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使用UE4開發VR專案_效能優化(二)_思路和方法

  把佔螢幕面積較大的,靠視點較近的,半透明較多的,材質複雜的,邊界盒較大的,粒子數量多的進行集中優化。離視點較遠的,可以使用LOD減少粒子繪製。當GPU進行立體渲染(Stereo Rendering)的時候,當視點越近,視差看到位移的位置就越遠。離視點近的粒子很容易出錯。引擎裡的粒子大多數都是面向攝像機的一個片。當引擎進行立體渲染的時候,粒子片總是朝向左邊攝像機。這時候右眼攝像機就出現了視差錯誤。離視點越近的粒子,立體化渲染時錯誤越明顯。為了避免這種錯誤,可以把粒子做成實體模型。