標準C++類string的Copy-On-Write技術(二)
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不過,問題又來了,這個RefCnt該存在在哪裡呢?如果存放在string類中,那麼每個string的例項都有各自的一套,根本不能共有一個RefCnt,如果是宣告成全域性變數,或是靜態成員,那就是所有的string類共享一個了,這也不行,我們需要的是一個“民主和集中”的一個解決方法。這是如何做到的呢?呵呵,人生
標準C++類string的Copy-On-Write技術(一)
寫時才拷貝(Copy-On-Write)技術,就是程式設計界“懶惰行為”——拖延戰術的產物。舉個例子,比如我們有個程式要寫檔案,不斷地根據網路傳來的資料寫,如果每一次fwrite或是fprintf都要進行一個磁碟的I/O操作的話,都簡直就是效能上巨大的損失,因此通常的做法是,每次寫檔案操作都寫在特定大小的一塊
C++面向物件- -類和物件的使用(二)
目錄 物件指標 1、指向物件的指標 2、指向物件成員的指標 3、指向當前物件的 this 指標 共用資料的保護 1、常物件 2、常物件成員 3、指向物件的常指標 4、指向常物件的指標 5、物件的常引用 6、const 型資料小結
基於C#彈幕類射擊遊戲的實現——(二)渲染
這個遊戲打算是用C#+GDI做~所以渲染效率上還是要進行一些考慮的 這裡對傳統的GDI+封裝了下,通過批處理來提高一些效率 首先給出的是渲染介面的定義,方面以後更換高效能的渲染器(當然很遙遠) /// <summary> /// 渲染器介面 /
C++面向物件- -類和物件的使用(一)
這部分算是正式接觸了類和物件,涉及到它們基礎的應用。 目錄 建構函式對類物件進行初始化 1、物件的初始化 2、建構函式實現資料成員的初始化 3、帶引數的建構函式 4、引數初始化表對資料成員的初始化 5、建構函式的過載 6、使用預設引數的建構函式 解構函式
C++ 面向物件- -類和物件的使用(三)
目錄 物件的動態建立和釋放 物件的賦值和複製 1、物件的賦值 2、物件的複製 靜態成員 1、靜態資料成員 2、靜態成員函式 友元 1、友元函式 2、友元類 類模板 物件的動態建立和釋放 前面我們知道了 C++
C++中對於類來說標頭檔案(.h)和原始檔(.cpp)都應該寫些什麼 (類的常規建立)
寫類的宣告(包括類裡面的成員和方法的宣告)、函式原型、#define常數等,但一般來說不寫出具體的實現。 在寫標頭檔案時需要注意,在開頭和結尾處必須按照如下樣式加上預編譯語句(如下): #ifndef CIRCLE_H#define CIRCLE_H//你的程式碼寫在這裡#endif
OpenStack 整合使用Ceph實現(Copy-On-Write)克隆 (筆記)
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0.本文內容--繼承 在上一篇部落格中,講述了python3類的基本使用方法,本篇部落格著重介紹類的繼承特性。 在編寫類的時候,我們不一定都要從空白開始。如果我們正在編寫的類,實際上是另外一個已經存在的類的特殊版本,那麼我們就可以使用類的繼承。B類繼承A類後,B類將自動獲取A類的所有屬性和方
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本節內容 1、概述 2、類的起源 3、__new__方法 4、__metaclass__方法 一、概述 前面我們學習了大篇幅的關於類,通過類建立物件,那我們想知道這個類到底是怎麼產生的呢?它的一切來源是什麼?還有物件,物件是通過什麼方法建立的,現在我們一頭霧水,行
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