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Directx11教程(4) 一個最基本D3D應用程序(2)

模版 acc wol out 參考 chain 1.0 oca 生效

原文:Directx11教程(4) 一個最基本D3D應用程序(2)

接著上篇教程的代碼,本篇加入基本的D3D代碼,實現一個完整的D3D11程序框架。

我們增加一個新類D3DClass, 用來處理3D渲染功能。增加該類後,程序的框架如下圖:

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    GraphicsClass.h代碼改變如下, 主要是增加了一個D3DClass類成員變量,在Render函數中,將會調用D3DClass的相應Render函數,比如BeginScene、EndScene,BeginScene主要是清除framebuffer,設置渲染背景顏色,而EndScene則是把交換前後緩沖,使當前渲染的內容在屏幕上顯示出來。

class GraphicsClass
    {

    private:
        bool Render();

        //定義一個D3DClass類成員變量

        D3DClass* m_D3D;

    };

GraphicsClass.cpp的代碼如下:

#include "GraphicsClass.h"


GraphicsClass::GraphicsClass(void)
    {

       m_D3D = 0;       
    }

bool GraphicsClass:: Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
    {
      bool result;


    // 創建一個D3DClass對象.
    m_D3D = new D3DClass;
    if(!m_D3D)
        {
        return false;
        }

   // 調用D3DClass初始化函數
    result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
    if(!result)
        {
        MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D", L"Error", MB_OK);
        return false;
        }

    return true;
    }

void GraphicsClass::Shutdown()
    {

    //銷毀m_D3D對象
    if(m_D3D)
        {
        m_D3D->Shutdown();
        delete m_D3D;
        m_D3D = 0;
        }

    return;
    }


bool GraphicsClass::Frame()
    {

     bool result;

    //調用Render函數,渲染3D場景

    //Render是GraphicsClass的私有函數.

    result = Render();
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    return true;
    }


bool GraphicsClass::Render()
    {

// 設置framebuffer為淺藍色
m_D3D->BeginScene(00f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);


//把framebuffer中的圖像present到屏幕上.

m_D3D->EndScene();

    return true;
    }

Initialize函數,來初始化D3D11設備,設置相關狀態。

初始化D3D的代碼主要包括以下幾個步驟:

1. 創建一個交換鏈(swapchain)描述變量,該變量包括後緩沖的設置(大小,格式)等。

2. 通過函數D3D11CreateDeviceAndSwapChain創建D3D11 設備和上下文設備(註:在D3D10中,只有一個device)。

3. 創建一個渲染目標視圖指向後緩沖。

4. 創建深度、模版緩沖以及相應的視圖。

5. 創建深度、模版狀態並在OM(輸出合並)階段綁定到管線。

6. 創建並設置渲染狀態。

7. 設置視口。

     設備創建後,我們可以通過ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color); 函數來清除幀緩沖(即設置渲染背景),ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);函數清除深度模版緩沖,然後開始渲染3D場景,渲染完成後,我們還要用Present函數把後緩沖內容顯示到輸出設備上。

      在D3D中,我們使用雙緩沖的概念(也可以設置多個後緩沖,但我從來只設置1個),前緩沖就是屏幕上現在顯示的內容,後緩沖是現在正在渲染的內容。使用兩個緩沖,可以保證渲染的內容完整,避免屏幕上顯示不完整的渲染圖像。當渲染完成時候,我們交換前後緩沖(這個概念在D3D中稱作present,在opengl中叫做swapbuffer),後緩沖成為前緩沖,前緩沖成為後緩沖,這樣,後緩沖的內容就在屏幕上顯示,而下一幀的內容則輸出到前一幀前緩沖(現在的後緩沖)。

     在D3D11中,我們在很多地方使用2D紋理,除了紋理圖像外,後緩沖,深度緩沖等等都用2D紋理表示。2D紋理可以看作一副存儲數據的二維圖像。當然,它還有更多的功能,比如mipmaps層,實施濾波和多采樣操作等等。

  

紋理數據通常為以下幾種格式:

DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT : 每個元素包括3個32位浮點數。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM :
每個元素有4個16位分量,每個分量都被映射到[0, 1] 範圍,UNORM表示無符號歸一化。
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT: 每個元素有2個32位無符號整數。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM :
每個元素有4個8位無符號整數,被映射到 [0,1] 範圍。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM : 每個元素有4個8位有符號分量,被映射到[ -1, 1]範圍。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT: 每個元素有4個8位有符號整數,被映射到[ ? 128, 127] 範圍

D3D 初始化的代碼主要在D3DClass的初始化函數中,需要註意的取得顯卡的刷新率主要是設置垂直同步時使用

//Initialize函數包含完成D3D設置的所有代碼。

bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen,
    float screenDepth, float screenNear)
    {
    HRESULT result;
    IDXGIFactory* factory;
    IDXGIAdapter* adapter;
    IDXGIOutput* adapterOutput;
    unsigned int numModes, i, numerator, denominator, stringLength;
    DXGI_MODE_DESC* displayModeList;
    DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc;
    int error;
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel;
    ID3D11Texture2D* backBufferPtr;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc;
    D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
    D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
    D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
    D3D11_VIEWPORT viewport;
    float fieldOfView, screenAspect;


    // 保存垂直同步設置
    m_vsync_enabled = vsync;

   // 創建一個DirectX graphics interface factory. 
   result = CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

    // 用接口工廠創建一個主顯卡的適配
    result = factory->EnumAdapters(0, &adapter);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

  // 得到主適配器的輸出.
    result = adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

    //得到適合 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 的顯示模式.
    result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

    displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes];
    if(!displayModeList)
        {
        return false;
        }

    // 保存顯示模式到displayModeList中
    result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

    //遍歷所有顯示模式,得到刷新率兩個參數值numerator 和 denominator
    for(i=0; i<numModes; i++)
        {
        if(displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth)
            {
            if(displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight)
                {
                numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator;
                denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator;
                }
            }
        }
 
// 得到顯卡描述
    result = adapter->GetDesc(&adapterDesc);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

   // 保存顯存大小.
    m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024);

    //保存顯卡描述串

   //wcstombs_s, wide char轉化為char
    error = wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128);
    if(error != 0)
        {
        return false;
        }
   // 釋放顯示模式列表
    delete [] displayModeList;
    displayModeList = 0;

    //釋放適配器輸出.
    adapterOutput->Release();
    adapterOutput = 0;

   //釋放適配器
    adapter->Release();
    adapter = 0;

    // 釋放接口工廠.
    factory->Release();
    factory = 0;

    // 初始化交換鏈描述
    ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));

   // 用1個後緩沖
    swapChainDesc.BufferCount = 1;

   //幀緩沖的大小和應用程序窗口大小相等 
    swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth;
    swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight;

   // 後緩沖的surface的格式為DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM  
   // surface的每個像素用4個無符號的8bit[映射到0-1]來表示。NORM表示歸一化
 
    swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

   // 如果使用垂直同步,設置後緩沖的刷新率

    //刷新率就是一秒鐘把後緩沖內容在屏幕上畫出的次數 
    //如果開啟垂直同步,則鎖定刷新率,則fps是固定的


    if(m_vsync_enabled)
        {
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator;
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator;
        }
    else
        {
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
        swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
        }

    // 設置後緩沖的用途
    // 我們的渲染目標緩沖為後緩沖
 
    swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;

   // 後緩沖輸出的窗口句柄 
    swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;

    // 不使用多重采樣
    swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
    swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;

    // 設置全屏或者窗口模式 
    if(fullscreen)
        {
        swapChainDesc.Windowed = false;
        }
    else
        {
        swapChainDesc.Windowed = true;
        }

  // 設定掃描線ordering以及縮放為unspecified 
    swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
    swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;

    // 後緩沖內容呈現到屏幕後,放棄其內容
    swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

   //不設置標誌
    swapChainDesc.Flags = 0;

   // 設置feature level為D3D11
    // 如果顯卡不支持D3D11,我們能夠通過設置這個參數,使用D3D10,或者9
 
    featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;

    // 創建交換鏈,設備以及設備上下文 
    result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1,
        D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

說明:在本教程代碼中,我們同時創建device和swapchain,可以通過兩個函數分別創建device和swapchain

D3D11CreateDevice( NULL,  //默認顯卡

                             D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,

                              0,  //表示沒有軟件device

                              0,  //創建設備的標誌,可以指定為D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,可在vs中輸入調試信息

