【Unity遊戲開發】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler嗎?
一、引子
馬三在最近的開發工作中遇到了一個比較有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定義UI組件不能響應點擊事件,並且它的父容器TableView也不能響應點擊事件,但是TableViewCell上面的Button等組件卻可以接受點擊事件,並且如果單獨把自定義UI控件放在一個UI上面也可以接受點擊事件”。最後馬三通過仔細地分析,發現是某些自定義的UI組件實現方法的問題。通常情況下,如果想要一個UI響應點擊事件的話,我們只需要實現IPointerClickHandler這個接口就可以了,但是在我們項目中的TableView繼承自MonoBehavior,並且實現了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此時如果我們的自定義UI組件只實現了IPointerClickHandler接口,而沒有實現 IPointerDownHandler 接口,然後又作為TableViewCell裏面的一個Child的話,就會出現TableViewCell接收不到點擊事件,TableView也接收不到點擊事件。點擊事件被詭異地“吞沒了”!下面我們簡單地設計三個不同情況下的模擬測試來復現一下這個bug。
二、進行測試
情況1:沒有父節點,自己身上掛載的腳本只實現IPointerClickHandler接口:
場景中只有一個類型為Image的普通節點,它身上掛載了一個名為ChildHandler的腳本,該腳本只實現IPointerClickHandler接口
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 }
運行遊戲,點擊Image組件,觀察控制臺輸出結果如下,這種情況下,我們只實現了IPointerClickHandler接口便接收到了點擊事件。
情況2:有父節點,父節點掛載的腳本實現了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口,自己身上掛載的腳本亦實現同樣的接口:
然後我們再建立一個名為Parent的父節點,將Child子節點移動到Parent節點的內部。Parent節點掛載ParentHandler腳本,該腳本實現IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口。Child子節點掛載ChildHandler腳本,該腳本跟ParentHandler腳本實現相同的接口。
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ParentHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Parent OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 13 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) 14 { 15 Debug.Log("Parent OnPointerDown" + eventData.ToString()); 16 } 17 18 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) 19 { 20 Debug.Log("Parent OnPointerUp" + eventData.ToString()); 21 } 22 }
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 13 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) 14 { 15 Debug.Log("Child OnPointerDown" + eventData.ToString()); 16 } 17 18 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) 19 { 20 Debug.Log("Child OnPointerUp" + eventData.ToString()); 21 } 22 }
運行遊戲,分別點擊Child區域和Parent區域,觀察控制臺輸出結果,可以發現子節點和父節點都可以分別接收到到點擊事件。
情況3:有父節點,父節點掛載的腳本實現了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口,自己身上掛載的腳本只實現IPointerClickHandler接口:
接著我們再來看最後一種情況,它跟上面的情況差不多,不同的是ChildHandler只實現了IPointerClickHandler接口,而沒有實現 IPointerDownHandler, IPointerUpHandler另外兩個接口:
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 }
運行遊戲,分別點擊Child區域和Parent區域,觀察控制臺輸出結果,可以發現無論我們如何點擊Child區域都無法接收到Click事件,並且這個Click事件也沒有傳遞到父節點中。正如我們開篇所說的一樣,父節點只接收到了Down和Up的事件,Click事件被“吞沒了”。點擊子節點沒有和父節點重疊的地方,父節點正常地接收到了點擊事件和Down、Up的事件。
那麽我們的Click事件去哪裏了呢?到底是被誰給偷偷吃掉了呢?我們不妨從分析UGUI的源碼入手,分析一下問題所在,再次貼上UGUI的源碼傳送門。
三、分析原因與源碼
因為我們是在Windows平臺進行測試的,所以我們打開StandaloneInputModule.cs這個腳本進行觀察,我們直接來到第431行ProcessMouseEvent函數,這個函數負責處理鼠標的事件。
裏面就一行調用,調用了ProcessMouseEvent這個函數,那麽我們再繼續觀察ProcessMouseEvent的內容:
重點關註一下453行的ProcessMousePress方法,它處理了鼠標的左鍵點擊,那麽我們就以鼠標左鍵點擊來繼續往下分析一下,完整的ProcessMousePress函數代碼如下:
1 /// <summary> 2 /// Process the current mouse press. 3 /// </summary> 4 protected void ProcessMousePress(MouseButtonEventData data) 5 { 6 var pointerEvent = data.buttonData; 7 var currentOverGo = pointerEvent.pointerCurrentRaycast.gameObject; 8 9 // PointerDown notification 10 if (data.PressedThisFrame()) 11 { 12 pointerEvent.eligibleForClick = true; 13 pointerEvent.delta = Vector2.zero; 14 pointerEvent.dragging = false; 15 pointerEvent.useDragThreshold = true; 16 pointerEvent.pressPosition = pointerEvent.position; 17 pointerEvent.pointerPressRaycast = pointerEvent.pointerCurrentRaycast; 18 19 DeselectIfSelectionChanged(currentOverGo, pointerEvent); 20 21 // search for the control that will receive the press 22 // if we can‘t find a press handler set the press 23 // handler to be what would receive a click. 