Windows程式設計 DirectInput 滑鼠和鍵盤的輸入
版本:VS2015 語言:C++
書的第八章是一些數學的知識,以及一個圖形庫的建立。數學知識是有必要看一看的,我這裡就不做多的介紹了,圖形庫的話反正你現在的win7+系統上也執行不了,看看就好。因為雖然這本書(《Windows遊戲程式設計大師技巧》)非常的經典,但是程式碼都是比較老的,很多都已經過時了不能執行,所以我們要明確我們的目的,學好基礎知識,編寫一下程式練練手,熟悉熟悉Direct的流程以及原理,至於正真的想要運用的話,憑著這些知識學習最新的dx,或者直接上引擎,研究引擎中的程式碼。
好了,說了這麼多,其實這本書就是為了入門。
今天講的是第九章的內容,主要實現使用鍵盤和滑鼠控制。
首先是基礎的程式碼:
#define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0) //判斷當前的按鍵是否被按下 #define DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd) { memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); } #define _RGB32BIT(a, r, g, b) ((b) + (g << 8) + (r << 16) + (a << 24)) HWND main_window_handle = NULL; //當前視窗 LPDIRECTDRAW7 lpdd = NULL; //Direct7物件,下稱d7 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsprimary = NULL; //主顯示錶面指標 LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsback = NULL; //後備顯示錶面 DDSURFACEDESC2 ddsd; //主顯示錶面的描述 int SCREEN_WIDTH = 640; //顯示寬度 int SCREEN_HEIGHT = 480; //顯示高度 int SCREEN_BPP = 32; //色深,現在的機子只能設定為32位,書上可能還是8位的 int CharPosX = 200; //當前顯示人物的x座標 int CharPosY = 200; //當前任務顯示的y座標 // 彈出訊息 void popMessage(LPWSTR str) { MessageBox(main_window_handle, str, TEXT("提示"), MB_OK); } // 32位畫素上色 void Plot_Pixel_Fast32_2(int x, int y, int red, int green, int blue, int alpha, UINT* video_buffer, int lpitch) { video_buffer[x + y * (lpitch >> 2)] = (UINT)(_RGB32BIT(alpha, red, green, blue)); //使用巨集直接寫,有點區別的是lpitch需要除以4,因為lpitch算的是橫向的位元組數,而我們把主介面的記憶體弄成UINT型,是32位、4個位元組的,上一節中是我理解的不夠深刻 } // 遊戲初始化 int Game_Init(void* params = NULL) { // 基礎設定 if (FAILED(DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL))) //獲取d7物件 return 0; if (FAILED(lpdd->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT ))) //跟windows協作等級設定為全屏,這是最常用的引數 return 0; if (FAILED(lpdd->SetDisplayMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, 0, 0))) //設定顯示模式,如果設定為8位會直接出錯 return 0; // 開始建立顯示主介面 memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT; //表明ddsCaps是個有效成員,並且擁有後備的緩衝 ddsd.dwBackBufferCount = 2; //表明有一個緩衝 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | //表明該介面是主介面 DDSCAPS_COMPLEX | //表明擁有緩衝鏈 DDSCAPS_FLIP; //表明是反正結構的一部分,上面的引數相當於是有緩衝,而這個引數表明可以切換緩衝 if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL))) //根據介面描述建立主介面 { popMessage(TEXT("主表面創建出錯")); return 0; } // 開始建立後備介面 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER; //表明該介面是後備介面 if (FAILED(lpddsprimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback))) //通過主介面創建出備用表面 { popMessage(TEXT("建立備用表面出錯了")); return 0; } return 1; } // 遊戲結束 int Game_Shutdown(void* params = NULL) { //// 釋放初始化時建立的物件 if (NULL != lpddsprimary) { lpddsprimary->Release(); lpddsprimary = NULL; } if (NULL != lpdd) //d7物件不為空的情況下釋放 { lpdd->Release(); lpdd = NULL; } return 1; } // 遊戲主迴圈 int Game_Main(void* params = NULL) { // 判斷是否要退出 if (KEYDOWN(VK_ESCAPE)) PostMessage(main_window_handle, WM_CLOSE, 0, 0); // 初始化主介面描述 DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd); if (FAILED(lpddsback->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL))) //有備用表面時用備用表面加鎖 { popMessage(TEXT("LOCK 出錯了")); } // 白色的背景 UINT *video_buffer = (UINT*)ddsd.lpSurface; for (int x = 0; x < 640; ++x) for (int y = 0; y < 480; ++y) Plot_Pixel_Fast32_2(x, y, 255, 255, 255, 128, video_buffer, ddsd.lPitch); //畫人物 //UCHAR *video_buffer = (UCHAR*)ddsd.lpSurface; for (int x = 0+CharPosX; x < 64+CharPosX; ++x) for (int y = 0 + CharPosY; y < 64 + CharPosY; ++y) { if (x<0 || x>SCREEN_WIDTH - 1 || y<0 || y>SCREEN_HEIGHT-1) //超出螢幕邊緣的時候不畫 continue; Plot_Pixel_Fast32_2(x, y, 0, 255, 0, 128, video_buffer, ddsd.lPitch); } if (FAILED(lpddsback->Unlock(NULL))) //解鎖 { popMessage(TEXT("UNLOCK 出錯了")); } while (FAILED(lpddsprimary->Flip(NULL, DDFLIP_WAIT))); //切換介面,這邊的while不是很懂,應該每次只會呼叫一次 return 1; } // 訊息處理函式 LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM IParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, IParam); //自動處理其他的訊息 break; } return (1); } // 主函式,程式入口 int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPWSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow) { // 建立視窗類 WNDCLASSEX wndclass; wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC | CS_DBLCLKS; //視窗的樣式:改變寬度重新整理、改變高度重新整理、分配裝置描述表、雙擊資訊 wndclass.lpfnWndProc = WindowProc; //回撥函式 wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //工作列上的圖示 wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //游標的讀取 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); //視窗背景 wndclass.lpszMenuName = NULL; wndclass.lpszClassName = TEXT("MyManyTimesWindow"); //視窗的名字 wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //應用上的圖示 if (!RegisterClassEx(&wndclass)) return 0; // 建立視窗,上面的視窗類是一個模版,可以根據上面的模版建立多個視窗,但請注意第二個引數 HWND hwnd = CreateWindowEx(NULL,//WS_EX_TOPMOST, //視窗特性,註釋裡設定為永遠在最上方顯示 TEXT("MyManyTimesWindow"), //視窗名稱,一定要和視窗類的lpszClassName對應 TEXT("我與DDraw已經很多次了"), //標題 WS_POPUP | WS_VISIBLE, //無邊框樣式配合下面的尺寸實現全屏顯示 0, 0, //左上角座標 SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, NULL, //父視窗控制代碼,如果是桌面則為NULL NULL, //選單視窗控制代碼 hInstance, //應用程式例項 NULL //高階特性 ); if (!hwnd) //建立失敗返回 return 0; main_window_handle = hwnd; ShowWindow(hwnd, nCmdShow); //顯示視窗 UpdateWindow(hwnd); //重新整理視窗 MSG msg; //訊息快取 srand(GetTickCount()); //隨機一個種子 if (0 == Game_Init()) //遊戲初始化 return 0; // 進入主迴圈 while (true) { DWORD start_time = GetTickCount(); //獲取當前時間 if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) //有訊息事件,注意最後一個引數,如果設定為PM_NOREMOVE的話不會銷燬訊息佇列中的訊息 { if (msg.message == WM_QUIT) break; TranslateMessage(&msg); //轉譯訊息 DispatchMessage(&msg); //將訊息傳送給WindowProc函式處理 } else //沒有訊息 { //遊戲主迴圈 Game_Main(); // 延時程式碼,鎖定30幀 while ((GetTickCount() - start_time) < 33); } } Game_Shutdown(); //遊戲結束 return msg.wParam; }
