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從本地載入紋理【基於SOIL庫】

本文參考自:http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7696069

不過他是利用GLUT和GLAUX庫載入的點陣圖,我是基於SOIL(Simple OpenGL Image Library)庫。

SOIL庫除了可以直接將 2D/3D 影象載入成OpenGL紋理以外,還可以返回影象的位元組資料——SOIL_load_image 並將其儲存為其他格式圖片——SOIL_save_image(但要注意主動釋放——SOIL_free_image_data),還能夠擷取螢幕——SOIL_save_screenshot。

關於SOIL庫的資料可以移步 http://lonesock.net/soil.html(網站只提供基於VC工程的原始碼,需要自己簡單編譯一下)

廢話不多說,程式碼如下:

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	// ------------------------------------
    texName = SOIL_load_OGL_texture
              (
                  "../micky.png",
                  SOIL_LOAD_AUTO,
                  SOIL_CREATE_NEW_ID,
                  SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
              );

    /* check for an error during the load process */
    if (0 == texName)
    {
        printf("SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result());
    }

	// 按位元組對齊
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    // 區別1
    //glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

    // 區別2
    //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageRec->sizeX, imageRec->sizeX,
    //	0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageRec->data);

}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

    glBegin(GL_QUADS);
	// 左面
    glTexCoord2f(0.0, 0.0);
    glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);
    glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
	// 右面
    glTexCoord2f(0.0, 0.0);
    glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0);
    glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0);
    glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
    glEnd();


    glFlush();	// 與單緩衝對應
    // glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 30.0);	// ☆
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    // 單緩衝
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 640);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);

    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();

    return 0;
}

值得注意的是:SOIL使用到了OpenGL的擴充套件庫,所以在使用前需要進行相應的初始化,否則會導致程式runtime crash。

(比如建立OpenGL 上下文 和 初始化GLEW擴充套件)

效果圖所示: