*16=256

256/15=17

……

同樣的攻防資料,因在不同的遊戲中,程度卻有17倍的差異!

……

因此,如果不瞭解遊戲的工式,企劃就根本無法控制遊戲的規模。例如他想設計一個非常強的盔甲,那麼這個盔甲的數值就會成一個大問題。

……

早期的國內遊戲公司,往往把這個問題看做一個“三不管”(程式、企劃、專案經理)的問題,認為在最終測試時一定可以解決。

結果做出一大堆垃圾。

……

時至今日,遊戲的平衡和公式還是一個困擾大多數遊戲公司的難題。

許多國產遊戲,畫面精緻、故事感人、程式震憾、因素豐富……

但就是不好玩!有時打起來非常累,半天才殺掉一個敵人,而有時卻可以一招殺掉多個敵人……忽而容易,忽而困難,讓人摸不著頭腦。

這就是典型的公式出了問題,而無法平衡的特徵。

在那麼小的地方出於問題,多可惜呀。

……

我記得1997年,我見到一位企劃為了平衡一個升級的公式,花了整整一個月的時間。終於可以保證升級時,可以自由的控制成長的個性……

(至今,許多日本公司都沒有解決這個問題,升級時的力量增長通常是隨機的。如任天堂)

……

所以這絕不是一個輕鬆的工作。

小看他是要吃虧的。

……

這是一個特殊的問題,並不針對所有的企劃,因此,我對大家當中的一部分企劃說:如果你公司已經有了現成的平臺和相應的算式,立即掌握它!

如果沒有相應的平臺和算式,請勿必開始進行各方面的積累,這項內容事關遊戲生死,如果指望遊戲上馬之後再積累公式就晚了(因為沒有時間驗證)。

……

這裡需要格外指出的是,一些經典的美式遊戲,如《文明》、《英雄無敵3》均有相應的公式(甚至包括人工智慧)提供。這些遊戲的平衡時相當經典的,玩家找來閱讀,不但可以積累公式,更可以學習遊戲企劃如何對遊戲進行控制。

絕對受用無窮。

……

(附:

我曾記得《英雄無敵3》在安裝完之後可以找到一個檔案,裡面記載了遊戲中的所有公式。至於《文明》在什麼地方提供我就想不起來了。)


第四章 規模和平衡的控制


首先,我必須做一個名詞解釋:

規模:這裡指遊戲中的戰鬥規模,即戰鬥強到什麼程度,一次攻擊對方能令對方HP損失到什麼程度。

……

我第一次做遊戲時,就遇到了這麼一個問題。那部遊戲叫《鐵騎喋血》,我注意到,在第一關,玩家角色攻擊對方時,損失對方的HP為其體力的1/3。

但在最後一關,玩家角色攻擊對方時,損失對方的體力卻為1/15……

……

這部遊戲的畫面,在當時國同內的遊戲中居最前列水平,可惜,他是一部失敗的作品,他註定是一部失敗的作品。

……

經過了玩點的積累,特別是公式的積累,現在該談規模的控制了。

帶過的,也談一談如何對遊戲進行平衡。

由於本章節內容過多,為避免混亂,這裡分五個小節討論。


第一節、互動性、遊戲性與連鎖反應

企劃在遊戲製作開始之前,通常會遇到這樣一個問題:

互動性越強的遊戲,企劃難度就越大。但同時,互動性的強弱,也與遊戲設計的巧妙程度成正比。

……

什麼叫互動性呢:簡單的說,就是遊戲中每一個因素與其它因素之間的關係的密切程度。

互動性強,意味著遊戲因素與因素之間的聯絡多。

例如,RTS(即時戰鬥)就是一種互動性強的遊戲,當你調整一個遊戲因素(如攻擊方式)時,你就會發現人工智慧、攻擊頻率、移動速度……以及其它兵種的攻擊方式都要做相應的調整才行。

反之,互動性差的遊戲,如回合制RPG,你如果調整一個攻擊方式,只須相應的調整一下資料的強度就行了。

……

平衡互動性強的遊戲時,每當你調整一個數據,你就會發現有相當多的資料、玩點、因素都因此發生了變化。

為了使這些變化變得可控,就又得把這些發生變化的因素再調一遍,而調這些因素的結果,可能是使更多的其它因素又發生了變化……

這將意味著一個漫長的工作,直到你走完幾“圈”,把所有的“涉案”因素都組合過一遍,並不再影響到新的因素之後,才敢確定是否已經結束。

……

這就叫連鎖反應。

連鎖反應,可以說是企劃的最大敵人。

如果你掉以輕心,通常會發生下面這三種不良反應:

一:資料、玩點發生混亂:可能出現過強或過弱的攻擊方式,使遊戲很不平衡。最終的結果是使遊戲過程顯得單調或無法體現玩家的遊戲目的。

二:程式混亂:由於程式是先有底層,後有的結構,互動的過程會衝擊到這個結構,如果有些玩點“跑”到底層外面,而導致程式設計師修改資料結構……那將來的人工智慧、資料調整、修改BUG、都有可能產生問題。

三:衝擊了原有的創意,使某些原有的設計被“架空”,這幾乎無法避免的。

例如,你準備增加一個“必殺技”(消耗怒氣槽)的設計在遊戲中,這就對使你原本“魔法”的設計產生了衝擊。如果你想讓同一個角色同時擁有“必殺技”與“魔法”。這就意味著“魔法”在遊戲中被剝奪了一半的遊戲性。

有時你會覺得這值,因為“必殺技”感覺比“魔法”好玩。但是,遊戲中的任何一個玩點都不可能是孤立的。例如“魔法”,他可能本身並不重要,但如果與其它攻擊方式配合,才能體現出其玩點來。而“必殺技”匯入遊戲後的表現,就未必了象你想象的一樣了。

……

明確了這個概念,我們就來談一談如何控制遊戲的規模和平衡。


(雜語:

當我第一次意識到互動性導致的連鎖反應是中國企劃最大的失敗原因時,我就開始堅定不移的站在了日式遊戲一邊。

因為,日式遊戲通常是明顯的“模組”式企劃。遊戲每一個設計,他的所有影響和設計內容均在同一個模組內。所以,當發生問題時,其調整範圍也有限度。故不太可能發生那種毀滅性的設計錯誤。

另外,也使日式遊戲的工廠化管理成為可能,策劃、程式、美術是分開的、獨立的。因為他們有一套規範的管理措施。

當然,日式遊戲的這一特點,也使其付出了相當大的代價。例如操作和損失遊戲因素。

但是,對於一個無論在任何方面均在後列的,則起步的中國遊戲來說。日式遊戲的成功經驗是絕對不能被忽視。

可惜呀……


第四章 規模和平衡的控制

……

第二節 量力而為,同時畫出規則模組和因素表格。


首先,要明確的知道如何去經營你的精力。說得再確切一點,就是量力而為。

如果你面對一個互動性強的遊戲,你必須要懂得如何把他劃成各個規則模組。這樣,一旦發生連鎖反應,你就可以把他控制在一個模組裡。

……

但是,硬性劃分模組,是要損失一部分遊戲性的。製作者提供的遊戲互動性越強,組合就越多,相應的,產生的玩點就越多。

《SC》較之《C&C》,遊戲的互動性就大的多。其兵種配合和戰術組合就豐富的多,但相應的,企劃的難度也大了許多。

誰都想把遊戲做的最好,但如果平衡失敗,則遊戲價值恆等於零。

這如何取捨,就要看企劃自己對自己精力的評價和是否能壓抑住那種不顧一切要做出一個好遊戲的衝突了。

……

這裡,我希望諸位企劃們能記住一句廣告詞:“一切盡在掌握。”

是的,不管你打算怎麼做,你都要對遊戲中所有因素之間可能出現的所有組合,及其相關的強弱程度瞭如指掌。

同時必須要畫一個非常系統的因素關係表(第二章提到過的),來幫助你整理遊戲脈絡。


(注:

這個地方本來有一張示意的表格的,但由於新浪網的限制,我不知道如何上傳。

罷了。


第三節 確定平衡“區域”


首先,你要給遊戲的規模定下一個大概的範圍。

玩家控制的角色,最弱到什麼程度?最強到什麼程度?

所謂弱,通常指遊戲開始時角色的力量。

相應的,所謂強,當然是指遊戲通關時角色的力量了(並非設計者規定的資料極限)。

確定了最強和最弱,然後,就可以把遊戲劃分各個區域,然後按區域進行平衡了。

……

劃分的依據有多種,例如《SC》,通常以戰術作為區域劃分的依據,遊戲一段時間產生的兵種互相配合,組成一個有機的戰鬥團體,或一種特殊的攻擊方式和相應的防禦方式同時出現的範圍……最終,可劃為前、中、後三部分。

而RPG遊戲,則主要根據一段段的情節出現的位置來劃分了。

至於R·SLG,當然是以關為區域劃分的標準了。

……

劃分出區域之後,就可以確定這個區域的戰鬥規模,即攻擊的強度和平均攻擊的次數。

確定的方法不外乎兩種:

一:用常量設定,如《SC》、其它的RTS和《英雄無敵》中的兵種。

(即這個範圍內的精靈戰鬥能力,是直接設定的。雖有變化,但也是設定的數字。)

二:用變數設定,如《仙劍》、普通的RPG和《英雄無敵》中的英雄能力。

(這個範圍內的精靈戰鬥能力,是一段時間變化的結果。)

……

確定了區域,就可以設定區域內的因素強度了。

在什麼區域內出現戰艦、設定特殊BOSS、悟出相應的戰鬥方式、出現夥伴。

一切都有了依據……

我曾聽一位美工說過這樣一段話:“要畫一個人頭像,首先定他的‘三點’。 ‘三點’一定,頭形就不會走樣了……”

其實,設定遊戲的平衡也是這個道理。


(注:

有些遊戲的區域感不強,因為設計者的目的就是為了提供一個遊戲世界,然後由玩家自己平衡。這類遊戲的代表作為:《魔法門》系列。

第四章、規模和平衡的控制

……

第四節 在變數區域內尋找平衡“鏈”


當區域已經劃分出來,那麼,怎麼樣把這個區域內出現的敵我雙方以及其它的所有精靈的攻擊強度都控制在這個範圍內呢?

如果是用常量來確定戰鬥規模,就沒有什麼可講的了,設定就是了。

可怎樣使一個變數也能夠控制在這個規模範圍內呢?

就是說,當你已經設定了這個範圍的戰鬥規模,那如何讓這個設定值與變數發生聯絡呢?

這就需要一個“鏈”。

鏈的功能,是為了使一個區域內的戰鬥限制到了一個可控的範圍。

……

這個“鏈”,通常就是經驗值的設計和道具的設定。

例如R·SLG中的《三國志英傑傳》。他的經驗值演算法,採用的是“自平衡”式演算法:殺死一個級別低的精靈,得到的經驗值比殺死一個級別高要少。

如此設計,設計者只須要在每一關中設定出場敵人的級別,就可以起到控制玩家精靈的作用了。

(我稱這種“鏈”為“彈簧鏈”)

……

另外,還有一種設定方法,多見於RPG遊戲中。殺死敵人時得到的經驗值是固定的,但是,升到下一級時所需要的經驗值卻越來越高。最終,使長時間固定在一個地方的玩家很難升級,不得不前往下一個得到經驗值更高的地方,即下一個規模區域。

……

同時,裝備也可以起到平衡作用。由於裝備(例如劍)自身具備的資料,使得其在能力強的角色的最終資料中比例小,作用小;在能力弱的角色的最終資料中比例大,作用大。這也是一種平衡方式。

第五節 尋找平衡的“翹翹板”


僅僅確定了遊戲經驗值的平衡依據,似乎還不夠。因為最終,經驗值的效果是要體現在精靈的資料上的。

那麼,如何用經驗值這條“鏈”確定資料的範圍呢?

……

這裡再舉一個例子,讓我們看如下公式:

攻擊力-防禦力=HP損失數

……

首先,我們確定防禦力的增長率為1。(這第一個資料你儘可以隨便設定),然後,我們設定HP損失數的增長率亦為1,要求損失的資料為2。

這時,我們只需要把攻擊力的增長率調為3,就一切OK了。

……

是不是有些象翹翹板呀?

等號,就是翹翹板的支點。支點兩端的因素、資料,必須相等。

這個翹翹板原理,可令你在設定遊戲升級、力量增長等因素時,有明確的依據。

……

其實,真正的遊戲中,運用這種“翹翹板”原理的方法可謂多種多數。

……

日本的遊戲,通常採用“概率”的方法來平衡。角色能力需要加強的地方概率高,反之,則概率低。

例如如果他使如了上面的攻防算式,他就會把攻、防、HP的增長概率設定為3:1:1。

其實這也是一種“翹翹板”。

……

遊戲中,經驗值影響能力的方法有多種,公式也有多種。有些遊戲的算式相當複雜,例如《英雄》,攻擊效果即要乘以兵種數目還要考慮距離、破壞力、攻擊力、概率……而且即有加法也有乘法。

此外,不同的遊戲、不同的企劃,由於遊戲需要和企劃風格的不同,公式資料的平衡依據也會皆然不同(我本人就比較喜歡乘法)。

但是不管怎樣,“翹翹板”原理是不會改變的。


第四章 規模和平衡的控制

……

第六節 一點忠告


寫到這,關於規模控制和遊戲平衡的話題,就暫告一段落了。

但是在這一章結束之前,還有一件重要的事要交代一下:

如果你發現了一個令你睡不著覺的好創意,覺得可以令你的遊戲一夜成名。

然後,當你決定把這個“好創意”加入正在製作的遊戲,並認為可以在遊戲開發過程中自我修整時:

你的遊戲就已經死了!!!

……

可以肯定的說,遊戲製作過程中,增加的任何一個規則上的設計,都鐵定會導致遊戲系統全部崩潰,所有玩點全部被架空,改動後的作品沒有可能會比原先的設計成功。

……最終,你會發現你做出了一個垃圾,而這時,資金已經不允許你回頭,你想做回原來的樣子都不可能了。

除非你做了準備,讓你的新創意可以在遊戲後期發現不妙的時候刪掉,以使遊戲恢復到原先設計的樣子,否則,死定!

如果你一意孤行,一定要加入新的玩點,那麼,最保險的方法是重作。讓整個小組停下來,直到你重新設計完遊戲的結構,並仔細驗算完你的規則再動手。

……

千萬不要心懷僥倖,指望一邊做一邊改,因為每做出來的一部分程式,都會同時對設計產生限制,最終,當設計為照顧已做好的內容,不得不再次進行調整的時候,就會引發新一輪的連鎖反應……

而且這還牽扯到精力和配合問題。


春秋時期,晉大夫問楚公子:“楚何以為戰?”,對曰:“整”。問:“何以為勝”,對曰:“暇”。晉大夫嘆曰:“楚難敵也!”(可惜的是,楚公子自己並沒有做到。)

……

管理,無論是管理你的公司還是管理你的遊戲,都是一門經營精力的藝術。

請記住楚公子說的這兩個字吧。


第七章 操作積累


幾年前,我曾接觸過兩個國產遊戲《美猴王》、《烈火文明》。

雖然沒有細細的玩過這兩個遊戲,但我當時只看了一下說明書,就立刻斷定:這兩部遊戲均為失敗之作。

……

後來的市場反響,證明了我的判斷。

事實上,這兩部遊戲的美術和程式,都還是不錯的。無論是潑墨山水的國畫風格場景,還是三維引擎構造的特殊攻擊特效,在國內的遊戲界都還是比較超前、比較有民族特色的。

但是,這兩部遊戲的操作,卻明顯出自一個缺乏遊戲常識的人的手中。最難理解的是:在這兩部遊戲中,“攻擊”,這個在RPG遊戲中最常用使用的指令,竟然是一個二級選單。

也就是說,玩家必須選擇“攻擊”這個一級選單,再在其子選單中選擇“普通攻擊”這個選單,才能發動遊戲中最普通的攻擊。

而在大多數的回合制遊戲中,“攻擊”都是一級選單。有些優秀的遊戲,甚至連一級選單都不用選。

選單選擇的次數一多,就會嚴重影響遊戲的操作性。最終,會沖淡遊戲的遊戲性。

……

這種嚴重違反遊戲常識的錯誤,在中國遊戲起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前導公司退出遊戲界以前的時期,出現的相當普遍。

例如,那時候有一部叫做《水滸傳》的R·SLG遊戲,竟然出現了這樣的設計:當玩家要與NPC對話時,必須走到他的面前,然後彈出選單,選擇其中的“對話”選單項,然後才能對話。

可笑的是,如果你面對的不是一個NPC,仍會彈出這個選單項,選擇“對話”之後,會彈一句文字資訊“沒有人可以對話”……

(我懷疑,該遊戲的企劃,可能是為了模仿16年前的那部RPG遊戲《勇者鬥惡龍》,孰不知那部遊戲雖然經典,但操作卻落於時代10多年,所以才會鬧出這個笑話。)


……

事實上,比這部遊戲早許多年出的臺灣和日本的RPG遊戲,都實現了只要到到NPC面前,拍回車或空格鍵,即發生對話的操作方式,例如《仙劍奇俠傳》。

同時期出的《DIABLO》,甚至連拍鍵都免了,只要擊點NPC,角色即會自動走過去與他對話。

由此可見,國產遊戲在操作方面,不但遠遠落後於歐美,更是遠遠落後於我們的亞洲同行。


一般說來,遊戲操作的次數越少,越令人可以忽略不計,就越成功。我們可以以這個公式來說明:

即:

遊戲性=遊戲整體-操作

……

沒有人生來就是喜歡打字的。所有的玩家在進行遊戲操作時,是得不到任何樂趣的。給他們樂趣的,是操作的結果。

所以,操作在遊戲過程中,是一種額外付出的行為,甚至可以說,是玩家為了遊戲樂趣而付出的“代價”。

一些玩家常常報怨的問題,如頻繁的“S/L”、繁瑣的選單、重複的判斷,都是一些明顯的“零樂趣”創意。


一般說來,操作的設計,通常有兩種思路:一維思路和二維思路。

典型的一維操作思路,為《三國志》。

例如,玩家選擇一個內政過程:

在主介面中選擇“內政”(彈出內政選單)――選擇“開發”(彈出文字資訊“請選擇城市”,取消後彈出城市選單)――選擇“襄陽”(城市名)(彈出文字資訊“請選擇執行的武將”,取消後彈出該城市的武將選單)――選擇“蒯越”(武將名)(彈出文字資訊“請輸入開發的金額”,取消後彈出數字輸入介面)――輸入金錢數(彈出文字資訊“請選擇開發時間”,取消後彈出數字輸入介面)――輸入開發時間(彈出文字資訊“確定嗎”,彈出判斷對話方塊)――選擇“是”(彈出文字資訊“你不後悔嗎”,彈出判斷對話方塊)――選擇“不後悔”(彈出文字資訊“你一定要這麼做嗎,彈出判斷對話方塊)……

……

呵呵,最後兩條是開個玩笑……


再來看一看《星際》中的操作過程:

選擇“農民”,然後:

如果選擇了水晶礦:開採水晶;

如果選擇了氣礦:開採天燃氣;

如果選擇了已方的機械部隊,且該部隊HP不滿:修理;

如果選擇了已方的建築物,且該建築物HP不滿:修理;

如果選擇了已方的部隊:跟隨;

如果選擇了敵人的部隊或建築物:攻擊;

如果選擇了空地:移動


……

兩種操作一比較,高下立判。

在《星際》中,絕大多數的操作,均限制在了一步之內。

而在《三國》中發一個指令,平均要操作6步。(在《大航海時代》中,還有操作20步的呢……)


而《星際》的操作,就是典型的“二維操作”。


所謂一維操作,操作的過程就象一個珍珠串,玩家按照操作的過程,一步一步的,一個珍珠一個珍珠的“數”到了最終的操作目的。

……

而二維操作,則是儘可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,並且“唯一化”。

由於是唯一的,自然就沒有什麼選擇的餘地了。

(例如在《星際》中的人族,一隻機械化部隊,不可能同時存在HP滿和不滿兩種狀態。所以,對於這支部隊來說,他的狀態是唯一的。因為,對應種狀態的SCV(就是農民),也就有了唯一的行為依據:如果HP滿,則是跟隨,如果HP不滿,則是修理。)


當你選擇一個選單時,你用的是滑鼠左鍵,如果你設定用“ESC”鍵可以退出這個選單的話,你的滑鼠右鍵這個“操作資源”就被浪費了。

……

選擇你控制的精靈,再用滑鼠左鍵選擇一個精靈,如果這個精靈是敵人,你控制的精靈就會自動移動到他身邊去,然後攻擊他,如果用右鍵來取消操作的話,倒也無可厚非。但是,如果你控制了你的精靈之後,又點選了自己的精靈呢?

如果你沒有設計操作內容,這個“操作資源”也算是被浪費了。
  

第五章、思想的積累

一個好的企劃,他通常是這樣做遊戲的。

他先定一個大的方向,然後在此方向下想出或蒐集到儘可能多的遊戲因素。然後,按一個好的思想,把這些遊戲因素組織到一起。

如果把好的因素理解為珍珠,所謂思想,就是串起這些珍珠的線。也就是一個遊戲的設計思路。

較之與創意和設計,思想這種最為重要的遊戲因素,但同時卻也往往是最為人忽視的東西。

但它恰恰是最為簡單的東西。

而一些好的遊戲,他們的“思想”大都可以用最一句到兩句話概況起來。

例如:《街霸》

最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一點:不同的攻擊和防禦有不同的範圍、時效,讓玩家在遊戲中發動攻擊,同時另一方選擇攻擊或防禦對攻擊作出反應。

以後至《街霸(加強版)》,則增加了另一種思想,即:即通過攻擊造成敵某一種狀態,再根據這個狀態追擊,就形成了連技。

……

再比如《文明》。

其最靈魂的思想有兩條:

一條為雙線式發展格局,明線為戰爭、內政,暗線為文明發展,兩者互相影響。

另一條,則為前題。遊戲中,每一個遊戲因素,如軍隊、文明、建築物……的產生均有前題,前題通常是文明內容。而文明內容的產生,通常有時間限制。這就無形中達到了將遊戲玩點分散,並集中玩家的注意力。

……

一個好的遊戲思想創造了一個遊戲型別的例子還有許多,

如《二戰特種兵》:每個敵人都有一個搜尋範圍,在範圍互動的變化中變化他們的搜尋範圍,以進行遊戲。

再如《模擬城市》:地圖上每個格都有自己的發展資料,且彼此影響,玩家可以通過變化這個資料以達到滿意的效果……

……


思想研究到盡頭,就會發現其實許多的玩點都是相通的。研究的越深,結果就越簡單。好的遊戲的思路,往往被其它遊戲傳承下來。

例如,在《沙丘Ⅱ》中,蒐集資源,建設高科,用高科的建設時間來拉開遊戲玩點……就明顯有《文明》的影子。 

(注意:《沙丘Ⅱ》中繼承了《文明》中的黑暗索敵特徵,但這是一個設計,不是思想。) 


我們在做遊戲中,對別人的思想,不但要懂得“拿來”,還要懂得“移花接木”。在借鑑時,也不要侷限在原作的遊戲型別上。

如果對《街霸》早期的思想進行一些簡化,就更容易令大家懂得這個問題。

例如,我們把《街霸》中的敵人理解為一種“提示”。當玩家在瞬間破譯了這種提示,就會把“提示”翻譯成“上”、“範圍廣”、“上擊下”、“快”……之類的遊戲因素。如果簡化一下,完成可以用“某個方向”之類的因素替換這個“提示”。

然後,我們再把玩家的反應也轉換成與“提示”相同的格式,也無外乎“方向”、“範圍”、“速度”之類。再簡化一下,完全就可以說成是:“選擇某個方向。”

……

現在,我們想一想:對方(可能是電腦或人)提示:“某個方向”,我們反應:“選擇某個方向”,有沒有這樣的一個遊戲呢?

答案是:有,那就是《街頭勁舞》。


既然差別之麼大的遊戲型別都可以找到思想共通之處,那麼設計者又何要拘於一格,非要抄人家的創意和設計呢?

其實,早先的遊戲,大多源自棋牌類和生活類遊戲中。

上個世紀中葉,產生了一種風行全球到今的遊戲,叫做“兵棋”。這種東西沒有在國內流行起來,是因為他的規則非常複雜。他通過一系列拋色子、查表的過程,實現了遊戲中的資料運算。我們可以從中,清楚的發現所有SLG遊戲,甚至今天即時戰鬥的思想苗頭。

本世紀60年代,《龍與地下城》的卡牌遊戲,使玩家可以通過唸書、打牌加自己想象的方法實現一個在夢想世界中奮鬥的過程。二十年後,當《Ω》的設計者發現所有的操作和運算都可以通過電腦代替時,RPG產生了。

遊戲的思想,也因此傳到了電子時代。


寫到這裡,突然也可以對遊戲的本質下一個結論了:

“一切遊戲的本質,都是在選選單!”

(我不知道以前是否有人說過這話,總之,我是這麼看的。)

(遊戲的本質,就是環境提供一種變化,同時提供給玩家選擇,然後由玩家進行選擇。)


用滑鼠控制滑鼠箭頭,在滿天的干擾中尋找著最佳的軌跡……選單出現了,變化著。你試著控制箭頭,尋找心目中的答案……他出現了,點選……

……你的飛機在SHT遊戲中扔了一個炸彈……


用滑鼠擊點“雄蜂”,使他成為你滑鼠功能的延伸,延伸至選單“礦”,擊點……動態介面出現了,變化著……當礦累加到150,天燃氣累加到100……點選選單:“升級”……

……呀,“升級”是個真正意義上的選單。


……


寫到這裡,忽然產生了一個狂想,也許天下萬事的道理都是互通的。那麼,一個究盡一生,研究遊戲思想的人,是否會在一夜之間練成絕世武功呢?

第六章、知識的積累


許多遊戲企劃人,所走的積累之路,大都不是積累程式知識,就是增加軟體功夫。

殊不知,在一個真正團結的集體中。你所掌握的程式和美術知識幾乎根本無用武之地。

對於美術來,你所能幫助的,無非是幫助修修圖而已。

對於程式來說,由於程式設計師往往有自己的程式設計風格和特有的資料結構,企劃也往往沒有介入的餘地。

當然,一個真正的遊戲小組,其它的小組成員,如美術和程式,應該有責任在遊戲企劃的過程中隨時把要求告訴你。你只須把自己的企劃照他們要求的格式做出來就行了。

因此,我從不勸國內的企劃對這些非本行的工作了解的過深。相對而言,他只需要知道什麼該做,什麼不該做就行了。

我相信,這也應該是看這文章的諸位程式、美工,對企劃的希望吧。

……

而相對的,許多企劃該做的工作,例如規則和平衡和玩點的掌握,卻往往被人忽視。

我個人認為,作為一個企劃,最重要的兩項素質,就是讀書和玩遊戲。說得再文一點,就是知識和遊戲玩點的積累。


作為一個企劃,當然必須具備一定的程式、管理方面的程式,以滿足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。

因為編劇情和設計玩點才是企劃的正職,才是任何人都無法代替的工作。


(中國的程式設計師、美術總監,鼻子通常都是長在頭頂上的。加上程式、美術、企劃三項工作中,只有企劃不是正規科班出身。因此,輕視企劃的工作,目前在中國是一個相當普遍的現象。

所以,如果你想通過了解程式、美術知識來取悅他們,通常只會自取其辱,給他們找到你“土”的證據。

但如果你學識淵博,談吐不凡。與他們交流時,常說些他們不知道的歷史、文化知識,他們就明顯感覺到你這人的利用價值,並會主動與你交流合作。

在中國的企劃的險惡處境中,這無疑是一條生存之道。)


而且,積累知識,對中國的企劃格外重要,因為中國不同與美國、日本,是一個文化超級大國。美國可以做《幕府將軍》,日本可以做《北歐神話》。但對於一箇中國企劃,老祖宗留下的東東,就足夠做一輩子了。

老外也非常明白這一點,所以,外國遊戲公司在中國招企劃,主要就看兩樣:一是對中國文化的瞭解,一是外語。


然而,僅僅是看得書多還不夠。

目前在中國的遊戲界,立項是一個普遍的難題。我曾親眼見過有人想把一部網路愛情小說改成RPG,甚至還有幾家公司,想把《紅樓夢》成做成RPG。

……

在許多剛入道的企劃來看來,做遊戲就是編故事,有故事是就是RPG。通常不會想到賈寶玉會什麼法術,輕舞飛揚哪一招殺人最爽這麼深。


……

所以,單純的讀書並不是目的,作為一個好的遊戲企劃。他至少還有兩件事情要做:尋找載體和羅列故事因素。


什麼叫遊戲因素呢和遊戲載體呢?

我們先想象一下這樣一個能力:攻擊對方,令對方無法行動。那麼在對應的遊戲題材中,我們如何體現這種能力呢?

如果是魔法遊戲:石化

如果是戰爭遊戲:神精毒氣

如果是現實題材遊戲:催淚彈

如果是科幻遊戲:精神控制

……

上述的這種攻擊對方,令對方無法行動的能力,就是遊戲因素。而在不同型別中的不同稱呼,如石化、催淚彈……之類的,即是遊戲載體。


遊戲因素是遊戲的根本,是決定一個遊戲是否有趣的關鍵所在,進一步說,是決定一部遊戲的價值所在。

但遊戲載體是給玩家看的,除了好聽、好記之外,對遊戲本身沒有什麼實際意義。

但企劃卻一定要通過這些諸如魔法、武功招式、武器、道具、裝備、裝甲、彈藥數、炮彈爆炸方式、地理、歷史、人物性格之類的遊戲載體,來體現遊戲的背景、風格,以得到玩家的認同。


《紅樓夢》,就是一個幾乎提供不了任何遊戲載體的背景。

因此,一個好的遊戲背景,應該能夠提供足夠多的遊戲載體。企劃在讀書時,就要多多蒐集這方面的資料。


當然,僅僅讀是不夠,如果有時間,最好做一些讀書筆記。

我在這裡列一個格式,它是我當年針對《封神演義》做的筆記。

……

蘇護:火龍槍18

崇黑虎:火眼金睛獸21

飛虎兵22

鐵嘴神鷹23

鄭倫:哼27

烏鴉兵530

火眼金睛獸527

降魔杵527

……

文中的數字,是我手中的那本《封神演義》的頁數。

(最好是有連結的。)

這個表,幾乎把《封神演義》中出現的遊戲載體一網打盡。有了它之後,再做《封神演義》的遊戲就方便多了。


這裡順便說一個絕對真實的故事:

當年我曾請人總結《三國》中的武將出場的回數。結果,本來兩天就可以看完的《三國演義》,他硬是足足用了兩個星期才看到“三顧茅廬”。

至於他的工作成績更是令人啼笑皆非,當我在某一回登場的武將看到“張良”的名字時,我幾乎不敢相信自己的眼睛。張良不是漢代的嗎?!

但我一看到張良前面的那個人的名字:呂望,我就立刻明白怎麼回了。

水鏡先生向劉備推薦諸葛亮時,曾說:“此人可比周之呂望、漢之張良”……於是這位老兄就把呂望、張良當成了三國時期的出場武將記錄下來了。

至於在第58回“馬孟起興兵雪恨 曹阿瞞割須棄袍”一回中出現早已死了的呂布,也不用想了。定是因為曹操說了句:“馬超神勇,真如呂布再生。”

……

寫到這裡,他似乎還嫌不夠搞笑,我看到他總結的三國登場武將中,頻繁出場一些奇怪的名字叫“*叱之”。

咦?!這又是哪位。

我是個三國通,《三國演義》中出場的每一個武將我都可以叫出名字,但實在不知道這是誰?

於是,我按照他總結的回數,按武將出現的順序尋找了半天,結果在書中發現了這麼一句:“……酈叱之曰:“胡敬才!汝亦為朝廷之臣,如何附賊?”

……

至於其它諸如“張大叱”、“書略”、“賈詡諫”……之類寫在“曰”字前的“武將”,就不一一說了。


笑話歸笑話,但讀書卻是一件嚴肅的事情。

對一個企劃來說,特別是從規則入手的企劃,給自己定下第天至少讀50書頁的死規定,最多兩年,就不會再缺題材了。

如果你還沒有開始,或是定力不夠,不愛讀書。那就先找幾本金庸、古龍的書練練,以後,再往歷史、神話方面的書發展。

如果有一天,當你私底下了解了大量關於《山海經》、《木蘭拳譜》這一類書籍時,你就絕對會成為世界意義上搶手的企劃人才。


第七章、思想的積累


對於企劃來說,一個遊戲,最重要的地方是什麼?

是玩點、背景還是氣氛?


都不是,是“整齊”


一個好的遊戲,首先是一個整齊的遊戲,然後才可能成為一個好玩的遊戲。

這就跟人穿衣服一樣,無論你打扮得如何珠光寶氣,人們還是以整齊、乾淨還作為衡量一個人外觀的首要條件。


如果你設計遊戲時,什麼都沒有定律,什麼都是“有可能”,例如格鬥遊戲的HP有可能回覆、非魔法行為也有可能消耗魔法能量、……就會令玩家無所適從,摸不清遊戲的規則和所必須採取的行動,就會從根本上動搖遊戲性。


而且,不嚴整、互動點過多(例如遊戲中每個因素和模組與過多的其它因素有關係)的企劃案,會大大影響程式的結構,為最終產生一大堆BUG埋下伏筆。


企劃和程式是兩種人,命中註定就走不到一起。因為企劃是感性思維,程式是理性思維。

“你設計的遊戲究竟哪好玩?”我曾多次聽見程式設計師問過我這個問題。但我卻無法描述,因為我的指導思想是感覺。

我無法說出我的感覺,就象我無法用長度、重量來描述馬克思主義一樣。


這時,就要懂得劃分模組了。

劃分的目的,是將一個遊戲結構清淅化的過程,便於弄清楚每個模組與其它模組的互動情況。同時,將遊戲的結構化整為零,也方便規則管理和功能確認。

畢竟兩個數,加起來通常比乘起來要小。


許多時,為了模組的整齊,會犧牲一些玩點。但只要不是遊戲的根本玩點,一般都是值得的。


(我不知道怎麼傳表格和流程圖上來。沒辦法啦。)


