Unity 個人用過的地面檢測方案總結
Unity 個人用過的地面檢測方案總結
1.普通射線
在角色坐標(一般是腳底),發射一根向下的射線,長度大約為0.2,
只適用於簡單地形,實際使用中常常遇到以下問題
用的collider去碰撞地面時,某些時候會有一定的穿插,於是角色的最低點就可能穿透地面,你發射射線的點可能就到了地面以下,射線一直檢測不到真正的地面,於是角色就一直懸空。
角色是走斜坡的時候,角色中點可能會離開地面一小段距離,這一小段距離往往就足夠讓判斷機制誤以為角色已經離地了。如果你增加射線的長度,那麽一定程度上能緩解斜坡問題,但是會降低跳躍判斷的精度:角色每次跳起,會有一小段距離,其實已經離地了,但是仍然返回了isGround = true;
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RaycastTest : MonoBehaviour { private bool isGround = false; private Rigidbody2D myRigidbody2D; void Awake () { myAnimator = GetComponent<Animator>(); myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate () { Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8); if (hit.collider != null) isGround = true; else isGround = false; }
2.Unity官方的Character Controller
直接給角色加入Character Controller組件,在腳本中Get到Character Controller,調用.isGrounded就可以用。
但是.isGrounded時當角色移動的時候才會檢測是否著地,也就是說他只能在調用simplemove(和move等移動函數)時,判斷isGrounded(是否著地)
這時播放一些動畫會導致判斷在true和false狀態來回切換,並且Skinwidth也會導致這種問題,再加上一些角色控制器的限制,邏輯上不是那麽自由,例如需要自己實現物理模擬,比如重力
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OnGroundSensor : MonoBehaviour { public CapsuleCollider capcol; public float offset = 0.1f; private Vector3 point1; private Vector3 point2; private float radius; void Awake() { radius = capcol.radius - 0.05f; } void FixedUpdate() { point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset); point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius; Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground")); if (outputCols.Length != 0) { //foreach (var col in outputCols) // print("collision:" + col.name); SendMessageUpwards("IsGround"); } else SendMessageUpwards("IsNotGround"); } }
3.三射線
寫法和簡單射線沒有什麽不同,區別在於給角色加上三條射線:左腳,右腳,襠,三條射線有一條返回true則isGround為true。
4.OverlapCapsule 投射膠囊碰撞體
API: public static Collider[] OverlapCapsule(Vector3 point0, Vector3 point1, float radius, int layerMask = AllLayers,QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
point0,point1,radius 分別為膠囊體起點球心,膠囊體終點球心,膠囊體半徑
我們這裏只要用到這一重載方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask);
private CapsuleCollider capsuleCollider;
private Vector3 pointBottom, pointTop;
private float radius;
void Awake () {
capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
radius = capsuleCollider.radius;
}
LayerMask設置方法:
假設ground層為10,指定碰撞第10層Layer
寫法為:Layermask mask=1<<10
但是。投射的膠囊體也會檢測自己本身,如果你希望遊戲中基本上任何能碰撞物體都能夠用來站腳,那麽應設置為:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有層(假設Player層為8
寫法為:~(1<<8)
bool OnGround() {
pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset;
pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius;
LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8);
colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask);
Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green);
if (colliders.Length!=0)
{
isOnGround = true;
return true;
}
else
{
isOnGround = false;
return false;
}
}
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