Shader--模型從上到下消失
阿新 • • 發佈:2019-02-14
前言
今天在蠻牛上面看到一個帖子,問怎麼把一個模型從上到下消失,研究了一下,這裡把結果記錄一下供以後參考。
思路
根據模型空間的y座標與閾值的差值進行Clip操作。
正文
Shader "Unlit/DisappearShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DisappearOffset ("Disappear Offset",Range(-0.5,0.5)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" ="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float3 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _DisappearOffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//輸出的uv中xy儲存uv值,z儲存用於Clip的引數值
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//因為模型空間中y值範圍為(-0.5,0.5),所以還需要進行偏移以保證裁剪的正確
o.uv.z = _DisappearOffset - v.vertex.y;
return o;
}
fi
xed4 frag (v2f i) : SV_Target
{1
clip(i.uv.z);
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
結果
調節_DisappearOffset的值從0.5到-0.5即可實現模型從上到下消失的效果: