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cocos2d-x 3.0+版本的渲染機制

在主執行緒中渲染,只是做了一個渲染佇列

由於OpenGL狀態機不允許多個執行緒同時訪問,所以主執行緒和渲染執行緒分開後,整個引擎就變得不易用了,不按照規則來呼叫就非常容易崩潰,所以不同執行緒的事情就停留在demo階段沒有繼續往前推進。易用性還是非常重要的一點。