注意匯入庫檔案。嘛,都是以前的知識,複製貼上過來就行了,效果:
顯示了一個綠色的方型,這就是我們要操控的勇士了。來吧,接下來要達到的效果就是使用wasd,控制左右移動,首先我們加上速度的全域性變數(放在角色位置變數的下放):
int CharSpdX = 0; //當前顯示人物x方向的速度
int CharSpdY = 0; //當前顯示人物y方向的速度
然後匯入檔案input.lib和input8.lib,幷包含dinput.h標頭檔案。
在檔案的全域性處加上巨集和變數:
#define DIKEYDOWN(data, n) (data[n] & 0x80) HINSTANCE h_instance = NULL; //當前應用程式的控制代碼,玩家自己在main函式中設定一下 LPDIRECTINPUT8 lpdi; //輸入物件 LPDIRECTINPUTDEVICE8W lpdikey = NULL; //鍵盤裝置 UCHAR keyboard_state[256]; //鍵盤當前的狀態
初始化函式中新增獲取輸入物件和輸入裝置等的程式碼,錯誤處理去掉了,玩家自己新增一下:
// 開始建立輸入物件
FAILED(DirectInput8Create(h_instance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&lpdi, NULL));
FAILED(lpdi->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpdikey, NULL)); //建立鍵盤裝置FAILED(lpdikey->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE)); //設定協作等級,鍵盤和滑鼠設定為這裡的可以後臺接受和非獨佔,而遊戲手柄則要設定為獨佔
FAILED(lpdikey->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard))); //設定鍵盤的資料格式FAILED(lpdikey->Acquire()); //獲取鍵盤
然後在遊戲Shutdown銷燬各個物件:
if (lpdikey) //釋放鍵盤相關物件
lpdikey->Unacquire();
if (lpdikey)
lpdikey->Release();
if (lpdi)
lpdi->Release();
最後是遊戲主迴圈,哈哈,激動人心的時候到了:
// 獲取鍵盤狀態
if (lpdikey->GetDeviceState(sizeof(UCHAR[256]), (LPVOID)keyboard_state))
{
popMessage(TEXT("獲取鍵盤狀態出錯了"));
}
// 處理按鍵
if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_W))
CharSpdY = -3;
else if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_S))
CharSpdY = 3;
else
CharSpdY = 0;
if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_D))
CharSpdX = 3;
else if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_A))
CharSpdX = -3;
else
CharSpdX = 0;
// 調整人物的位置
CharPosX += CharSpdX;
CharPosY += CharSpdY;
這段程式碼放在重新整理白色背景的上面,然後可以試試效果了。我們的勇者是不是可以上下左右移動了?嗯,太棒了!
下面是滑鼠資訊獲取的方法。
嗯,首先要說明一下,DirectX中的滑鼠跟Windows裡的滑鼠其實沒有什麼關係,Windows滑鼠就是你白色的指標,它就是在螢幕中的某個位置,而dx中滑鼠裝置的意思是真實裝置操控時所產生的資訊。不是很理解的話,我會在程式中說到這個問題。
上程式碼(初始化和釋放就不說了,跟鍵盤的方法差不多,換成mouse相關的就OK了):
//全域性變數
LPDIRECTINPUTDEVICE8W lpdimouse = NULL; //滑鼠裝置
DIMOUSESTATE2 mouse_state; //滑鼠的狀態
int MousePosX = 0; //dx計算出來的滑鼠位置
int MousePosY = 0;
// 這裡是遊戲主迴圈裡的內容,請放在獲取鍵盤狀態的下面
// 處理滑鼠
if (FAILED(lpdimouse->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), (LPVOID)&mouse_state)))
{
popMessage(TEXT("獲取滑鼠狀態出錯了"));
}
bool isMouseProccess = false;
MousePosX += mouse_state.lX; //計算當前滑鼠的位置,獲得的引數是當前滑鼠位置與上一幀位置的差值
MousePosY += mouse_state.lY;
SetCursorPos(MousePosX, MousePosY); //設定Windows中滑鼠的位置,如果不設定的話,可能會出現計算出來的位置與當前顯示位置不匹配的情況,一定要記得Windows滑鼠的位置和dx中滑鼠的位置是隔離的
if (DIKEYDOWN(mouse_state.rgbButtons, 0)) //當滑鼠按下的時候,人物瞬移到對應位置
{
isMouseProccess = true;
CharPosX = MousePosX - 32;
CharPosY = MousePosY - 32;
}
好了,現在按下滑鼠,角色就跟這滑鼠移動了,效果是不是很棒啊,哈哈。
至於手柄,現在手上也沒有手柄,所以暫時就算了,這類其他的裝置也就是比滑鼠鍵盤麻煩了點,思路還是一樣的。
下一節會講聲音相關的內容,而講完聲音,dx的內容貌似就是已經完了,如果有好玩的話寫一點後面章節的知識,一般般的話就算了,下一節就是最後一節了。