iOS開發——單例模式(singleton)解決音樂播放器等開發中問題
開發中很多時候需要一個全域性的東西,保證全域性僅有一份即可,這個時候單例是最佳的選擇。
單例模式:在程式執行過程,一個類只有一個例項,無論如何程式執行過程中只有一份例項。
音樂播放器中就需要這種單例模式,實現每次進播放器介面都是同一份例項。
實現MusicPlayerViewController類的單利模式
//利用GCD的dispatch_once的方法實現單利模式
+ (instancetype)defaultManager
{
static MusicPlayerViewController *_instance = nil;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [[self alloc] init];
});
return _instance;
}
單例模式很容易解決了音樂播放器中的問題。
相關推薦
iOS開發——單例模式(singleton)解決音樂播放器等開發中問題
開發中很多時候需要一個全域性的東西,保證全域性僅有一份即可,這個時候單例是最佳的選擇。 單例模式:在程式執行過程,一個類只有一個例項,無論如何程式執行過程中只有一份例項。 音樂播放器中就需要這種單例
單例模式(Singleton)
ech 單例模式 bsp 在線 創建 private 解決 餓漢式 dir 1.解決的問題:使得一個類只能夠創建一個對象。2.如何實現: ①私有化構造器,使得在類的外部不能調用該構造器 ②在類的內部創建一個實例 ③私有化該對象,通過公共的方法來調用(返回該
【7.13】單例模式(Singleton)的用法和用處以及破解單例
vol 創建者模式 code private let .get span test loaded 1):用處 是一種創建者模式,只生成一個實例對象,具有全局唯一性,當一個對象的產生需要比較多的資源時, 如讀取配置(如數據庫連接池、Spring中, 一個Compone
單例模式(Singleton)的同步鎖synchronized
靜態方法 兩種 餓漢 初始化 同步方法 上線 懶漢式 urn 同步鎖 單例模式,有“懶漢式”和“餓漢式”兩種。 懶漢式 單例類的實例在第一次被引用時候才被初始化。 public class Singleton { private static Singleto
設計模式學習之單例模式(Singleton)
轉自:https://blog.csdn.net/u012909091/article/details/38225733 要想正確理解設計模式,首先必須明確它是為了解決什麼問題而提出來的。 ——Shulin
【設計模式】單例模式(Singleton)
思想 保證一個類僅有一個例項,並提供一個訪問它的全域性訪問點。 類圖 Singleton 類稱為單例類,該類的建構函式是 Private 的,這是為了禁止從 Singleton 類的外部呼叫建構函式,這就堵死了外界利用 new 建立此類的可能。通過 getInstance 方
Java設計模式之Singleton——四種不同的單例模式(Singleton)
單例模式(Singleton [?sglt?n]) 如果要保證系統裡最多隻能存在一個例項時,我們就需要單例模式。例如快取池、資料庫連線池等。 例項一:最簡單的單例模式 因為JVM在載入類時,對於static屬性的初始化只能由一個執行緒執行且僅執行一次,並且return操
設計模式-單例模式(Singleton)
單例物件(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例物件能保證在一個JVM中,該物件只有一個例項存在。我們常把單例模式分兩種:飢漢模式和飽含模式。 1、飢漢模式 public class Singleton { private st
單例模式(singleton),工廠方法模式(factory),門面模式(facade)
CEmperor,需要單例的類 說明:很多大臣拜見的皇帝,只有一個。體現在面向物件方面,CEmperor定義一個靜態指標,和一個靜態函式,私有化建構函式、解構函式、建構函式複製、過載賦值語句。 注意:執行緒安全,採用互斥體的方式實現。 Public class Si
c++中的 單例模式(singleton)和雙檢測鎖(Double-Checked Locking)
今天學習了一下c++中的singleton。google了一篇論文C++ and the Perils of Double-Checked Locking。大名鼎鼎的Scott Meyers寫的。論文使用c++講解,看了之後受益匪淺。 巧的是,讀完之後剛好看見http://
設計模式:這是最全面 & 詳細的 單例模式(Singleton)分析指南
前言 今天我來全面總結一下Android開發中最常用的設計模式 - 單例模式。 關於設計模式的介紹,可以看下我之前寫的:1分鐘全面瞭解“設計模式” 目錄 1. 例項引入 背景:小成有一個塑料生產廠,但裡面只有一個倉庫。 目的:
【wif 系列】C#之單例模式(Singleton)最佳實踐(一)
com value 快捷 lock 詳細介紹 筆記本 改進 奇怪 我不知道 目錄 介紹 第一個版本 ——不是線程安全的 第二個版本 —— 簡單的線程安全 第三個版本 - 使用雙重檢查鎖定嘗試線程安全 第四個版本 - 不太懶,不使用鎖且線程安全 第五版 - 完全懶惰的實例化
(Boolan)C++設計模式 <九> ——單例模式(Singleton)和享元模式(FlyWeight)
“物件效能”模式 面向物件很好的解決了“抽象”的問題,但是必不可免地要付出一定的代價。對於通常情況來講,面向物件的成本大都可以忽略不計。但是某些情況,面向物件所帶來的成本必須謹慎處理。 典型模式Sington Flyweight 單例模式Singleton 保證一個類僅有一個例項,並
設計模式2——單例模式(singleton),五種構建方法(最喜歡列舉和內部類方式)
單例模式,在配置檔案的時候用的比較多,各處的配置都保持統一性。 一、什麼是單例模式? layout title folder permalink categories tags
【Unity3D基礎教程】給初學者看的Unity教程(七):在Unity中構建健壯的單例模式(Singleton)
該部落格中的程式碼均出自我的開源專案 : 迷你微信 為什麼需要單例模式 遊戲中需要單例有以下幾個原因: 我們需要在遊戲開始前和結束前做一些操作,比如網路的連結和斷開,資源的載入和解除安裝,我們一般會把這部分邏輯放在單例裡。 單例可以控制初始化和銷燬順序,而靜態變數和場景中的GameObject都無法控制
單例模式(Singleton)的6種實現
1.1.1 摘要 在我們日常的工作中經常需要在應用程式中保持一個唯一的例項,如:IO處理,資料庫操作等,由於這些物件都要佔用重要的系統資源,所以我們必須限制這些例項的建立或始終使用一個公用的例項,這就是我們今天要介紹的——單例模式(Singleton)。 使用頻率 高
設計模式--單例模式(Singleton)
........................................單例模式.............................................. 單例模式:即唯一
【JS 設計模式 】用單例模式(Singleton)來封裝對資料的增刪除改查
單例模式單例模式的核心結構中只包含一個被稱為單例的特殊類。通過單例模式可以保證系統中一個類只有一個例項單例模式最初的定義出現於《設計模式》(艾迪生維斯理, 1994):“保證一個類僅有一個例項,並提供一個訪問它的全域性訪問點。”單例模式定義:“一個類有且僅有一個例項,並且自行
設計模式:單例模式(Singleton)
單例模式在23個設計模式中算得上是最簡單的一個了,也許你會有異議,那就換成“最簡單之一”,這樣就嚴謹了很多。 單例模式:保證一個類僅有一個例項,並提供一個訪問它的全域性訪問點。 適用性:當類只能有一個例項而且客戶可以從一個眾所周知的訪問點訪問它時
單例模式(Singleton)-Coding Snippet
package org.fireoct.utils; /** * Created by Pan on 2016/10/6. */ public class Singleton { /**