從本地載入紋理【基於SOIL庫】
阿新 • • 發佈:2019-02-17
本文參考自:http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7696069
不過他是利用GLUT和GLAUX庫載入的點陣圖,我是基於SOIL(Simple OpenGL Image Library)庫。
SOIL庫除了可以直接將 2D/3D 影象載入成OpenGL紋理以外,還可以返回影象的位元組資料——SOIL_load_image 並將其儲存為其他格式圖片——SOIL_save_image(但要注意主動釋放——SOIL_free_image_data),還能夠擷取螢幕——SOIL_save_screenshot。
關於SOIL庫的資料可以移步 http://lonesock.net/soil.html(網站只提供基於VC工程的原始碼,需要自己簡單編譯一下)
廢話不多說,程式碼如下:
void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // ------------------------------------ texName = SOIL_load_OGL_texture ( "../micky.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT ); /* check for an error during the load process */ if (0 == texName) { printf("SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result()); } // 按位元組對齊 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 區別1 //glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // 區別2 //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageRec->sizeX, imageRec->sizeX, // 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageRec->data); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); glBegin(GL_QUADS); // 左面 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); // 右面 glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); // 與單緩衝對應 // glDisable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 30.0); // ☆ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); // 單緩衝 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(640, 640); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; }
值得注意的是:SOIL使用到了OpenGL的擴充套件庫,所以在使用前需要進行相應的初始化,否則會導致程式runtime crash。
(比如建立OpenGL 上下文 和 初始化GLEW擴充套件)
效果圖所示: