Android OpenGL ES 簡明開發教程二:構造OpenGL ES View
在Andorid平臺上構造一個OpenGL View非常簡單,主要有兩方面的工作:
GLSurfaceView
Android平臺提供的OpenGL ES API主要定義在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等幾個包中,其中類GLSurfaceView 為這些包中的核心類:
起到連線OpenGL ES與Android 的View層次結構之間的橋樑作用。
使得Open GL ES庫適應於Anndroid系統的Activity生命週期。
使得選擇合適的Frame buffer畫素格式變得容易。
建立和管理單獨繪圖執行緒以達到平滑動畫效果。
提供了方便使用的除錯工具來跟蹤OpenGL ES函式呼叫以幫助檢查錯誤。
因此編寫OpenGL ES應用的起始點是從類GLSurfaceView開始,設定GLSurfaceView只需呼叫一個方法來設定OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.
public void setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
GLSurfaceView.Renderer
GLSurfaceView.Renderer定義了一個統一圖形繪製的介面,它定義瞭如下三個介面函式:
// Called when the surface is created or recreated.
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
// Called to draw the current frame.
public void onDrawFrame(GL10 gl)
// Called when the surface changed size.
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
onSurfaceCreated : 在這個方法中主要用來設定一些繪製時不常變化的引數,比如:背景色,是否開啟 z-buffer等。onDrawFrame: 定義實際的繪圖操作。onSurfaceChanged: 如果裝置支援螢幕橫向和縱向切換,這個方法將發生在橫向<->縱向互換時。此時可以重新設定繪製的縱橫比率。
有了上面的基本定義,可以寫出一個OpenGL ES應用的通用框架。
建立一個新的Android 專案:OpenGLESTutorial, 在專案在新增兩個類TutorialPartI.java 和OpenGLRenderer.java.
具體程式碼如下:
TutorialPartI.java
public class TutorialPartI extends Activity {
// Called when the activity is first created.
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // (NEW)
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // (NEW)
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
setContentView(view);
}
}
OpenGLRenderer.java
public class OpenGLRenderer implements Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Set the background color to black ( rgba ).
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // OpenGL docs.
// Enable Smooth Shading, default not really needed.
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.
// Depth buffer setup.
gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.
// Enables depth testing.
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.
// The type of depth testing to do.
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.
// Really nice perspective calculations.
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs.
GL10.GL_NICEST);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Clears the screen and depth buffer.
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs.
GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// Sets the current view port to the new size.
gl.glViewport(0, 0, width, height);// OpenGL docs.
// Select the projection matrix
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.
// Reset the projection matrix
gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
// Calculate the aspect ratio of the window
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,
(float) width / (float) height,
0.1f, 100.0f);
// Select the modelview matrix
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.
// Reset the modelview matrix
gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
}
}
編譯後執行,螢幕顯示一個黑色的全屏。這兩個類定義了Android OpenGL ES應用的最基本的類和方法,可以看作是OpenGL ES的”Hello ,world”應用,後面將逐漸豐富這個例子來畫出3D圖型。
框架程式碼下載:可以作為你自己的OpenGL 3D 的初始程式碼。