零基礎學Cocos2d-X 3.0 - 04
忙完兩個項目後。最終有時間繼續學習Cocos2d-X 了。
常聽人說。Cocos2d-X 有四個類是最經常使用的,包含:
Director 類----> 導演
Scene 類 -----> 場景
Layer 類 ------> 層
Sprite 類 ------> 精靈
略微大概理解一下吧。
一個舞臺僅僅有一個導演在執導,所以這個是比較好理解的。
一個舞臺會上演非常多場場景戲,不同的場景會在導演的指示下進行切換、進行,這個也沒什麽問題。
一個場景能夠放非常多層,就正如你在開發iOS的時候,你會給一個self.view 增加非常多 subview的道理一樣,這個意會吧,我還不能言傳。
一個舞臺上有非常多工作人員。他們能夠是百般武藝,能夠是變化無窮。太難形容了。直接叫工作人員做精靈好了。
從之前的代碼能夠看出,
導演?Director 類是一個單例
使用方式,如獲取屏幕大小:
Director *pDirector = Director::getInstance();
Size visibleSize = pDirector->getVisibleSize();
或者是
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
好方便的啊~~~~~不愧是單例。
場景 Scene 類,在AppDelegate.cpp 裏面,我們也見過,有時候想想。是不是和ViewController非常像啊
Scene *scene = HelloWorld::createScene();
director->runWithScene(scene);
相似,我僅僅是說相似而已 : )
ViewController *viewController = [[ViewController alloc] init];
self.window.rootViewController = viewController;
一個舞臺能夠由一個Scene 或多個Scene 組成,就好像iOS 應用能夠由一個ViewCotnroller 或多個ViewController組成那樣。
層 Layer 類,我感覺用iOS 的視圖形容它也應該能夠的吧。
你看一個Scene 能夠由一個Layer 或多個Layer 組成,而ViewController 也能夠由一個 View 或多個 View 組成。多像啊。
Layer 是非常重要的。通常多個Layer去實現一個應用、遊戲。
精靈 Sprite 類。
就是遊戲中一個對象。角色。
關於它的我們在稍後將會講講。
精靈 Sprite 的創建
/// @{
/// @name Creators
/**
* Creates an empty sprite without texture. You can call setTexture method subsequently.
*
* @return An autoreleased sprite object.
*/
static Sprite* create();
/**
* Creates a sprite with an image filename.
*
* After creation, the rect of sprite will be the size of the image,
* and the offset will be (0,0).
*
* @param filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
* @return An autoreleased sprite object.
*/
static Sprite* create(const std::string& filename);
/**
* Creates a sprite with an image filename and a rect.
*
* @param filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
* @param rect A subrect of the image file
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
/**
* Creates a sprite with a Texture2D object.
*
* After creation, the rect will be the size of the texture, and the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to a Texture2D object.
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
/**
* Creates a sprite with a texture and a rect.
*
* After creation, the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to an existing Texture2D object.
* You can use a Texture2D object for many sprites.
* @param rect Only the contents inside the rect of this texture will be applied for this sprite.
* @param rotated Whether or not the rect is rotated
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
/**
* Creates a sprite with an sprite frame.
*
* @param spriteFrame A sprite frame which involves a texture and a rect
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
/**
* Creates a sprite with an sprite frame name.
*
* A SpriteFrame will be fetched from the SpriteFrameCache by spriteFrameName param.
* If the SpriteFrame doesn‘t exist it will raise an exception.
*
* @param spriteFrameName A null terminated string which indicates the sprite frame name.
* @return An autoreleased sprite object
*/
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
/// @} end of creators group
從精靈 Sprite 類的頭文件能夠看到有哪些方法能夠創建精靈。
/**********************切割線************************/
創建一個沒有貼圖的精靈
函數:
static Sprite* create();
使用:
//創建空白的精靈
Sprite *aSprite = Sprite::create();
//為精靈加上貼圖
aSprite->setTexture("Icon-50.png");
//為精靈設置坐標
aSprite->setPosition(30, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(aSprite);
通過圖像名創建一個精靈
函數:
static Sprite* create(const std::string& filename);
使用:
//通過圖像名創建精靈
Sprite *bSprite = Sprite::create("Icon-50.png");
//為精靈設置坐標
bSprite->setPosition(95, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(bSprite);
/**********************切割線************************/
通過圖像名和指定切割該圖像的範圍創建精靈
函數:
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
使用:
//通過圖像名和指定切割該圖像的範圍創建精靈
Sprite *cSprite = Sprite::create("Icon-50.png", Rect(0, 0, 30, 30));
//為精靈設置坐標
cSprite->setPosition(150, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(cSprite);
/**********************切割線************************/
通過Texture2D 對象創建精靈
函數:
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
使用:
//首先創建 Image對象
Image *image = new Image();
//為 Image對象 設置圖像。通過指定路徑
image->initWithImageFile("Icon-50.png");
//創建 Texture2D對象
Texture2D *text = new Texture2D();
//為 Texture2D對象 增加 圖像內容
text->initWithImage(image);
//通過貼圖創建精靈
Sprite *dSprite = Sprite::createWithTexture(text);
//為精靈設置坐標
dSprite->setPosition(215, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(dSprite);
/**********************切割線************************/
通過Texture2D 對象和指定切割該對象的範圍創建精靈
函數:
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);
使用:
//首先創建 Image對象
Image *image2 = new Image();
//為 Image對象 設置圖像,通過指定路徑
image2->initWithImageFile("Icon-50.png");
//創建 Texture2D對象
Texture2D *text2 = new Texture2D();
//為 Texture2D對象 增加 圖像內容
text2->initWithImage(image);
//通過貼圖和切割該貼圖創建精靈
Sprite *eSprite = Sprite::createWithTexture(text2, Rect(0, 0, 30, 30));
//為精靈設置坐標
eSprite->setPosition(280, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(eSprite);
/**********************切割線************************/
利用還有一幀創建一個精靈
函數:
static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
使用:
//SpriteFrame對象。通過指定圖像和切割該圖像的參數創建
SpriteFrame *frame = SpriteFrame::create("Icon-50.png", Rect(0, 0, 40, 30));
//通過 SpriteFrame對象 創建精靈
Sprite *fSprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
//為精靈設置坐標
fSprite->setPosition(345, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(fSprite);
/**********************切割線************************/
利用幀緩存中一幀的名字創建一個精靈
函數:
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
使用:
//通過 SpriteFrameName對象 創建精靈
Sprite *gSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("Icon-50.png");
//為精靈設置坐標
gSprite->setPosition(410, 160);
//將精靈增加當前層
this->addChild(gSprite);
//實現的源代碼分析
//用 SpriteFrameName 的參數從 SpriteFrameCache 中獲取 SpriteFrame對象
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("testIcon.plist");
最後一個因為沒有緩存就無法實現了。要用工具生成plist文件啥的。
最終寫完了,盡管好短暫,可是還是好理解的。尤其後面那兩個函數,看了非常久啊~~~~~苦澀啊~~~~~
預告下一篇是講精靈經常使用的函數。
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