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一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

我在知乎回答“想要自己做一款遊戲,需要學習哪些知識”下面簡單列舉了四個能力,分別是:程式、設計、美術、音樂。但是礙於篇幅限制,我並沒有詳細展開來說明每一項能力具體是如何發揮作用,以及發揮作用的形式和功效。如果在學習之前,我們對即將學習的東西一無所知的話,會導致學習中產生不小的迷茫感:不知道為何而學,不知道學了有什麼作用,不知道該學習到什麼程度。我認為非常有必要解除初學者對於遊戲開發的朦朧認識,這篇文章需要讓初學者瞭解:

  • 一個常規的遊戲開發團隊有哪些人,每個人具備怎樣的能力
  • 一個遊戲從最初構想到最終完成開發,會經過一個怎樣的過程
  • 團隊中的每個人在遊戲開發過程中的什麼時間,發揮了怎樣的作用

在瞭解完以上三個問題以後,我們會對自己的情況做一個判斷,根據自己的情況,再對未來的方向做一個規劃。

下面正文開始。

一、遊戲開發團隊的人員配置

一個常規的遊戲開發團隊有哪些人?我們先過目幾張圖:

下圖是一個國內很常規的 MMORPG開發&運營 人員配置圖。

一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

↓是幾個國外遊戲開發團隊的人員配置圖。

一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

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一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

大家把每個頭銜看一遍就行了,不用去記憶。從名字當中,或許大家都能猜到某些崗位是幹什麼的,有些猜不到也沒關係,我正要去一一講解。為了方便闡述,我自己做了一張人員配置圖,融合了以上的實戰配置和我自己對於遊戲開發的理解。(注:為了方便檢視,建議另存到本地)下圖:

一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

閱讀指南:

  • 矩形代表“崗位”、平行四邊形代表“工作內容”。
  • 紅色:代表設計能力;藍色:代表計算機程式設計能力;綠色:代表美術能力;
  • 顏色明度:代表專業性要求;顏色灰度:代表綜合能力要求。(非嚴格遵循)

因為我非常反感國內把Game Designer叫作“遊戲策劃”的翻譯,還有一些其他崗位翻譯不準確或是在中文語境中遭到了貶低,所以這張表我特地全部使用了英文名詞。每個名詞旁邊有小小的中文註解,放大到100%即可看清。

首先一個標配遊戲團隊中有三大Director:Creative Director(創意總監)、Technical Director(技術總監)、Art Director(藝術總監)。說土鱉點就是:主策、主程、主美。很多新人以為Creative Director(主策劃)就是遊戲團隊中最大的BOSS,可以拍板說話。但其實三大Director上面還有Producer,在公司裡Producer上面還有CEO,CEO上面還有Board of Directors。

在國外的話,Creative Director享有更高的權利,他來決定遊戲往哪個方向設計和製作,對於設計上的分歧進行最終決斷。Technical Director決定採用的技術方案,制定遊戲特需的功能和系統,保證技術組的步調一致。Art Director負責領導製作遊戲所需的美術資源,保證遊戲畫面的美觀性和統一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的資源和幫助,並保證遊戲專案的正常推進和最終發售。當然了,有的製作人本身也擔任創意總監的職責,比如說小島秀夫、席德梅爾。

(講個段子)在國內的話,基本情況就是一層壓一層,逐級給壓力。最上面的投資人想賺快錢,給CEO壓力,要求其多長時間內實現多少盈利;CEO把壓力分擔給製作人,要求其多長時間內必須完工,上線後的ARPPU最好要達到多少;製作人菊花一緊,從身體下面拿出棒子去敲主策的頭:“上頭要求又提高了,你這個武器合成的系統,把坑給我開到要玩家花20W人民幣才能填滿。” 主策老王頂著一頭包跟跑腿剛回來的執行策劃小王說:“你去把升級武器用的所有材料的價格乘個2。” “好。”小王把軟中華和剩下的35塊錢放到主策桌上,然後跑到主程電腦椅旁蹲下扒著他肩膀:“張哥,上次拜託你們優先查的那個武器合成系統的BUG怎麼樣了,我現在要改數值能不能起作用?” 老張pia一下把小王打翻在地:“別來煩我,今天美術老趙那邊給的模型放進引擎裡法線一個都不對,我正在愁這事兒呢!” 小王懂事地爬起來地回到座位,一隻手指在螢幕的EXCEL表上游走,另一隻手在鍵盤托裡握著手機,繼續開心消消樂的第652關。差不多到吃中飯的時候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程式那邊搞了一上午,武器系統那BUG他們還沒修好,我現在還改不了數值啊~” “要你有什麼用!給我去買份羊雜湯回來!勞資親自去找他們說去!…………對了加個蛋!”(大誤)

段子講得很有諷刺意味,可能有點過了頭,大家看個開心就好。下面我將把人員配置圖的每一個角色/工作 帶到遊戲開發流程中去講解。

遊戲開發流程

在人員配置圖中還有很多其他的角色,我將在遊戲開發流程中逐個說明他們的作用。現在建議大家把 人員配置圖 開啟放在螢幕的一邊,然後把下面這張 開發流程圖 開啟放在另一邊,下圖:

一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

這是一個遊戲開發流程的理想模型。我將按階段來逐一講解。

1、立項階段:

一個遊戲專案是如何開始的?一般有三種開啟方式:

1.1、始於市場

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一般一個大點的公司都會有市場部,也有專門的市場調查公司,他們的日常就包括收集市場資料、分析資料。市場部的人在完成一次調查之後,會得出一些結論。他們把這些結論交至專案部,Producer拿到資料分析,會決定下一個專案應該做什麼樣的遊戲。然後Producer再把決策告訴遊戲設計師,讓他們來著手開始設計相應的遊戲產品。

比如說:經市場部研究分析,今年三國題材的遊戲,不論遊戲玩法型別如何,都比相同型別的遊戲擁有更多的下載量,預測明年三國題材將會保持這項優勢;今年傳統TOP-DOWN型別的MOBA遊戲,總活躍玩家數比去年有輕微下降,但是FPS和TPS型別的MOBA遊戲有明顯的增量,預測後面幾年MOBA遊戲市場大流將會從細分型別TOP-DOWN轉向FPS。公司里正閒著想做下一個專案的製作人老李拿到這些資料:“噢!那我們就來做一個三國題材的FPS+MOBA遊戲吧!穩賺不賠,就這麼定了!” 然後老李就找到御用主策老王:“你看我們之前那個專案能不能換個皮變成一個三國題材的FPS+MOBA遊戲,或者說你重新設計一個?” 這是Market->Producer->Creative Director模式。

1.2、始於大佬

我這裡說的大佬一般指那些煤老闆啊,房地產老闆啊,網站的老闆啊,做網際網路其他領域搞得比較風生水起的各種老闆啊,反正就是從來沒有接觸過遊戲行業有錢有人的老闆。他們看到遊戲行業賺錢快,忍不住也插一腳進來,扔一筆錢招個團隊組個公司,做個遊戲吧,什麼都行,賺錢多的那種。

事情是這樣的,有一天他關掉37玩大天使之劍的網頁,抽著悶煙突發奇想:馬勒割雞,那些搞遊戲的做這麼個辣雞玩意兒動不動月流水上億?勞資怎麼不去搞一個呢?霧草,就是了,我也搞他媽一個,就不信在自己的遊戲裡還幹不過排行榜第一名那個“熊爸傲哥”。於是他就打電話給二把手:“強子,給我他媽的招個遊戲開發團隊,對,勞資要做個遊戲,就做個37玩大天使之劍那樣的!” 後來?後來策劃老王、程式老張、美術老趙把這個煤老闆的錢分攤拿去交各自的房子首付了,專案糊弄幾下,上線前幾天一起離職,組隊去了另一家公司,老李的手下。

1.3、始於遊戲設計師

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曾經有一個少年,他從小學時就一直玩遊戲,一直玩到高考玩脫。考了個三本。在大二的某一天,他突發奇想:“誒!如果把這個想法做成一個遊戲,簡直太絕了!前無古人啊,一定敲好玩!估計小賺個一兩億沒問題,嗯~” 於是他找到下鋪商學院的小李,跟他激動地分享了一下這個想法。小李一臉凝重地點著頭:“好像還行,不如這樣吧,先去網上搜搜看到底有沒有這個型別的遊戲嘛?或者說看看會玩這種遊戲的玩家大概有多少?他們會花錢買嘛?……” 時光荏苒,十年過去了,在落地窗前站了許久的老王,突然浮現出異樣的笑容,屁顛屁顛地跑到老李的辦公室:“老李我跟你說,我剛剛想到一個絕妙點子,是這樣的……&*%&……¥……&” 老李一臉凝重的點了點頭:“好像還行,不如這樣吧,我讓市場部那邊做個調查,看看你說的這個創意有大市場,要達到收支平衡最多能投入多少資金。”

我寫這個段子並沒有半點諷刺的意思,只是反映了一下大多數人的情況。實際上,我們少年都是這麼過來的。這個叫做Creative Director-> Producer->Market。

1.4、補充

以上三種呢,只是遊戲行業比較常見的開啟專案的方式。一般來說,大的公司更喜歡炒冷飯,把他們現有的IP拿來立項開發續作,這樣能保證遊戲的銷量相對穩定,降低風險。這種方式可以歸類於1.1,因為他們是在確定市場的基礎上來立項開發的。至於1.2,前幾年在國內可謂遍地都是,有錢人都想進來賺個快錢,撈一把是一把。後來做遊戲的人中出現了Bad Guy,不靠遊戲銷量賺錢,而是想賺投資人的熱錢,遊戲都不好好做了。一堆一堆的垃圾出現在市場上,垃圾中的戰鬥機沒有玩家買單,於是投資人的熱錢盡數打水漂,全都變成的那些開發者的個人工資,一分都收不回。中套的投資人多了,知道遊戲這個行業已經撈不到好了,於是現在1.2的情況越來越少。相應的是,國內遊戲行業的資本寒冬來臨,越來越少的投資人願意來投遊戲開發團隊了。1.3的情況應該是最理想的,無論是在小型團隊還是大公司,我都傾向於一個創新遊戲的立項之初是來自設計師的想法。因為玩法是一個遊戲的核心,是遊戲與電影以及其他藝術形式得以區分的關鍵因素。 對了,1.3中的少年即小王。相信許多正在看這篇文章的少年都有過小王相似的想法,這是好事。但是我鼓勵每一個想自稱遊戲設計師的少年,在有一個想法後,把它置放一年,期間去讀一讀遊戲設計相關的書,反覆構思、打磨、驗證你的那個想法。關於一個遊戲創意的想法又能從何而來,我在我自己的設計方法論中有系統的理論分析,但現在不是和盤托出的時候。在此我們就假設我們通過某種思考已經得到了一個遊戲創意的想法。老王:“我有一個想法,老李,給我幾個人讓我們來驗證它吧!”

2、原型階段

當一個遊戲專案成立之後,並不是就會順水推舟地做下去,一直到上線發售。事實上很多遊戲專案會在開發中的各個階段遭到關閉。關閉的原因很多種,包括資金斷裂、成員分歧、發現這個遊戲並不好玩。我們知道一個遊戲立項之初,基本都有一個想法。但是除了設計師本人,其他人都不知道這個想法到底好不好玩,值不值得做,可能設計師本人也並不知道。雖然設計師可以寫出洋洋灑灑的幾萬字的設計文件,但是從文字上我們也很難能透徹理解其中的精妙之處,就像我們難以用文字來真正瞭解一份佳餚吃起來是什麼味道。但是當廚師把一堆食材塞到我們嘴裡的時候我們就知道了。原型階段就是一個檢驗 遊戲玩法 和 開發可行性 的階段。在這個階段,設計師要向技術負責人闡釋清楚遊戲的玩法框架,遊戲中存在的各個系統。技術總監會仔細聆聽並斟酌設計師想法,在聆聽的時候他的心理活動大概是這樣的:他說的這個資源系統,我們上一個遊戲的應該可以搬過來套用;這個建造系統,好像和《模擬人生》比較像,回頭找找看有沒有開源的方案;等等,國界線可以讓玩家來的動態劃分?這個設定似乎要求地圖的無縫切換功能,這會導致開發難度和伺服器效能要求上升,等會兒要提出來看看能不能避免這個設計;乳搖是什麼鬼?勞資沒接觸過這種技術,又要研究新東西了……

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圖中Creative Director就是遊戲的首席設計師。最初,他帶著Technical

Designer(技術策劃)跟Technical Director開會,大致講解遊戲的玩法框架,讓技術總監心裡有個數,下去要研究下哪些新的技術方案。其中Tech Designer的作用就是負責協調設計和技術的矛盾之處:幫助技術總監處理掉那些技術上根本不可能實現的設計,優化那些會帶來技術壓力的設計;幫助創意總監在刪減掉一些設計後,補充其他廉價的設計來保障遊戲系統的完整性。所以想要成為設計師的人,必須要了解到掌握程式設計能力的重要性。一個不懂程式的設計師,往往會天馬行空設計出那些根本不能實現的東西,或是堅持要實現一些對計算機效能消耗很高的設定。《最後的守護者》在立項之初,還沒決定採用什麼作為玩家的同伴時,本來想過用人(一個女孩),但是設計師們考慮到人的行為十分複雜,要用AI做到逼近自然很難,於是才把目光移到了動物身上。他們觀察了貓貓狗狗等各種動物,最後設計出Trico這麼個生物。

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這是一個很好的例子,他們避免了一個研發的上大坑,但是當時他們不知道一堆羽毛的擬真表現對計算機效能消耗很大(其實開發難度也不簡單),就算是在現在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表現。如果說十年前上田文人就知道這些的話,我相信現在的Trico可能就不會有這麼多毛了。

在Creative Director和Tech Director會晤之後。Creative Director會帶著其他的Game Designers把經過修剪的玩法框架填充完整,把每一個系統細節設計出來,編寫成案。

這時這群設計師已經知道這個遊戲怎麼玩了。為了檢驗他們的想法是否好玩,之後的一段時間內他們會和Programmers一起把這個遊戲做出來。是的,整個遊戲做出來,就在原型階段。只不過哈哈哈,他們做出來的遊戲原型差不多長成這個樣子:

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(第一張圖是《戰地:叛逆連隊》的原型截圖,第二張是《美國末日》的原型截圖,最後一張是玩家自制的《戰地》模擬器:Ravenfield)

這些設計師和技術人員坐在一起開發出來的東西確實一個個都是ugly baby。Designers和Programmers會建立一堆Box來替代遊戲中的任何物體,或者用遊戲引擎自帶的預設物體來充數。畫面中僅有的一點特殊美術資源,也許是Technical Artist順手做的。這是Tech Artist參與原型階段的附贈作用,他在此階段更主要的任務是預先制定美術資源的輸出規範,做好美術與技術之間的介面。 一個配備了Designers、Programmers、Tech Artist的小組,在幾個月或者一兩年的時間裡一翻折騰,基本上實現了遊戲所有的玩法、系統和功能,甚至技術細節,做出上面那種玩意兒。終於可以邀請一堆人坐在一起來玩這個遊戲了,但是得忽略掉畫面因素,純粹地體驗遊戲性帶來的樂趣。這是檢驗設計師創意的重要環節。現在,我代表Ravenfield的製作者SteelRaven7邀請你,來試玩這款Prototype級別的遊戲:Ravenfield (如果你當前不便試玩,也可以通過“Ravenfield宣傳視訊”來了解它)沒有華麗的畫面,沒有精緻的音效,被剝得赤身裸體的玩法能否給電腦前的試玩者帶來樂趣?還是休息室茶几上的可樂和薯片更吸引他?如果這個醜陋的遊戲能夠讓每一個試驗者玩得放不下手,那麼它毫無疑問通過了原型測試。但是,往往來試玩的大胖子們會點著頭認真地說:“嗯……我喜歡你們這個遊戲,如果它完成得更好的話。對了我能把零食帶走嗎?”

Again,本篇文章著重於討論開發流程,故在此不深入探究設計與迭代的話題。假設大胖子真的被我們的遊戲原型所吸引,讓我們來吃掉他的可樂和薯片,然後愉快地進入下一個階段:Alpha階段。

3、Alpha階段

我們的玩法已經得到了驗證,我們的功能已經得到了實現。但是之前的這些,只能算是pre-production。 現在,真正的遊戲開發,才剛剛開始。在Alpha階段,我們最重要的工作就是給有趣的核心玩法,包裝上一層美麗的外表。不僅僅是視覺上的,還有很多其他東西。所有的這些事情,從High Level Design開始。

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3.1、High Level Design

我翻譯為:巨集觀設計。這項工作,主要是為遊戲架構一個可信的世界。我們喜歡把負責這項工作的遊戲設計師稱作:世界架構師。世界架構師會考慮到遊戲的特性、需求,以此為基礎設計一個虛擬世界。完全的世界架構,以我的經驗為參考,會從“世界法則”開始,然後設計出時間、空間,再之後是自然(以現實為模板就包括:星系、星球、地質、地理、動植物……),最後是文明和歷史。當然,我們往往不會從零開始架構(即使是小說家們也不會),而是借鑑一個現成的世界,從中間的某一層切斷,保留高層,自行設計低層。就像《魔獸世界》的世界觀,改造於D&D與《魔戒》的魔幻架構;《阿凡達》從現實世界中的行星這一層進行了切斷,自行設計了其下一層的衛星“潘多拉” 及之後的內容。《使命召喚:現代戰爭》從現實世界的歷史層進行了切斷,設計了從2011年之後發生的勢力衝突。《俄羅斯方塊》從……對不起這個遊戲沒有進行這項設計工作。在進行世界架構的時候,設計師會充分地考慮遊戲的需要,然後才是調動他們對於世界的經驗認識和豐富的想象力。在完成設計工作後,他們能回答像下面這樣的問題:

  • 這個世界的最高法則是什麼?這個法則如何執行?
  • 龍族是在什麼時間,什麼地點,以什麼樣的方式誕生的?他們有什麼特點?紅龍和黑龍分化的原因是什麼?
  • 如果自然界中的樹木隱藏著比人類更高的智慧,這個世界將會怎樣?什麼樹木是森林的中樞神經?人類是在什麼時間,如何發現這一事實的?在那之後人類文明和森林文明是如何相處的?
  • 如果美索不達米亞人在赫剃人進攻之前就掌握了冶鐵技術,歷史將會怎樣?假設古巴比倫王國中有三大勢力,他們是怎樣形成的?
  • 如果在一個雙星系統的星球中存在文明,他們會是什麼樣子?如果人類和他們接觸會發生什麼?(請參考《三體》)

看到這些問題的時候,你是什麼感覺?歡迎在評論中發言。一個合格的世界架構師,拿到上面任何一個問題,都能夠在1秒之內開始回答,並且能夠保持敘述20分鐘不停口。中間你問他任何問題,他都能夠響應你的引導把細節闡述得釐釐入微,並且,在即將完成回答之時,他能夠在邏輯上把之前敘述的離散的內容全部聯結在一起。世界架構師熟悉天文、地理、政治、哲學、歷史、文明、生物、社會,他最重要的技能是:能夠一本正經地具有邏輯地胡說八道。(很多人都知道,想要成為遊戲設計師,最好上知天文,下知地理,中曉人和,儘可能多地去了解世間萬物萬事,這,說的就是對世界架構師的要求。)

在High Level Design進到中後期,Art Director會進入到世界架構師的團隊,他會搞清楚那些人的腦子現在都裝了些什麼。然後會用速塗的方式,來嘗試著用畫面表現那些人想出來的世界,並與他們確認。隨後,Art Director就會開始初次設定遊戲世界的畫面風格,制定繪畫規範。

