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Directx11教程38 紋理映射(8)

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原文:Directx11教程38 紋理映射(8)

     上篇日誌中,我們用紋理和光照顏色調制的方式得到最終顏色,本章我們嘗試用紋理采樣的顏色,直接做為材質的漫反射系數Kd,並用它來做光照計算,最後再做個gamma校正,如果不做的話,效果會偏亮。

     lighttex.ps主要改動代碼:

float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);

float4 Kd = textureColor;

finalcolor = saturate(finalcolor);
//gamma校正

finalcolor = pow(finalcolor, 2.2);

上一章的調制的效果:

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本章加gamma校正的效果:

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本章不加gamma校正的效果:

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完整的代碼請參考:

工程文件myTutorialD3D11_31

代碼下載:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

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