通俗易懂設計模式解析——觀察者模式
前言
今天我們一起看看這個觀察者模式,這個模式簡單來說就是一個釋出訂閱類似的模式。按照名字來理解也就是存在一個觀察者和一個被觀察者。說幾個例子給大家聽,大家應該就明白了。例如在我們現在通過銀行卡支付之後,會收到銀行發過來的提示資訊。例如當我們話費餘額或者流量不足之時也會收到提示資訊。這其中的邏輯幫我們理解觀察者模式。當我們觀察的一個物件傳送變化之時就會觸發某一機制。然後做出一系列的措施。
觀察者模式介紹
一、來由
在軟體系統中我們經常會遇到物件之間存在一對多的關係,當一個物件被修改時,將會自動通知其依賴的物件。當然如果這些依賴關係過於緊密對於系統來說又不好抵禦其變化。所以我們又需要實現其結構的鬆耦合。
二、意圖
定義物件間的一種一對多的依賴關係,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知並被自動更新。
三、案例圖
四、觀察者程式碼示例
看上面的案例圖、我們來細細說下這其中的四種角色:
抽象主題角色:將所有的觀察者引用儲存在一個列表,同時包含增加刪除觀察者的操作,包含呼叫抽象觀察者的操作方法。
具體主題角色:實現其抽象主題的抽象方法。
抽象觀察者:為所有的具體觀察者定義一個介面,在得到主題通知時更新自己。
具體觀察者:實現抽象觀察者定義的介面,是自身的狀態與主題的狀態相對應。
到這裡我們簡單的介紹了下觀察這模式的原理。我們接下來使用手機話費不足時簡訊提醒這一個案例來講述觀察者模式的程式碼示例吧,當我們手機話費低於或小於10元的時候,將會觸發變化更新提示:
namespace Observer_Pattern { class ObserverPattern { } /// <summary> /// 抽象主題角色(將所有觀察者物件的引用儲存在一個列表中、含有增加和刪除觀察者物件操作、包含呼叫抽象觀察者的變更操作) /// </summary> public abstract class Subject { internal List<Observer> observers ; internal int Balance; /// <summary> /// 儲存所有觀察者物件 /// </summary> public Subject(int balance) { observers = new List<Observer>(); Balance = balance; } /// <summary> /// 增加觀察者物件 /// </summary> public abstract void Adds(Observer observer); /// <summary> /// 刪除觀察者物件 /// </summary> public abstract void Removes(Observer observer); /// <summary> /// 通知觀察者變化 /// </summary> public void Notice() { foreach (var item in observers) { if (item!=null) { item.Change(this); } } } } /// <summary> /// 抽象觀察者(為所有具體觀察者提供了一個當主題通知是變更自己的操作) /// </summary> public abstract class Observer { public abstract void Change(Subject Item); } /// <summary> /// 具體主題角色,實現抽象角色抽象方法 /// </summary> public class CallChargeSubject : Subject { public CallChargeSubject( int balance) : base( balance ) { } public override void Adds(Observer observer) { observers.Add(observer); } public override void Removes(Observer observer) { observers.Remove(observer); } } /// <summary> /// 具體觀察者 /// </summary> public class CallChargeObserver : Observer { internal string Name; public CallChargeObserver(string name) { Name = name; } public override void Change(Subject Item) { Console.WriteLine($"{Name}您好,您當前話費餘額為:{Item.Balance},為了避免後續為您帶來不便請及時充值!"); } } }
namespace Observer_Pattern { class Program { static void Main(string[] args) { Subject subject = new CallChargeSubject(10); subject.Adds(new CallChargeObserver("張三")); subject.Adds(new CallChargeObserver("李四")); subject.Notice(); } } }
使用場景及優缺點
一、使用場景
1、一個抽象模型有兩個方面,其中一個方面依賴於另一個方面。將這些方面封裝在獨立的物件中使它們可以各自獨立地改變和複用
2、當對一個物件的改變需要同時做出改變的時候,而又不知道具體有多少物件需要待改變的情況下。
3、一個物件必須通知其他物件,但是並不知道這些物件是誰。
二、優點
1、觀察者和被觀察者直接鬆耦合,依賴於抽象而不是具體實現
2、建立了一套觸發的訂閱釋出機制。
三、缺點
1、如果一個被觀察者有很多觀察者的話,變化通知所有觀察者需要花費很多的時間
2、觀察者和被觀察者之間有迴圈依賴的話,變化觸發之後會造成迴圈呼叫。會導致系統崩潰。
3、觀察者只知道被觀察者發生了變化,但是並不知道被觀察者是如何發生變化的。
總結
到這裡我們就介紹完了觀察者模式,這個模式是一種一對多的關係依賴。如果不使用抽象主題角色和抽象觀察者也是可以實現監控話費的任務的,但是這樣會造成主題角色和觀察者角色緊耦合。觀察者模式主要實現的就是解耦程式碼,實現依賴倒置原則。依賴於抽象而不是具體實現。再說觀察者模式、在我前面的文章又寫過委託與事件,其中提到了事件基於委託,為委託提供了一種釋出/訂閱機制。我們仔細研究可以發現觀察者模式和委託還是較為相似的。
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