                              0, 0, //FeatureLevel的信息,設置為0,將使用最高的feature,也就是D3D11 feature

                              D3D11_SDK_VERSION, //SDK版本

                              &m_device,

                              &featureLevel, //返回現在選擇的feature level信息

                               &m_deviceContext

                              );

創建設備後,我們可以查詢到當前device支持msaa的情況,比如下面的代碼,查詢device是否支持4xaa。

UINT m4xMsaaQuality;

m_device->CheckMultisampleQualityLevels( DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 4, &m4xMsaaQuality));

如果這個函數返回0,則表示顯示格式和采樣數量的組合硬件不支持。否則,返回有效的quality數目,有效的quality值是0-m4xMsaaQuality。

之後可以,單獨創建swapchain:

result = factory->CreateSwapChain(m_device,&swapChainDesc, &m_swapChain);

    // 得到交換鏈中的後緩沖指針 
    result = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

   // 用後緩沖創建渲染目標視圖.
    result = m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

   //釋放後緩沖(引用計數減1)
    backBufferPtr->Release();
    backBufferPtr = 0;

    // 初始化深度緩沖描述.
    ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));

    //設置深度緩沖描述
    depthBufferDesc.Width = screenWidth;
    depthBufferDesc.Height = screenHeight;
    depthBufferDesc.MipLevels = 1;
//對於深度緩沖為1
    depthBufferDesc.ArraySize = 1;
//對於深度緩沖為1,對於紋理,這2個參數有更多用途
    depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
    depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
    depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
    depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    depthBufferDesc.MiscFlags = 0;

  // 創建深度緩沖
    result = m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;

        }

    // 初始化深度模版狀態描述 

像素shader完成後,會進行深度模版測試,深度模版測試流程見:http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/5149729.html
    ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));

    // 設置深度模版狀態描述
    depthStencilDesc.DepthEnable = true;
    depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;

    //D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO禁止寫深度緩沖
    depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;

    depthStencilDesc.StencilEnable = true;
    depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
    depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;

   // 對於front face 像素使用的模版操作操作

    depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

   // 對於back face像素使用的模版操作模式
    depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
    depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

    //創建深度模版狀態
    result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;

        }

  // 設置深度模版狀態,使其生效
    m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);

   // 初始化深度模版視圖.
    ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));

    // 設置深度模版視圖描述.
    depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
    depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

    // 創建深度模版視圖.
    result = m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

    // 綁定渲染目標視圖和深度緩沖到渲染管線.
    m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);


    // 設置光柵化描述,指定多邊形如何被渲染.
    rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
    rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; //背面剔除,看不見三角形會被剔除掉。
    rasterDesc.DepthBias = 0;
    rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
    rasterDesc.DepthClipEnable = true;
    rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
    rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
    rasterDesc.MultisampleEnable = false;
    rasterDesc.ScissorEnable = false;
    rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;

   // 創建光柵化狀態.
    result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

   //設置光柵化狀態,使其生效
    m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);


   // 設置視口,顯示全部後緩沖內容
    viewport.Width = (float)screenWidth;
    viewport.Height = (float)screenHeight;
    viewport.MinDepth = 0.0f;
    viewport.MaxDepth = 1.0f;
    viewport.TopLeftX = 0.0f;
    viewport.TopLeftY = 0.0f;

   // 創建視口
    m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport);

    // 設置透視投影矩陣
    fieldOfView = (float)D3DX_PI / 4.0f;
    screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight;

    //創建透視投影矩陣

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_projectionMatrix, fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth);

    //初始化world矩陣為單位矩陣.

    //該矩陣實現局部坐標到世界坐標的轉換
    D3DXMatrixIdentity(&m_worldMatrix);


   // 創建正交投影矩陣,主要用來實施2D渲染.
    D3DXMatrixOrthoLH(&m_orthoMatrix, (float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);

    return true;


    }

 

   程序執行後,界面如下圖所示。

技術分享圖片

完整的代碼請參考:

工程文件myTutorialD3D11_3

代碼下載:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

Directx11教程(4) 一個最基本D3D應用程序(2)