OpenGL緩衝區物件之EBO
阿新 • • 發佈:2019-02-14
簡介
EBO(Element Buffer Object,也叫IBO:Index Buffer Object)索引緩衝區物件,這個緩衝區主要用來儲存頂點的索引資訊。
考慮這樣一種情況,我們需要繪製一個立方體
在指定頂點座標的時候,可以使用以下的一個數組:
GLfloat vertices[] = {
//前
-1,-1,1, //v4
1, -1, 1 //v5
1, 1, 1 //v6
-1, 1, 1 //v7
//左
-1,1,-1 //v0
-1,-1,1 //v4
-1,1,1 //v7
-1,1,-1 //v3
......
};
可以看到事實上整個立方體只有8個頂點,我們儲存頂點座標的數組裡出現了大量重複的頂點。最好的方式應該是每個頂點只需要儲存一次,當我們需要這些頂點時,只需要呼叫頂點的索引來引用的需要的頂點資料
EBO就是用來儲存這些索引資料的地方。
使用
1. 建立EBO
建立EBO的方式與建立VBO類似,都是使用glGenBuffers
void glGenBuffers( GLsizei n,
GLuint * buffers);
//n :建立緩衝區數量
//buffers:存放這些ID的陣列或者變數指標
GLuint eboID;
glGenBuffers(1, &eboID);
2.傳入資料
在建立完成EBO之後,需要向EBO中傳入索引資料,在傳入之前需要繫結將EBO(將eboID設定為當前操作的EBO)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO) ; //繫結EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //傳入索引資料到EBO中
3. 繪製幾何體
當設定完成之後,可以呼叫glDrawElements
來繪製(如果不使用索引的方式,繪製需要呼叫的函式是glDrawArrays
)
void glDrawElements(
GLenum mode, //繪製模式,可以是GL_TRIANGLES、GL_POINTS等
GLsizei count, //繪製頂點的次數
GLenum type, //索引資料的型別
const GLvoid * indices //EBO中的偏移量(如果不使用EBO,那麼indices指向的是索引陣列的指標)
);
示例程式
示例程式中使用EBO的方式繪製一個四邊形
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
#pragma comment(lib, "freeglut.lib")
#include <stdio.h>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>
GLuint eboID;
#define USE_EBO
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
GLuint indices[] = {
// 起始於0!
0, 1, 3, // 第一個三角形
1, 2, 3 // 第二個三角形
};
void ChangeSize(int w, int h)
{
if (h == 0)
h = 1;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, w*1.0 / h, 0.01, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void SetupRC()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glGenBuffers(1, &eboID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0, -5.0);
//開啟VA狀態
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//繫結資料
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
//繪製
#ifdef USE_EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eboID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
#else
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, indices);
#endif
//關閉VA狀態
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
為了簡單,沒有使用core profile的方式來使用EBO,程式碼中如果定義USE_EBO,glDrawElements
最後一個引數是EBO中的偏移量,否則就是索引陣列的指標。