與此同時,技術組會開始著手遊戲程式碼優化或重構的工作。在原型階段,為了快速實現功能,程式上可能會存在大量的不合理和BUG。好一點的情況是對程式碼行進優化,補足殘缺的功能,修復BUG(這一工作會一直持續到遊戲下架的那一天)。差一點的情況就是重新編寫整個遊戲、使用一個新的引擎或者重新開發一個適合的引擎(很少有專門為一款遊戲而單獨開發引擎的案例,成本太大了)。技術人員們也會開發一些能夠提高工作效率的小工具,向開發組中任何需要人提供服務。

3.2、Story Design & Concept Design

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經過High Level Design的工作,我們有了一個世界。現在,我們要向這個世界中新增一點有趣的東西:故事。故事的核心:某人,在某時某地,做了某事。劇作家們,非常擅長塑造一個角色形象,也能夠描繪出精彩的故事場景,製造出具有張力的故事情節。因此往往由職業編劇來負責此事。相對於世界架構

師,編劇們在完成工作後會知道更具體的一些事情(任何雞毛蒜皮的小事):

  • 獵空的父母分別叫什麼?來自哪裡?什麼血型?如何相識?生獵空的那天是哪個醫生負責接生?他在獵空的手臂上注入了什麼?這與她後來加入守望先鋒組織有什麼聯絡?
  • 伊利丹和瑪法里奧在幼年時關係如何?他們第一次發生矛盾是什麼情況?伊利丹在被囚禁的時候對他的哥哥怒吼了什麼?伊利丹所心愛的人與瑪法里奧又是什麼關係?
  • 維京人把過冬的糧食儲藏在了什麼地方?他們又把從日本商船上劫掠來的貨物堆在哪裡?黑石軍團從什麼地方入侵了他們的家園?黑石軍團戰盾上的紋理是什麼樣?有什麼意義?

為遊戲設計故事不是寫小說。在Stroy Telling型別的遊戲中,玩家們要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互動,要走進編劇們想象中的街道和戰場,改變故事發展的進度或順序。玩家會從任何角度觀察遊戲中的人和場景,因此我們必須在視覺上還原編劇們的創作。我們要確切地知道艾米長什麼樣,她窗外的花園是什麼樣,她父親送給她的飛行滑板又長什麼樣。因此我們需要Concept Artist,來為每一個人,每一個物品,每個一場景設計概念原型。這個概念原型不一定是一張很完整的美術作品,但是任何一個看到它的人,都能夠拍著設計師的肩膀說:“我get到了這個感覺。”為了完成這項工作,為了得到一個合適的人物形象或道具模型,Concept Artist可能會繪製幾十份概念稿,最後從中挑選出一個。

也許大家觀看後會比較激動,“原來遊戲角色是特麼這麼設計出來的!?教練,我想去學做遊戲。”但是我必須在此適時地潑上一盆冷水:遊戲領域中任何表面上看起來優雅而輕鬆有趣的工作,背後都需要大量繁重地練習和學習。就比如設計一個酒吞童子,表面上只是畫幾根線,但背後至少需要知道的東西有:線稿的繪畫技巧、形式美法則、透視原理、人體結構、服裝設計、日本傳統文化等等。這幾樣最基礎的東西,必須像血一樣流淌在你的身體裡,才能夠進行暢快的設計。下文中每一個崗位和工作,都同樣需要掌握龐雜的知識和技能,有的是製作上的技術細節,有的是藝術上的原理法則。在此指出,後文不再贅述。

工作提交:故事設計完成後會得到一個劇本,其中包含了許多故事發展線,人物介紹,戰役介紹;概念設計完成後,會得到一些概念線稿,如下:

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3.3 Stroyboard Design & Evironment Design

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當我們的世界有了故事以後,我們並不是要把劇本寄給玩家,讓他們知道這個世界中的每一件事。我們要有選擇性地,把一些故事,展現給玩家。如果是硬Gameplay型別的遊戲,設計師們會選擇用非常隱弊的方式,把故事藏在遊戲中。比如說《Dota2》、《守望先鋒》,如果我們只玩遊戲而不看周邊,那麼我們只能從遊戲中 角色的對話聽出一些往事。那些被精心設計的對話,讓玩家知道 他們生活在一個真實可信的世界中;而像《英雄聯盟》、《夢三國》那樣泛泛之談的人物語音,便讓人有一種虛假的戲劇感。如果你的遊戲是Story Telling型別的遊戲,那麼向玩家交代故事劇情就是遊戲設計中的重要工作。預先製作一個Storyboard(故事板,本質是“遊戲流程”)是值得推薦的做法。在電影和動畫中,Stroyboard的設計是一個核心工作,它幾乎決定了整個影片80%的內容,觀眾將嚴格按照故事板的順序,把每一個畫面看完。在遊戲設計領域,故事板是眾多元素中的一個。它在Stroy Telling型別的遊戲中,對於劇情的發展做一個預覽作用。Storyboard會交代:玩家在不同進度時,必然會經過的場景和必然會經歷的事件。由於玩家的視角,受控於玩家自己,所以我們不再逐一考慮取景構圖、鏡頭運動和蒙太奇,只需要記錄場景、行動路線與必然事件(過場動畫另當別論)。

當我們考慮場景時,需要藝術家把相應的場景畫出來。這就是做Enviroment Design工作的第一個目的。在創作場景時,藝術家會聽編劇們描述場景(包括地形、道路、建築佈置等),同時也會參考概念設計師確定的視覺風格,然後快速繪畫。  寶寶起名寶典

工作提交:藝術家們會提交遊戲場景原畫,如下:

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遊戲設計師會提交故事板,其中包含了行動路線和事件。用我過去的工作來做例子吧,要獻醜了,這張圖是我給執行策劃交代任務時隨手做的:

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我當時為這張新手村地圖(場景/關卡)設計Stroyboard。包括單個任務設計、任務流程、劇情安排、行動路線設計、NPC/怪物分佈設計。需要考慮的東西也很多,比如:玩家進入場景後看到的第一屏是怎樣的,第一個任務如何預熱玩家/調動興趣,怎麼安排基礎操作教學,第幾分鐘大概到什麼地點什麼任務,什麼時間安排具有挑戰性的事件,用什麼物品來為大的獎勵做鋪墊,如何行動即不重複又能遊覽全部場景等等。

3.4 Character Design

在經過概念設計的工作之後,我們會拿到一些概念設計線稿,其中包含許多角色。Character Design這項工作就是在那些角色線稿的基礎上繼續設計,完成服裝配色、材質表現等其他工作。

這些工作一般會交給美術組中的junior artist去完成,因為相對於概念設計,這一步要求更多的體力勞動,較少的設計能力。而那些才華橫溢的senior artist,他們會去畫一些美術宣傳畫。

工作提交:這一步工作,最重要的是得到 人物/道具 設定圖,包括各個角度(三檢視),如下:

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美術組再有富餘力量的話,會繪製角色宣傳圖:

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這樣的圖,對於遊戲開發的工作,沒有實質的作用,但是It's cool.

3.5 Modelling

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當我們的Character Design工作完成以後,會得到準確的角色、道具設定,但是那些資源都無法在我們的遊戲裡使用(我們不討論2D遊戲)。真正的遊戲資源製作,是從建模開始。首先,為重要物體建模,需要用到前面製作的三檢視,來錨定外形和結構。

我也做過這樣的建模練習,當時拿到這樣一張圖:

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只有這樣一張圖,別無參考,結構不明確或不合理的地方需要自己進行二次設計,所以,這要求模型師也需要具備結構設計的能力。當時懶懶散散地做 用了三個工作日完成了這個模型:

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剛剛在三個演示中,使用的軟體分別是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一個新手誤區:不要糾結於軟體的選擇,我們什麼都會用。值得一提的是,如果做生物角色的話,一般我們會喜歡從Zbrush開始。

工作提交:一般來說,我們的Modelling工作結束後,會得到乾淨的素模,如下:

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3.6 Texture & Material

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模型,是一個遊戲物體的血肉軀體。貼圖,是一個遊戲物體的表皮肌膚。得到模型後,我們緊接著就為其繪製表面的紋理/材質貼圖。

工作提交:在經過貼圖&材質製作的工作後,我們會得到如下的模型資源:

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前幾天我也做了的小練習,可以在左臂上看到我女朋友的名字。

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除了為特定的模型製作材質貼圖外,我們還需要製作許多通用的材質,包括但不限於:自然(土地、草地、泥沼、石頭、樹皮…)建築(路面、牆面、木紋、鋼材、玻璃…)等等,可以參考如下:Substance材質庫。這些通用材質將在遊戲場景搭建時發揮重要作用。

3.7 Skeleton & Rig

一個遊戲是如何被開發出來的:從立項到Beta,遊戲開發全流程解析

經過Modelling,我們能夠得到“靜態”的遊戲模型。有些像斧頭、鐵桶這樣的小東西貼上材質貼圖就能夠直接放到遊戲裡用了。但是人物、怪獸這樣會動的物體,我們還需要為其製作動作動畫。Skeleton(骨骼)、Rig(繫結),是製作動作動畫的前置工作,僅和模型有關,和材質貼圖沒關係,所以可以一邊做材質一邊做骨骼繫結。我們知道現實中生物體的運動,基本上就是骨骼的運動。在CG領域,我們借鑑了大自然的設計。我們也有骨骼,用來驅使模型運動。我們要為人物模型建立人體骨骼、為恐龍建立恐龍骨骼,然後把骨骼繫結到模型上。

動作師在為角色設計動作的時候,是直接在骨骼的層面上設計動作。

一個繫結師對於他所操作物件,如果是脊椎動物的話,那麼他會熟悉這種動物的真實骨骼。並且他會知道的肌肉與骨骼的附著關係、運動中肌肉的伸縮扭轉狀態等。前段時間美國夢工廠的藝術總監魏照平老先生路過我們這兒,我問到他,現在動畫界最缺的人才是哪些。他的回答中就擲地有聲地指出了“骨骼繫結”(當然世界範圍內最缺的還是優秀的故事)。

由於繫結骨骼這個過程並不具備什麼觀賞性,就不用視訊展示了。

3.8 Animate

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我們拿到一個繫結好骨骼的模型,會為它設計動作片段(注意,是為骨骼設計動作片段)。這時可能材質貼圖也已經制作好了,這樣的話可以邊做動作邊觀察最終效果。

