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[cocos2dx] lua註冊回撥到c++

思路

像所有語言一樣,繫結回撥主要是執行的任務執行到特定情形的時候,呼叫對用回撥方法。 這裡也一樣。核心思路是,當c程式碼執行到特定特定情形的時候,呼叫lua的方法

我這裡使用的是用lua_stack直接呼叫lua的方法,沒有使用cocos2dx封裝的那個dispatcher,因為熟悉那個格式太墨跡了

主要步驟如下

  • 快取lua函式在lua環境中的引用
  • 在c程式碼的地方用c的方式設定好回撥
  • 在c程式碼回撥函式執行的時候,呼叫lua函式

實現

  • c程式碼繫結回撥,呼叫lua函式

void ArmatureNode::registerMovementEventHandler(int handler)
{
    unregisterMovementEventHandler();  //移除之前註冊的監聽
_movementHandler = handler; //快取lua函式的引用 這個後邊說 auto dispatcher = getCCEventDispatcher(); auto f = [this](cocos2d::EventCustom *event) //註冊c程式碼形式的回撥 這裡用function做 { auto eventData = (dragonBones::EventData*)(event->getUserData()); auto type = (int) eventData->getType(); auto
movementId = eventData->animationState->name; auto lastState = eventData->armature->getAnimation()->getLastAnimationState(); auto stack = cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack(); stack->pushObject(this, "db.ArmatureNode"); stack
->pushInt(type); stack->pushString(movementId.c_str(), movementId.size()); //通過LuaStack呼叫lua裡的函式 最後一個引數設定引數個數 stack->executeFunctionByHandler(_movementHandler, 3); }; dispatcher->addCustomEventListener(dragonBones::EventData::COMPLETE, f); } void ArmatureNode::unregisterMovementEventHandler(void) { if (0 != _movementHandler) { cocos2d::LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(_movementHandler); //移除lua函式的繫結 _movementHandler = 0; } }
  • 提供lua函式繫結到c的方法   

      上邊的這個函式直接用cocos裡的genbinding.py 是無法正確生成lua裡可呼叫的介面的,需要手動編寫繫結方法

      說這個得用到cocos2dx中提供的一個方法 toluafix_ref_function 會把一個lua棧中的方法轉成一個int,以便c++中呼叫。我會在最後面說這個

 
int tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler(lua_State* tolua_S)
{
    if (NULL == tolua_S)
        return 0;
    int argc = 0;
    
    dragonBones::ArmatureNode* self = nullptr;
    self = static_cast<dragonBones::ArmatureNode*>(tolua_tousertype(tolua_S,1,0)); //第一個引數 就是lua裡的self
    
    argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;
    
    if (1 == argc)
    {
        //第二個引數,就是lua裡的function 這裡要通過toluafix_ref_function這個函式對映成一個Int值
        int handler = (toluafix_ref_function(tolua_S,2,0)); 
        self->registerMovementEventHandler(handler);
        
        return 0;
    }
    return 0;
}
  • 將繫結方法繫結到lua環境裡

int extends_ArmatureNode(lua_State* tolua_S)
{
    lua_pushstring(tolua_S, "db.ArmatureNode");//之前db.ArmatureNode是通過指令碼繫結在lua裡。這裡只做擴充套件
    lua_rawget(tolua_S, LUA_REGISTRYINDEX);
    if (lua_istable(tolua_S,-1))
    {
        lua_pushstring(tolua_S,"registerMovementEventHandler");
        lua_pushcfunction(tolua_S,tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler);
        lua_rawset(tolua_S,-3);
    }
    
    lua_pop(tolua_S, 1);
    return 0;
}
  • lua裡設定回撥到c++

 local arm = db.ArmatureNode:create("Dragon")
    local animation = arm:getAnimation()
    animation:gotoAndPlay("walk")
    arm:registerMovementEventHandler(
        function(...)
            print(...) 
        end
    )

-測試

列印回撥輸出,測試通過 userdata 8 walk

其他

  • toluafix_ref_function 以及 toluafix_get_function_by_refid

這兩個方法是相互對應的 toluafix_ref_function這個方法在登錄檔上將一個lua的function與一個function_id生成對映 toluafix_get_function_by_refid 方法可以通過前一個方法生成的function_id來講繫結的lua function放到棧頂


//
TOLUA_API int toluafix_ref_function(lua_State* L, int lo, int def)
{
    if (!lua_isfunction(L, lo)) return 0;
    s_function_ref_id++;                            //function_id 加1
    lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);//在登錄檔上,存放luafunction 對映table 的key壓棧
    lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);               //獲取方法對映表,放在棧頂
    lua_pushinteger(L, s_function_ref_id);          //function_id壓棧
    lua_pushvalue(L, lo);                           //lo有效處索引處是lua方法,lua方法拷貝,壓棧


    lua_rawset(L, -3);                        //生成對映 
    lua_pop(L, 1);                                              
    return s_function_ref_id;
}
TOLUA_API void toluafix_get_function_by_refid(lua_State* L, int refid)
{
    lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);            //存放luafunction 對映table 的key壓棧
    lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);                           //獲取方法對映表,放在棧頂
    lua_pushinteger(L, refid);                                  //function_id壓棧
    lua_rawget(L, -2);                                          //獲取到的luafunction 放到棧頂
    lua_remove(L, -2);                                          //
}
  • executeFunctionByHandler

    executeFunctionByHandler 這個方法只是通過toluafix_get_function_by_refid 獲取到function 然後通過lua_pcall 方法呼叫 程式碼就不寫了

疑惑

包括cocos2dx裡的所有lua擴充套件(不是通過指令碼直接生成lua介面的)都是通過登錄檔裡擴充套件的 lua_rawget(tolua_S, LUA_REGISTRYINDEX); 我沒完全看完lua裡的userdata繫結過程,封裝的太深了。

疑惑是綁定了以後也是userdata,但是擴充套件的時候拿到都是table。按我已看到的程式碼是userdata繫結到global表裡的。這裡的實現機制怎麼回事,知道的,望不吝指點

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