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事件的節流(throttle)與防抖(debounce)

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事件的節流(throttle)與防抖(debounce)

有些瀏覽器事件可以在短時間內快速觸發多次,比如調整窗口大小或向下滾動頁面。例如,監聽頁面窗口滾動事件,並且用戶持續快速地向下滾動頁面,那麽滾動事件可能在 3 秒內觸發數千次,這可能會導致一些嚴重的性能問題。

如果在面試中討論構建應用程序,出現滾動、窗口大小調整或按下鍵等事件請務必提及 防抖(Debouncing)函數節流(Throttling)來提升頁面速度和性能。這兩兄弟的本質都是以閉包的形式存在。通過對事件對應的回調函數進行包裹、以自由變量的形式緩存時間信息,最後用 setTimeout 來控制事件的觸發頻率。

Throttle: 第一個人說了算

throttle 的主要思想在於:在某段時間內,不管你觸發了多少次回調,都只認第一次,並在計時結束時給予響應。

這個故事裏,‘裁判’ 就是我們的節流閥, 他控制參賽者吃東西的時機, “參賽者吃東西”就是我們頻繁操作事件而不斷湧入的回調任務,它受 “裁判” 的控制,而計時器,就是上文提到的以自由變量形式存在的時間信息,它是 “裁判” 決定是否停止比賽的依據,最後,等待比賽結果就對應到回調函數的執行。

總結下來,所謂的“節流”,是通過在一段時間內無視後來產生的回調請求來實現的。只要 裁判宣布比賽開始,裁判就會開啟計時器,在這段時間內,參賽者就盡管不斷的吃,誰也無法知道最終結果。

對應到實際的交互上是一樣一樣的:每當用戶觸發了一次 scroll 事件,我們就為這個觸發操作開啟計時器。一段時間內,後續所有的 scroll 事件都會被當作“參賽者吃東西——它們無法觸發新的 scroll 回調。直到“一段時間”到了,第一次觸發的 scroll 事件對應的回調才會執行,而“一段時間內”觸發的後續的 scroll 回調都會被節流閥無視掉。

現在一起實現一個 throttle:

// fn是我們需要包裝的事件回調, interval是時間間隔的閾值
function throttle(fn, interval) {
  // last為上一次觸發回調的時間
  let last = 0
  
  // 將throttle處理結果當作函數返回
  return function () {
      // 保留調用時的this上下文
      let context = this
      // 保留調用時傳入的參數
      let args = arguments
      // 記錄本次觸發回調的時間
      let now = +new Date()
      
      // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小於時間間隔的閾值
      if (now - last >= interval) {
      // 如果時間間隔大於我們設定的時間間隔閾值,則執行回調
          last = now;
          fn.apply(context, args);
      }
    }
}

// 用throttle來包裝scroll的回調
const better_scroll = throttle(() => console.log(‘觸發了滾動事件‘), 1000)

document.addEventListener(‘scroll‘, better_scroll)

Debounce: 最後一個參賽者說了算

防抖的主要思想在於:我會等你到底。在某段時間內,不管你觸發了多少次回調,我都只認最後一次。

繼續大胃王比賽故事,這次換了一種比賽方式,時間不限,參賽者吃到不能吃為止,當每個參賽都吃不下的時候,後面10分鐘如果沒有人在吃,比賽結束,如果有人在10分鐘內還能吃,則比賽繼續,直到下一次10分鐘內無人在吃時為止。

對比 throttle 來理解 debounce: 在 throttle 的邏輯裏, ‘裁判’ 說了算,當比賽時間到時,就執行回調函數。而 debounce 認為最後一個參賽者說了算,只要還能吃的,就重新設定新的定時器。

現在一起實現一個 debounce:

// fn是我們需要包裝的事件回調, delay是每次推遲執行的等待時間
function debounce(fn, delay) {
  // 定時器
  let timer = null
  
  // 將debounce處理結果當作函數返回
  return function () {
    // 保留調用時的this上下文
    let context = this
    // 保留調用時傳入的參數
    let args = arguments

    // 每次事件被觸發時,都去清除之前的舊定時器
    if(timer) {
        clearTimeout(timer)
    }
    // 設立新定時器
    timer = setTimeout(function () {
      fn.apply(context, args)
    }, delay)
  }
}

// 用debounce來包裝scroll的回調
const better_scroll = debounce(() => console.log(‘觸發了滾動事件‘), 1000)

document.addEventListener(‘scroll‘, better_scroll)

用 Throttle 來優化 Debounce

debounce 的問題在於它“太有耐心了”。試想,如果用戶的操作十分頻繁——他每次都不等 debounce 設置的 delay 時間結束就進行下一次操作,於是每次 debounce 都為該用戶重新生成定時器,回調函數被延遲了不計其數次。頻繁的延遲會導致用戶遲遲得不到響應,用戶同樣會產生“這個頁面卡死了”的觀感。

為了避免弄巧成拙,我們需要借力 throttle 的思想,打造一個“有底線”的 debounce——等你可以,但我有我的原則:delay 時間內,我可以為你重新生成定時器;但只要delay的時間到了,我必須要給用戶一個響應。這個 throttle 與 debounce “合體”思路,已經被很多成熟的前端庫應用到了它們的加強版 throttle 函數的實現中:

// fn是我們需要包裝的事件回調, delay是時間間隔的閾值
function throttle(fn, delay) {
  // last為上一次觸發回調的時間, timer是定時器
  let last = 0, timer = null
  // 將throttle處理結果當作函數返回
  
  return function () { 
    // 保留調用時的this上下文
    let context = this
    // 保留調用時傳入的參數
    let args = arguments
    // 記錄本次觸發回調的時間
    let now = +new Date()
    
    // 判斷上次觸發的時間和本次觸發的時間差是否小於時間間隔的閾值
    if (now - last < delay) {
    // 如果時間間隔小於我們設定的時間間隔閾值,則為本次觸發操作設立一個新的定時器
       clearTimeout(timer)
       timer = setTimeout(function () {
          last = now
          fn.apply(context, args)
        }, delay)
    } else {
        // 如果時間間隔超出了我們設定的時間間隔閾值,那就不等了,無論如何要反饋給用戶一次響應
        last = now
        fn.apply(context, args)
    }
  }
}

// 用新的throttle包裝scroll的回調
const better_scroll = throttle(() => console.log(‘觸發了滾動事件‘), 1000)

document.addEventListener(‘scroll‘, better_scroll)

參考:

Throttling and Debouncing in JavaScript
The Difference Between Throttling and Debouncing
Examples of Throttling and Debouncing
Remy Sharp’s blog post on Throttling function calls
前端性能優化原理與實踐

事件的節流(throttle)與防抖(debounce)