工作提交:作動師完成工作以後會得到大量的動作動畫片段,包括但不限於:走、跑、蹲、跳、攻擊、防禦、受傷、死亡……

3.9 GUI Design & Other Art Work

實際上我將略過這一環節。因為我認為遊戲中最好的UI,就是沒有UI。但這將是遊戲發展的一個趨勢,我看到許多大廠小廠都在加入這條道路,去UI化:只在最必要的地方,用干擾力最小的方式,給予玩家最需要提示。把螢幕空間,還給遊戲世界,我們不需要那麼多文字與圖示。講到這裡,Alpha階段的美術工作已經走過一遍。我們可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美術資源(模型、材質、動作)提交給遊戲設計師。在這個過程中,Technical Artist將發揮一個重要的作用:他將編寫Shader指令碼,來決定這些美術資源最終將如何顯示。Shader也是一種美術資源——一種頂層的美術資源。Shader(著色器)告訴電腦如何用特有的一種方法去繪製物體。

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比如在上面這幅對比圖中,整個場景使用了完全相同的模型、材質貼圖,並且處於同一個時間狀態,但是因為使用了不同的Shader,最後得到的效果也完全不同。通過Shader,我們可以讓一個非常寫實的物體,變成卡通風格、水墨風格、畫素風格,可以讓它變成半透明,或是隻有一個剪影。

Shader的製作,屬於程式設計工作,並且需要具有計算機圖形學知識背景(學習計算機圖形學,需要具備 線性代數 知識)。那個以為做美術工作就是畫畫的少年,你有什麼想法嗎?

如果沒有,那我們就進入聲音製作的環節咯。(你怎麼沉默低頭不說話了……)

3.10 Audio & Music

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製作遊戲不僅需要畫面,還需要聲音。聲音包括:音效、音樂、配音。

3.10.1、音效製作

包括開槍的聲音、汽車的聲音、腳踩在木板閣樓上的聲音、釋放技能的聲音、點選遊戲選單的聲音。最基本的製作方法是實錄,比如《武裝突襲》為了製作真實的槍聲,去軍營裡實錄了所有武器的聲音。還有一種方法是擬音,這是更為經濟實用的方案。我們做遊戲的其實很少有成立專門的擬音組,去製作專門的音效,這在AAA級的Stroy Telling遊戲製作組中可能會有。我們更喜歡的是使用商業音效庫,裡面包含了許多現成的音效,像這樣:

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另外,我們還會用聲音合成器去製作一些現實中並不存在的聲音,比如說傳送門的開啟聲。

3.10.2、音樂製作

專業術語是:編曲。編曲過程可以參考下面的視訊,考慮到沒接觸過編曲的人可能看不懂,稍作解釋:視訊中音樂家Carol Kay一個人用MID鍵盤,先後編寫了:大鑔、大鼓、日本太鼓、小鼓、小號、長號、大號、吊鑔、小提琴、大提琴、貝低提琴、貝斯、豎琴、銅鈸、格洛克、吟唱、長笛、定音鼓、鋼琴、法國號等樂器的音軌。現在的遊戲音樂,甚至其他流行樂、交響樂什麼的都是這麼編寫出來的。一般是先在軟體裡編好,然後為了追求音質後期再找交響樂團實錄。想要編寫優秀的音樂,樂理是基礎知識,然後需要去熟悉瞭解不同的樂器不同的音色。編曲和樂器演奏是兩回事,但是具備多種樂器演奏能力是最好的。 補一句,在傳統的音樂編曲上,製作遊戲音樂往往還需要考慮超長時間的loop迴圈,讓人聽一天也不會膩的單曲迴圈。還有需要程式控制的動態地音樂節奏切換、和絃進行切換、混響效果器切換,以適應遊戲中的事件狀態。所以遊戲配樂會有一些不同。

3.10.3、配音

為NPC配音,為過場動畫配音,為遊戲角色的語音包配音。這個工作很好理解,現在不僅在Stroy Telling遊戲中很重要,在Gameplay遊戲中也越來越重要,想一想《守望先鋒》、《Dota2》,打著打著萊因哈特會來一句:“護盾快撐不住啦!”;小美會說:“嗨呀~好氣呀~”。但是做這份工作的人群,在國內的生存狀態並不理想。

聲音資源製作和美術資源製作就到這裡,這些資源統統都會交回到遊戲設計師的手裡。他們在遊戲引擎中把這些資源整合到一起,來完成真正的遊戲製作工作。

3.11 Level Design

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在Game Design方面,我們剛剛講到了Stroyboard Design。經過這項工作,我們設計了玩家的遊戲流程。在這之後,我們需要進行進一步的設計:在遊戲流程中的具體細節。就像我展示出的我曾經的工作內容一樣,我們會去考慮玩家在流程中的每一步的感受,會去設計我們想要給他帶去的體驗。這就是Storyboard之後的Gameplay Design的工作意義。與原型階段的Gameplay Design有一些區別。這更像是做 Pre-Experience Design。

