1. 程式人生 > >unity 動態設定模糊效果

unity 動態設定模糊效果

1.首先建立一個material,在建立一個shader。

2.模糊的shader的程式碼。複製下面的就行了。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "hongGe/GrabTexture3"   
{  
    Properties   
    {  
        _Offset ("UVOffset", float) = 0.01//uv偏移  
        _Percent ("Percent", float) = 0.1//百分比  
    }  
    SubShader   
    {  
        Tags{"Queue"="Transparent"}  
        GrabPass{}  
                 
        Pass  
        {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
            sampler2D _GrabTexture;  
            float _Offset;  
            float _Percent;  
  
            struct VertexOutput   
            {  
                float4 pos:SV_POSITION;  
                float2 uv:TEXCOORD0;  
            };  
  
            VertexOutput vert(appdata_base v)  
            {  
                VertexOutput o;  
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  
                o.uv = float2(v.texcoord.x , 1-v.texcoord.y);  
  
                return o;  
            }  
  
            float4 frag(VertexOutput input):COLOR  
            {  
                half4 a = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(_Offset,0));  
                half4 b = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(-_Offset,0));  
                half4 c = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(0,_Offset));  
                half4 d = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(0,-_Offset));  
  
                half4 e = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(_Offset / 2,_Offset / 2));  
                half4 f = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(-_Offset / 2,_Offset / 2));  
                half4 g = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(_Offset / 2,-_Offset / 2));  
                half4 h = tex2D(_GrabTexture,input.uv + float2(-_Offset / 2,-_Offset / 2));  
                  
                half4 texCol = tex2D(_GrabTexture,input.uv);  
                texCol = (texCol + a + b + c + d + e + f + g + h) * _Percent;  
                return texCol;                
            }  
            ENDCG  
        }          
    }   
    FallBack "Diffuse"  

}  

3.動態控制程式碼。

   void Start()
    {
        //找到模糊效果,設定浮點數
        mohu.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_Offset", 0.01f);
        Debug.Log("fff");
    }