設計模式之命令模式(三)
我回來啦!今天是週六,一看命令模式還有一個總結未完成,趕緊爬起來做做好。
就如上一篇所說的,如果擁有了一個遙控器,卻無法光憑按下一個按你,就同時能弄暗燈光、開啟音響和電視、設定到DVD,並讓熱水器開始加溫,那麼我要這個遙控器還有什麼意義呢?
使用巨集命令
根據比較高階的想法來看,就是我們需要製造一種新的命令,用來執行其他一堆命令,而不只是執行一個命令,這樣就是一個不錯的想法了吧。這就是我們將要說的巨集命令。
public class MacroCommand implements Command { // 在巨集命令中,用命令陣列儲存一大堆命令 Command[] commands; public MacroCommand(Command[] commands) { this.commands = commands; } public void execute() { for (int i = 0; i < commands.length; i++) { // 當這個巨集命令被遙控器執行時,就一次性執行數組裡的每個命令 commands[i].execute(); } } /** * NOTE: these commands have to be done backwards to ensure * proper undo functionality */ public void undo() { for (int i = commands.length -1; i >= 0; i--) { commands[i].undo(); } } }
讓我們來看下如何使用巨集命令:
- 先建立想要進入巨集的命令集合
Light light = new Light("Living Room"); TV tv = new TV("Living Room"); Stereo stereo = new Stereo("Living Room"); Hottub hottub = new Hottub(); LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); StereoOnCommand stereoOn = new StereoOnCommand(stereo); TVOnCommand tvOn = new TVOnCommand(tv); HottubOnCommand hottubOn = new HottubOnCommand(hottub);
- 接下來建立兩個陣列,其中一個用來記錄開啟命令,另一個用來記錄關閉命令,並在陣列內放入對應的命令
Command[] partyOn = { lightOn, stereoOn, tvOn, hottubOn};
Command[] partyOff = { lightOff, stereoOff, tvOff, hottubOff};
MacroCommand partyOnMacro = new MacroCommand(partyOn);
MacroCommand partyOffMacro = new MacroCommand(partyOff);
- 然後將巨集命令指定給我們所希望的按鈕:
remoteControl.setCommand(0, partyOnMacro, partyOffMacro);
- 最後,只需按下一些按鈕,測試是否正常工作
System.out.println(remoteControl);
System.out.println("--- Pushing Macro On---");
remoteControl.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--- Pushing Macro Off---");
remoteControl.offButtonWasPushed(0);
不會忘記我們的撤銷功能
public void undo() {
for (int i = commands.length -1; i >= 0; i--) {
commands[i].undo();
}
}
命令模式的更多用途:佇列請求
命令可以將運算塊打包(一個接收者和一組動作),然後將它傳來傳去,就像是一般的物件一樣。現在,即使在命令被建立許久之後,運算依然可以被呼叫。事實上,它甚至可以在不同的執行緒中被呼叫。我們可以利用這樣的特性衍生一些應用,例如:日程安排、執行緒池、工作佇列等。
想象一個工作佇列:你再某一端新增命令,然後另一端則是執行緒。執行緒進行下面的動作:從佇列中取出一個命令,呼叫它的execute()方法,等待這個呼叫完成,然後將此命令物件丟棄,再取出下一個命令。。。
請注意,工作佇列類和進行計算的物件之間完全是解耦的。此刻執行緒可能在進行財務運算,下一刻卻在讀取網路資料。工作佇列物件不在乎到底做些什麼,他們只知道取出命令物件,然後呼叫其execute()方法。
命令模式的更多用途:日誌請求
某些應用需要我們將所有的動作都記錄在日誌中,並能在系統宕機之後,重新呼叫這些動作恢復到之前的狀態。命令模式能夠支援這一點。
當我們執行命令的時候,將歷史記錄儲存在磁碟中,一旦系統宕機,我們就可以將命令物件重新載入,併成批地依次呼叫這些物件的execute()方法。
比如有許多呼叫大型資料結構的應用無法在每次改變發生時被快速地儲存。通過使用記錄日誌,我們可以將上次檢查點之後的所有操作記錄下來,如果系統出狀況,從檢查點開始應用這些操作。比如說,對於電子表格應用,我們可能想要實現的錯誤回覆方式是將電子表格的操作記錄在日誌中,而不是每次電子表格一有變化就記錄整個電子表格。
對於更高階的應用而言,這些技巧可以被擴充套件應用到事務處理中,也就是說,一整群操作必須全部進行完成,或者沒有進行任何的操作。
設計箱內的工具
還是按照之前的套路,總結下工具箱內新增的工具吧
OO基礎
抽象、封裝、繼承、多型
OO原則
封裝變化
多用組合,少用繼承
針對介面程式設計,不針對實現程式設計
為互動物件之間的鬆耦合設計而努力
依賴抽象,不要依賴具體類
類應該對擴充套件開放,對修改關閉
OO模式
『策略模式』、『觀察者模式』、『裝飾者模式』、『抽象工廠模式』、『工廠方法模式』、『單例模式』
『命令模式』將請求封裝成物件,這可以讓你使用不同的請求、佇列,或者日誌請求來引數化其他物件。命令模式也可以支援撤銷操作。
我們學習命令模式,就是一個循序漸進的過程,先從簡單的開關開始,然後再到複雜的開啟狀態,進而想到佇列,想到記錄日誌這種事務操作。學習也是一個循序漸進的過程,我們通過簡單的Demo學習,然後到專案實踐,再到後面獨立設計框架,我相信大家都能悟出這個道理來。
持續學習,精進學習,我們會一起加油。下一次,我們將學習介面卡模式與外觀模式
愛生活,愛學習,愛感悟,愛挨踢
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