經過二次Gameplay Design,經過美術和聲音資源製作工作,我們已經得到了 製作一個世界所需的所有資源。在這個基礎上,我們可以開始進行Level Design。

Level Design我認為可以分成兩層:1、關卡(qiǎ)設計;2、場景搭建

在我的語境中,關卡設計是一種遊戲性設計,會去考慮玩家的行動路徑、決策方案,會考慮戰鬥掩體的佈置、地勢高低的佈置等元素。這項設計工作與它前置的Gameplay Design密不可分。

場景搭建呢,是一份藝術工作,目的是在遊戲引擎中還原場景原畫師所設計的遊戲場景。

實際工作中,房屋的位置、街道的轉折、物體的擺放,都已經由關卡製作的過程預先制定了。在關卡製作中,設計師們用各種簡陋的方體來代替物品,定製關卡中所有碰撞體積的位置(就跟原型階段所做的事情一樣):

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左圖是艾興瓦爾德的關卡設計示意圖,右圖是完成場景搭建後的效果。完成場景搭建後,我們的遊戲基本就擁有了華麗的外表。還記得原型階段給大家展示的截圖嗎,來看一下它們對應Alpha階段的截圖對比:

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真是激動人心的時刻啊,我們的遊戲完成了脫繭蛻變,完成了華麗麗的升級!但是我們要知道,這背後是許多藝術家、設計師揮汗如雨的辛勤工作。他們可能經歷過靈感的匱乏,經歷過方向的迷失,經歷過未曾預知的錯誤,經歷過拍桌叫板的爭吵,經歷過委屈與絕望,經歷過一年又一年紛飛的雪。看著這些偉大的遊戲的畫面,鬼知道在這背後我們經歷了什麼。

3.12 Experience Design

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遊戲還沒有結束。我們要做最後一次設計工作。我稱之為體驗設計。體驗設計,需要去考慮玩家從點開遊戲的桌面圖示開始,進入遊戲看到的第一個畫面,第一個選單,聽到的第一個聲音,一直到玩家正式進入遊戲場景,開始的第一個事件,收到的一個獎勵,一直到玩家第一次儲存並關閉遊戲,下一次再進入遊戲,遇到的最大的挑戰,最緊張的時刻,最刻骨銘心的體驗,一直到玩家人生中最後一次關閉遊戲,把它永久地留在硬碟的某個角落,在這之中會經歷的一切。這項工作會整合所有的遊戲資源(美術上的、聲音上的、故事背景上的),去整體設計玩家的遊戲體驗。就像旅行體驗設計師會做的那樣。

在許多遊戲的製作成員名單中,可能並不會看到Experience Designer這個詞。因為體驗設計,是一個團隊的工作,整個團隊的工作。每一個環節都會為最終的體驗負責。當然,我建議由熟知產品設計的遊戲設計師來領導完成此事。

到此,遊戲已經完成了Alpha階段,也意味著遊戲完成了全部的開發工作。

4、Beta階段

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Beta階段的主要工作,就是對遊戲進行測試與迭代。Quality Assurance團隊會進入製作組,對遊戲進行全方位的驗收。他們會去測試遊戲中的每一個按鍵,每一個功能,找出任何出現異常的地方,然後報告給Directors,讓他們去修復和完善。同時他們也會再一次檢驗遊戲的玩法。但願他們不會在這時提出否定的意見。否則製作人會崩潰的。暴雪曾因為QA測試無法通過,最後放棄了已經開發了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持過《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》開發工作的暴雪副總裁,崩潰了。在頂著巨大的心理壓力,收拾殘局,製作完《守望先鋒》後,他選擇了離開暴雪,離開遊戲界。這是為什麼,我們需要有原型階段,我們要在原型階段檢驗遊戲的玩法,對待複雜玩法的遊戲,我們都小心翼翼。同時我也致敬暴雪,他們寧願割掉自身的血肉,也不願給玩家一個無聊的遊戲。

結語

到這裡,整個遊戲開發流程已經講完了。謝謝你能夠耐心地一直看到這裡。最後我還需要補充一些。Again,這個流程是我根據古今中外的實際專案和自己的理解總結出來的理想模型。它可能並不匹配任何一個市面上遊戲的開發流程,也可能不匹配小團隊獨立遊戲的開發流程。但我儘可能的把各類遊戲開發中需要的工作都整合了進來,讓大家看到一個全面的工作介紹。有些工作,在你們的遊戲中可能不需要出現,比如《球球大作戰》就不需要High Level Design,或者你們開發2D遊戲就不需要Modelling及之後的工作。甚至有的開發團隊不採用這樣的瀑布流開發模式,而是採用敏捷開發模式(會一邊製作一邊設計,根據玩家的反響實時調整設計方向),這都沒有問題。只是我個人傾向於採用完整的這套開發流程 來製作遊戲。

希望在閱讀完本篇文章後,你已經對遊戲開發的流程有了一個大致的瞭解。至少在設計和美術上,你已經心裡有數。在瞭解所有流程的基礎上,如果你仍舊只是對某一部分感興趣,那麼你大可規劃好你自己的職業定位,就像開篇所述的那樣,然後針對性地學習