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工作日誌1——項目前景、項目範圍、涉眾分析、硬數據采集

其中 的人 也會 bsp 我們 數據顯示 工作日 升級 了解

項目前景:

  1. 市場分析:遊戲行業高速發展,市場前景非常好。數據顯示,2018年上半年中國遊戲細分遊戲市場收入情況占比中,移動遊戲市場份額第一,實際收入為634億元,占比為62%;其次為客戶端遊戲,實際銷售收入為316億元,占比為30.9;排名第三的是網頁遊戲,銷售收入為73億元,市場占比為7.1%。

  1. 用戶分析:數據顯示,2017年中國網民規模已達7.7億人,其中網絡遊戲用戶規模達到4.4億,增長率為6.0%。

項目範圍:

  1. 項目最終產品:DOTA自走棋抽棋系統
  2. 項目的合理性說明:自走棋的玩家在不斷增多,有大量的新手需要了解自走棋的抽棋機制,供新手進行學習,了解這個遊戲,故主要適用於新手
  3. 項目的階段目標:第一階段先完成單人的抽棋機制,第二階段完成多人的抽棋機制
  4. 項目的可交付產品:電腦端軟件
  5. 制約因素:

1) 項目預算

2) 項目時間

3) 開發人員無開發經驗

涉眾分析和硬數據采樣:

  1. 涉眾分析:

編號

群體名稱

涉眾說明

期望

1

休閑玩家

註重遊戲體驗、沒能花大量時間去投入到遊戲中

學習自走棋機制

2

大佬玩家

註重遊戲體驗、遊戲水平較高

自己練習棋子選擇的取舍

3

職業玩家

以玩遊戲為職業,水平登峰造極

自己練習棋子選擇的取舍

4

遊戲開發人員

開發遊戲的人

系統平衡性強、隨機性強、與其他系統兼容性好

5

遊戲維護人員

維護遊戲的人

系統便於管理、易於維護

6

企劃部人員

組織、參與企劃方案的人,負責營銷、推廣、宣傳

系統在平衡性良好的同時能為公司帶來良好的收益

  1. 硬數據采樣

截止到5.3日,國服刀塔自走棋玩家數為800萬

與甲方Q&A
Q:自走棋抽棋這個軟件涉及的人群主要有哪些?


A:自走棋抽棋當然涉及的人群大部分為data2自走棋玩家,當然部分data2愛好者和抽卡愛好者也會是我們的涉眾。

Q:模擬自走棋抽棋系統會產生一些什麽樣的影響?

A:自走棋抽棋能夠幫助玩家更好的了解遊戲的節奏,讓新手玩家在選棋、放棋子或賣掉棋子做出更好的抉擇,當然也能讓老玩家進行一些遊戲測試等等。

Q:模擬自走棋抽棋能夠解決什麽樣的問題?

A:其實模擬自走棋抽棋也是模擬自走棋的一種方式,我們能夠模擬抽棋其實間接解決了很多關於自走棋的玩法問題。

原型的過程模擬:
1.開局定義5種棋子,固定每種棋子的個數分別為30,25,20,15,10,價格為1,2,3,4,5

2.對所有棋子進行編號。回合開始後,根據生成五個不同隨機數抽取不同棋子

3.回合開始後,用戶同時獲得金幣,可以用來購買一個或多個棋子,被買的棋子從棋池中刪除,同時玩家能隨時賣棋子,被賣的棋子從棋池中添加,3個相同的棋子會升級為1個更高級的同棋子,玩家最擁有8+等級的棋子數

4.同時5種棋子出現的概率與等級有關,每隔特定的幾回合就升1級,等級上限為10級

5.重復2,3,4

6.用戶放棄或者到達固定回合數,遊戲結束

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