Directx11教程38 紋理映射(8)
阿新 • • 發佈:2019-05-06
ack 代碼下載 shader right 我們 www. ott gamma 技術分享 原文:Directx11教程38 紋理映射(8)
上篇日誌中,我們用紋理和光照顏色調制的方式得到最終顏色,本章我們嘗試用紋理采樣的顏色,直接做為材質的漫反射系數Kd,並用它來做光照計算,最後再做個gamma校正,如果不做的話,效果會偏亮。
lighttex.ps主要改動代碼:
float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
float4 Kd = textureColor;
…
finalcolor = saturate(finalcolor);
//gamma校正 finalcolor = pow(finalcolor, 2.2);
上一章的調制的效果:
本章加gamma校正的效果:
本章不加gamma校正的效果:
完整的代碼請參考:
工程文件myTutorialD3D11_31
代碼下載:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip
Directx11教程38 紋理映射(8)