24 var newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerDownHandler); 25 26 // didnt find a press handler... search for a click handler 27 if (newPressed == null) 28 newPressed = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); 29 30 // Debug.Log("Pressed: " + newPressed); 31 32 float time = Time.unscaledTime; 33 34 if (newPressed == pointerEvent.lastPress) 35 { 36 var diffTime = time - pointerEvent.clickTime; 37 if (diffTime < 0.3f) 38 ++pointerEvent.clickCount; 39 else 40 pointerEvent.clickCount = 1; 41 42 pointerEvent.clickTime = time; 43 } 44 else 45 { 46 pointerEvent.clickCount = 1; 47 } 48 49 pointerEvent.pointerPress = newPressed; 50 pointerEvent.rawPointerPress = currentOverGo; 51 52 pointerEvent.clickTime = time; 53 54 // Save the drag handler as well 55 pointerEvent.pointerDrag = ExecuteEvents.GetEventHandler<IDragHandler>(currentOverGo); 56 57 if (pointerEvent.pointerDrag != null) 58 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.initializePotentialDrag); 59 } 60 61 // PointerUp notification 62 if (data.ReleasedThisFrame()) 63 { 64 // Debug.Log("Executing pressup on: " + pointer.pointerPress); 65 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerUpHandler); 66 67 // Debug.Log("KeyCode: " + pointer.eventData.keyCode); 68 69 // see if we mouse up on the same element that we clicked on... 70 var pointerUpHandler = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); 71 72 // PointerClick and Drop events 73 if (pointerEvent.pointerPress == pointerUpHandler && pointerEvent.eligibleForClick) 74 { 75 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerClickHandler); 76 } 77 else if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging) 78 { 79 ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.dropHandler); 80 } 81 82 pointerEvent.eligibleForClick = false; 83 pointerEvent.pointerPress = null; 84 pointerEvent.rawPointerPress = null; 85 86 if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging) 87 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.endDragHandler); 88 89 pointerEvent.dragging = false; 90 pointerEvent.pointerDrag = null; 91 92 // redo pointer enter / exit to refresh state 93 // so that if we moused over somethign that ignored it before 94 // due to having pressed on something else 95 // it now gets it. 96 if (currentOverGo != pointerEvent.pointerEnter) 97 { 98 HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, null); 99 HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, currentOverGo); 100 } 101 } 102 }
在這個函數中首先會拿到射線檢測返回的gameobject,然後搜索當前的gameobejct以及其父節點上面是否有實現了IPointerDownHandler的接口的控件,如果有實現了的就把newPressed賦值為這個控件的gameobject,如果沒有,就去搜索實現了IPointerClickHandler這個接口的控件,如果沒有在自身上找到的話,會依次地向父節點層層搜索,直到找到為止,然後依然是把newPressed賦值為這個控件的gameobject。接著會按照類似的方式去搜索自身以及父節點上是否有實現了IDragHandler的組件,如果有的話緊接著便會去觸發OnPointerDown和OnDrag方法。
當鼠標按下並擡起的時候,首先會觸發IPointerUpHandler接口中的函數OnPointerUp(),然後會再次搜索當前gameobject以及其父節點上是否有實現了IPointerClickHandler接口的控件,如果有的的話,會和之前存下來的newPressd進行比較,看兩者是否為同一個gameobject。如果兩者為同一個gameobject的話就會觸發Click事件。那麽問題就出現在這裏了,Unity原本想用這段代碼判斷鼠標按下和擡起的時候,鼠標指向的物體有沒有變化。如果有變化,前後指向的不是同一個gameobject的話就不觸發Click事件了。雖然原本是想實現這個功能,但是當我們的父節點實現了IPointerDownHandler和IPointerClickHandler接口,而子節點只實現了IPointerClickHandler接口的時候,就會造成兩次獲取的gameobject不匹配,那麽也就不會觸發任何的Click事件了,所以無論是父節點亦或者子節點腳本中的OnPointerClick方法也不會被調用到了,看來Click事件就是被這裏“吃掉了”。雖然在這裏我們只分析了Windows平臺下的鼠標點擊實現,但是在Mobile平臺上,在觸摸事件的處理上也是使用了類似的手段,也就是說這個bug也會在Android或者iOS平臺上出現。
因此我們需要註意,如果一個物體沒有父節點的話,那麽只實現IPointerClickHandler接口便是可以接收到點擊事件的。如果他有父節點,父節點掛載的腳本也是只實現IPointerClickHandler接口的話,點擊事件也是可以接收到的。但是如果父節點實現了IPointerDownHandler和IPointerClickHandler接口,子節點只實現IPointerClickHandler接口的話,兩者便會都接收不到點擊事件,需要子節點也實現IPointerDownHandler這個接口才行。
三、總結
通過一系列的試驗和對UGUI源碼地分析,我們弄明白了Click事件為什麽消失不見了,以及UGUI接口使用中的一些需要註意的小細節和坑。看來只顧悶頭寫業務邏輯是完全不夠的啊,在必要的時候,我們需要“沈下去”,去閱讀更底層的源碼,去分析bug出現的根本原因,這樣才能起到“標本兼治”的效果,這樣我們寫起代碼來才能更加安心。同時通過閱讀源碼,對源碼進行分析和思考,也可以提升我們的編碼水平、深化編程思想。因此馬三決定會在接下來的博客計劃中開辟出一個系統分析UGUI源碼的系列文章,讓我們一起來“扒開UGUI的祖墳”。
本篇博客中的項目代碼已經同步至Github,歡迎Fork!https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/About_IPointerClickHandler
如果覺得本篇博客對您有幫助,可以掃碼小小地鼓勵下馬三,馬三會寫出更多的好文章,支持微信和支付寶喲!
作者:馬三小夥兒
出處:https://www.cnblogs.com/msxh/p/10588783.html
請尊重別人的勞動成果,讓分享成為一種美德,歡迎轉載。另外,文章在表述和代碼方面如有不妥之處,歡迎批評指正。留下你的腳印,歡迎評論!
【Unity遊戲開發】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler嗎?