第八章、操作積累


幾年前,我曾接觸過兩個國產遊戲《美猴王》、《烈火文明》。

雖然沒有細細的玩過這兩個遊戲,但我當時只看了一下說明書,就立刻斷定:這兩部遊戲均為失敗之作。

……

後來的市場反響,證明了我的判斷。

事實上,這兩部遊戲的美術和程式,都還是不錯的。無論是潑墨山水的國畫風格場景,還是三維引擎構造的特殊攻擊特效,在國內的遊戲界都還是比較超前、比較有民族特色的。

但是,這兩部遊戲的操作,卻明顯出自一個缺乏遊戲常識的人的手中。最難理解的是:在這兩部遊戲中,“攻擊”,這個在RPG遊戲中最常用使用的指令,竟然是一個二級選單。

也就是說,玩家必須選擇“攻擊”這個一級選單,再在其子選單中選擇“普通攻擊”這個選單,才能發動遊戲中最普通的攻擊。

而在大多數的回合制遊戲中,“攻擊”都是一級選單。有些優秀的遊戲,甚至連一級選單都不用選。

選單選擇的次數一多,就會嚴重影響遊戲的操作性。最終,會沖淡遊戲的遊戲性。

……

這種嚴重違反遊戲常識的錯誤,在中國遊戲起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前導公司退出遊戲界以前的時期,出現的相當普遍。

例如,那時候有一部叫做《水滸傳》的R·SLG遊戲,竟然出現了這樣的設計:當玩家要與NPC對話時,必須走到他的面前,然後彈出選單,選擇其中的“對話”選單項,然後才能對話。

可笑的是,如果你面對的不是一個NPC,仍會彈出這個選單項,選擇“對話”之後,會彈一句文字資訊“沒有人可以對話”……

(我懷疑,該遊戲的企劃,可能是為了模仿16年前的那部RPG遊戲《勇者鬥惡龍》,孰不知那部遊戲雖然經典,但操作卻落於時代10多年,所以才會鬧出這個笑話。)


……

事實上,比這部遊戲早許多年出的臺灣和日本的RPG遊戲,都實現了只要到到NPC面前,拍回車或空格鍵,即發生對話的操作方式,例如《仙劍奇俠傳》。

同時期出的《DIABLO》,甚至連拍鍵都免了,只要擊點NPC,角色即會自動走過去與他對話。

由此可見,國產遊戲在操作方面,不但遠遠落後於歐美,更是遠遠落後於我們的亞洲同行。


一般說來,遊戲操作的次數越少,越令人可以忽略不計,就越成功。我們可以以這個公式來說明:

即:

遊戲性=遊戲整體-操作

……

沒有人生來就是喜歡打字的。所有的玩家在進行遊戲操作時,是得不到任何樂趣的。給他們樂趣的,是操作的結果。

所以,操作在遊戲過程中,是一種額外付出的行為,甚至可以說,是玩家為了遊戲樂趣而付出的“代價”。

一些玩家常常報怨的問題,如頻繁的“S/L”、繁瑣的選單、重複的判斷,都是一些明顯的“零樂趣”創意。


一般說來,操作的設計,通常有兩種思路:一維思路和二維思路。

典型的一維操作思路,為《三國志》。

例如,玩家選擇一個內政過程:

在主介面中選擇“內政”(彈出內政選單)――選擇“開發”(彈出文字資訊“請選擇城市”,取消後彈出城市選單)――選擇“襄陽”(城市名)(彈出文字資訊“請選擇執行的武將”,取消後彈出該城市的武將選單)――選擇“蒯越”(武將名)(彈出文字資訊“請輸入開發的金額”,取消後彈出數字輸入介面)――輸入金錢數(彈出文字資訊“請選擇開發時間”,取消後彈出數字輸入介面)――輸入開發時間(彈出文字資訊“確定嗎”,彈出判斷對話方塊)――選擇“是”(彈出文字資訊“你不後悔嗎”,彈出判斷對話方塊)――選擇“不後悔”(彈出文字資訊“你一定要這麼做嗎,彈出判斷對話方塊)……

……

呵呵,最後兩條是開個玩笑……


再來看一看《星際》中的操作過程:

選擇“農民”,然後:

如果選擇了水晶礦:開採水晶;

如果選擇了氣礦:開採天燃氣;

如果選擇了已方的機械部隊,且該部隊HP不滿:修理;

如果選擇了已方的建築物,且該建築物HP不滿:修理;

如果選擇了已方的部隊:跟隨;

如果選擇了敵人的部隊或建築物:攻擊;

如果選擇了空地:移動


……

兩種操作一比較,高下立判。

在《星際》中,絕大多數的操作,均限制在了一步之內。

而在《三國》中發一個指令,平均要操作6步。(在《大航海時代》中,還有操作20步的呢……)


而《星際》的操作,就是典型的“二維操作”。


所謂一維操作,操作的過程就象一個珍珠串,玩家按照操作的過程,一步一步的,一個珍珠一個珍珠的“數”到了最終的操作目的。

……

而二維操作,則是儘可能的利用你的操作資源,把所有的可以擊點的內容與你的操作資源一一對應,並且“唯一化”。

由於是唯一的,自然就沒有什麼選擇的餘地了。

(例如在《星際》中的人族,一隻機械化部隊,不可能同時存在HP滿和不滿兩種狀態。所以,對於這支部隊來說,他的狀態是唯一的。因為,對應種狀態的SCV(就是農民),也就有了唯一的行為依據:如果HP滿,則是跟隨,如果HP不滿,則是修理。)


當你選擇一個選單時,你用的是滑鼠左鍵,如果你設定用“ESC”鍵可以退出這個選單的話,你的滑鼠右鍵這個“操作資源”就被浪費了。

……

選擇你控制的精靈,再用滑鼠左鍵選擇一個精靈,如果這個精靈是敵人,你控制的精靈就會自動移動到他身邊去,然後攻擊他,如果用右鍵來取消操作的話,倒也無可厚非。但是,如果你控制了你的精靈之後,又點選了自己的精靈呢?

