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three.js 08-02 之 網格合併

    上一篇文中,我們介紹到利用 THREE.Group 物件可以很容易操縱和管理大量的網格。但是當網格物件的數量非常多時,效能就會成為一個瓶頸。實際上在組裡的每個物件還是獨立的,需要對它們分別進行處理和渲染。

    在舊版 three.js 中,有個叫 THREE.GeometryUtils.merge 函式可以將多個幾何體合併起來,建立一個聯合體。但是在新版中已經改用 THREE.Geometry.merge 函式來實現了。接下來我將直接給出具體的完整示例,你會看到一個隨機分佈著很多半透明方塊的場景。通過右上角的 numberOfObjects 滑塊,你可以設定場景中的方塊的數量。點選 redraw 按鈕可以重新繪製場景。

    根據你所使用的 PC 硬體配置不同,當方塊的數量達到一定量時,效能就會開始下降。在我的 PC 上,效能在 4000 個左右的物件時就已經下降到了 35 FPS 左右了。但是,如果你把右上角的 combined 複選框勾上,在點選 redraw 重繪整個場景,那麼在我的 PC 上就算把數量上調至 40000,FPS 依然可以保證 60 左右。具體示例程式碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 08.02 - Merge Geometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 設定 margin 為 0,並且 overflow 為 hidden,來完成頁面樣式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 統計物件的樣式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用於 WebGL 輸出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用於統計 FPS 輸出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 執行 Three.js 示例的 Javascript 程式碼 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	var axesHelper;
	//var cameraHelper;
	
	var ground;
	
    $(function() {
		initStats();
		initRender();
		initCamera();
		initControls();
		
		scene = new THREE.Scene();
		
		createAxesHelper();
		createAmbientLight();
		//createSpotLight();
		createGuiControls();
		
		// 加入地面
		//createGround()
		// 建立網格
		createMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 初始化 stats 統計物件 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 為監測 FPS;1 為監測渲染時間
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 初始化渲染器 */
	function initRender() {
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗鋸齒
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0x0F0F0F, 1.0); // 0xeeeeee
		render = webglRender;
		render.shadowMap.enabled = true; // 允許陰影投射
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
	}
	
	/** 初始化相機 */
	function initCamera() {
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2147483647); // 2147483647
		camera.position.set(30, 40, 50);
	}
	
	/** 初始化滑鼠控制器 */
	function initControls() {
		var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
	}
	
	/** 當瀏覽器視窗大小變化時觸發 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 渲染場景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		//rotateMesh(); // 旋轉物體
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 旋轉物體 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if (mesh instanceof THREE.Mesh && mesh != ground) {
				mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	/** 建立一個座標軸:X(橙色)、Y(綠色)、Z(藍色) */
	function createAxesHelper() {
		axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
		scene.add(axesHelper);
	}
	
	/** 建立一個 AmbientLight 環境光源 */
	function createAmbientLight() {
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
	}
	
	/** 建立一個 AmbientLight 環境光源 */
	function createSpotLight() {
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-60, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true;
		spotLight.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // 必須是 2的冪,預設值為 512
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
	}
	
	/** 用來儲存那些需要修改的變數 */
	function createGuiControls() {
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			this.numberOfObjects = 4000;
			this.combined = false;
			this.redraw = function() {
				createMesh();
			}
		}
		/** 定義 dat.GUI 物件,並繫結 guiParams 的幾個屬性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'rotationSpeed', 0, Math.PI, 0.01);
		gui.add(guiParams, 'numberOfObjects', 400, 40000, 1);
		gui.add(guiParams, 'combined');
		gui.add(guiParams, 'redraw');
	}
	
	/** 加入地面 */
	function createGround() {
		var groundGeom = new THREE.PlaneGeometry(60, 60);
		var groundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xbbbbbb, side: THREE.DoubleSide} ); // 0x777777
		ground = new THREE.Mesh(groundGeom, groundMaterial);
		ground.receiveShadow = true; // 地面接收陰影
		ground.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
		scene.add(ground);
	}
	
	/** 建立網格 */
	function createMesh() {
		var mergedGeometry = new THREE.Geometry();
		var mergedGroup = new THREE.Group();
		var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0x00ff00, emissive: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.5} );
		
		for (var i = 0; i < guiParams.numberOfObjects; i++) {
            var x = -60 + Math.round((Math.random() * 100));
            var y = Math.round((Math.random() * 10));
            var z = -100 + Math.round((Math.random() * 200));
			
			var cubeGeom = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3);
			var cubeMesh = new THREE.Mesh(cubeGeom, material);
			cubeMesh.position.set(x, y, z);
			cubeMesh.updateMatrix();
			if (guiParams.combined) {
				mergedGeometry.merge(cubeMesh.geometry, cubeMesh.matrix);
			} else {
				mergedGroup.add(cubeMesh);
			}
		}
		
		if (guiParams.combined) {
			var mergedMesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
			mergedMesh.name = "combined";
			scene.remove(scene.getObjectByName(mergedMesh.name));
			scene.add(mergedMesh);
		} else {
			mergedGroup.name = "combined";
			scene.remove(scene.getObjectByName(mergedGroup.name));
			scene.add(mergedGroup);
		}
	}
	
</script>
</body>
</html>
如前所述,場景中能夠新增的網格數量是有上限的。一般來說也不需要那麼多的網格,但是在某些遊戲或者高階顯示效果時,你就有可能會遇到這樣的效能問題。而使用 THREE.Geometry.merge 函式就可以在某種程度上幫組你解決這個問題。其核心的程式碼是 createMesh() 函式中的如下片段所示:
var mergedGeometry = new THREE.Geometry();
...
mergedGeometry.merge(cubeMesh.geometry, cubeMesh.matrix);
...
var mergedMesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
mergedMesh.name = "combined";
scene.remove(scene.getObjectByName(mergedMesh.name));
scene.add(mergedMesh);
未完待續···