OSG(OpenSceneGraphic) 渲染引擎架構--整體認識
阿新 • • 發佈:2019-02-10
本文參考<<osg最長一幀>>, <<OpenSceneGraph三維渲染引擎程式設計指南>>, <<OpenSceneGraph三維渲染引擎設計與實踐>> 整理而來, 感謝大牛們的精彩著作. 相比Ogre來說, Ogre程式碼很規範, 只是入門資料較少,如果能在學習之前能總體上對架構有個印象就好了, 免得盲人摸象啊, 不過,還好有OSG.
OSG渲染引擎的核心部件:
渲染流程1:
渲染流程2:
渲染狀態樹:
攝像機,圖形裝置,渲染器,場景圖,場景檢視之間的關係:
兩種場景結構圖對比:
訊息事件處理流程:
先看整體, 然後看區域性, Osg的結構會了然於胸.
場景相關: Node, Geode, Group, Transform, LOD, Camera, NodeVisitor, NodeCallback
幾何圖形: Drawable, PrimitiveSet, Geometry, Shape, TessellationHints, Simplifier,DelaunayTriangulator, TriStripVisitor, SmoothingVisitor
渲染相關: StateSet, Texture, Light, Material,View, ViewerBase, State, RenderLeaf,
RenderBin, RenderState,SceneView, CullVisitor,Renderer,GraphicsContext, Text
資料載入: DatabasePager
OSG渲染引擎的核心部件:
渲染流程1:
渲染流程2:
節點訪問:
渲染狀態排序1:渲染狀態樹:
渲染場景檢視樹:
攝像機,圖形裝置,渲染器,場景圖,場景檢視之間的關係:
載入資料的過程:
兩種場景結構圖對比:
多執行緒 載入資料時所用的緩衝區:
訊息事件處理流程:
先看整體, 然後看區域性, Osg的結構會了然於胸.