如果你沒有設計操作內容,這個“操作資源”也算是被浪費了。

《操作篇》(下)

第八章、操作篇

(續)

……

二維操作強於一維操作的另一個關鍵因素在於:

一維操作,有大量新的選單或介面彈出。遊戲者看清、適應、瞭解這些選單項需要一個時間。

這個時間,也會嚴重的影響遊戲的流暢性……特別是在實時的遊戲中。


在《魔獸爭霸》和《帝國時代》中,我們都看到了“魔法師”(或稱牧師)的存在。他們都會使用一些特別的攻擊內容。

在《魔獸》,魔法師要使用特殊的攻擊方式,也就是魔法啦,是要選擇二級選單的。

在RTS遊戲中,時間就是勝利,所以,操作,這種阻礙時間的因素就顯得格外突出。由於增加這一次操作,導致玩家在遊戲中可能忙不過來,這就使的《魔獸》中的魔法,成了一個非主流設計,只能供一些“高手”使用。

我們注意到,同為RTS,《帝國時代》,就從《魔獸》中繼承了不少東西。但是,《魔獸》中的“魔法”他沒有繼承。

我們再看一看《帝國時代》中“魔法”的實現:

遊戲中的魔法師(牧師),如果選擇敵人的部隊,則為“策反”、如果選擇自己的部隊,則為“補血”,如果選擇了敵人的建築物,則為“轉換”(使其歸為已有)。

《帝國時代》在設計魔法師時,是嚴格按照操作資源的要求來決定這個精靈的能力的。能夠有幾種操作資源,他就最多能有幾種能力。


雖然《帝國》是按正統的設計思路(不增加操作次數)來繼承《魔獸》的,但《星際》卻仍然繼承了《魔獸》中魔法的操作設計。

這是因為,《帝國》雖然沒有增加操作次數,卻嚴格的限制了魔法師的能力。遊戲中各精靈的能力,也嚴格的限制到了操作資源的極限之內。

這種思路,是會對遊戲的趣味性和多樣性造成損失的。

所以,《星際》沒有這麼做。


在設計操作時,經常會遇到一個問題,即遊戲的豐富性與操作性經常會發生衝突。

操作次數的減少,固然會增加遊戲的流暢性,但玩家的遊戲選擇,也因此極大的受到了硬體的限制。

……

例如,在《英雄無敵》的戰鬥中,魔法是獨立出來的。

士兵通常不能有魔法,他的操作內容為:

選擇地點:移動到該地點。

選擇敵人所在地點(空格)的與另一地點(空格)之間的邊:移動到那個地點然後攻擊敵人。

選擇已方部隊:施加有利魔法。

……

這個操作是相當經典的,他可以使戰鬥中的每個精靈的操作次數限制到一次。無論是在任何遊戲型別中,這已經少得不可能再少了。

但是,這個操作也付了代價,因為生物的行為內容被嚴格的限制住了。


還有一個例子:

在《DIABLO》中,由於是用滑鼠控制的,滑鼠有兩個鍵:左鍵和右鍵,所以,《DIABLO》中,也就同時只有兩類行為方式可以選擇。

雖然,遊戲中可以通過設定鍵位“F1-F8”來增加一些熱鍵,但由於F1-F8這些鍵,在玩家的“熟練位置”(左手對應鍵位,例如A、S、W、Z鍵)之外,一般人通常不是可以通過“盲打”就可以隨意切換的。


說幾句閒話,我們也要注意到,《星際》雖然繼承了《魔獸》中的魔法設計,但卻在“熱鍵”上下了很大功夫。

我們注意到:神族魔法師的“心靈風暴”(熱鍵“T”)、黑暗執政官的“策反”(熱鍵“C”);蟲族皇后的“寄生”(熱鍵“B”)……均對應左手。


在即時戰鬥中,最重要的遊戲資源是時間,操作花時間的地方,是在滑鼠箭頭移動到目標點的過程中。

而這個時候,沒有拿滑鼠的左手,就具備了成為“操作資源”的“潛力”……

那就把他放在鍵盤上吧。

……

這也就是許多遊戲中,熱鍵總是以打字時左手可以擊點的鍵位來確定的原因。


此外,二維操作和一維操作相比,還有一個弱點,就是功能分配不清。

例如,如果用一維操作來操作《星際爭霸》:

選擇一個SCV後,再選擇一個部隊。就會彈出選單:“跟隨”、“修理”……選擇“跟隨”,SCV就會跟隨該部隊一起移動。

但是,如果你選擇了二維操作,再進行上述操作,除非你已經很瞭解這部遊戲了,否則你根本不知道你已經下達了一個“跟隨”指令。

……

這是因為二維選單比一維選單明確,一層層深入的過程,也就是一個一層層明確的過程。

……

所以,在設計二維操作時,一定要注意多設計“提示”圖示。

在《英雄無敵》中,我們看到,如果你把滑鼠移動到敵人身上時,滑鼠箭頭會變成一把劍,可以移動的位置,滑鼠箭頭會變成一隻“靴子”,移動到自己部隊身上時,滑鼠箭頭會變成一個……一個…………我也不知道那是個什麼圖示,總之是提示可以施放魔法啦。


許多人都說,RTS的出現,是因為網路的革命。

其實,早期的RTS,如《魚叉》、《C&C》(不是《C&C2》)都是一個部隊一個部隊操作的,因此幾乎沒有什麼反響。

而在《C&C2》中,下拉圈點、路途搜尋、自動判斷……這些設計的出現,才最終造就了RTS的時代。

因此,RTS的出現,其實是一個操作的革命。


長久以來,日式遊戲一直遠遠凌駕於美式遊戲之上,但近幾年,日式遊戲卻開始走下坡路,在此消彼長中,不能不說,美式遊戲中的操作是戰勝日式遊戲的一個重要原因。